A Dragon Age: The Veilguard fejlesztője elmondta, hogy manapság a videójátékok miért készülnek olyan hosszú ideig

Túl korán jelentik be a projekteket és túl nagyok a játékok?

Faragó Dániel
Olvasási idő 8 perc
Forrás: Electronic Arts
Google Logo Itt állíthatod be, hogy a Google keresőben elsők között szerepeljen a Wide Screen

Hosszú idő után jelentkezik a legendás BioWare csapata új szerepjátékkal, amely az idén ősszel érkező Dragon Age: The Veilguard lesz. A játék közel tíz éve készül a kanadai fejlesztőnél, amely jócskán megváratta a rajongókat, többen azt hitték már sosem készül el. A Dragon Age és az eredeti Baldur’s Gate játékok veterán fejlesztője nemrég arról beszélt, hogy a mai nagy költségvetésű AAA videójátékok fejlesztése mitől húzódik el hosszú évekre, miért jelentenek be a stúdiók projekteket túl hamar és miért nem jó a fotorealisztikus grafika hajszolása.

Mark Darrah igazi videójátékos veterán, hiszen már a kezdetek óta ott volt a BioWare szerepjátékainál, részt vett az eredeti két Baldur’s Gate játék, a Neverwinter Nights, a Jade Empire és az összes Dragon Age játék fejlesztésében. A legutóbbi rész 2014-ben jelent meg, Dragon Age: Inquisition címmel, a következő játékon, amely az idén érkező Dragon Age: The Veilguard lesz közel tíz éve dolgoztak a fejlesztők. A BioWare még vissza is hívta tanácsadóként Darraht, hogy segítsen a The Veilguard fejlesztésében. A fejlesztő június 25-én beszélt élő videóban hosszasan YouTube csatornáján a AAA videójátékipar jelenlegi helyzetéről. Arra az egyszerű kérdésre, hogy „miért tart olyan sokáig a AAA-játékok fejlesztése?” egy egyszerű nemmel válaszolt, de kifejtette, hogy miért.

Facebook Logo Kövess minket Facebookon is!

„Lehet, hogy van egy kis születőben lévő csapat, de valójában hosszú ideig nem folyik munka” – jegyzi meg Darrah. „A stúdiók ezen a fronton eléggé félrevezetőek tudnak lenni, mert olyan dolgokat mondanak, hogy »elkezdtünk dolgozni az Elder Scrolls VI-on«, vagy akár még egy előzetest is készíthetnek a játékhoz, pedig a csapat jelenlegi létszáma tíz fő alatt van” – mondta a fejlesztő.

Darrah azt akarta érzékeltetni, hogy amikor egy új játékot bejelentenek, netán egy CGI előzetest is kitesznek, az még nem jelenti azt, hogy dolgoznak is rajta. A fő fejlesztés sokszor évekkel később indul be. A fent említett The Elder Scrolls VI esetében a Bethesda már 2018-ban bejelentette a játékot és egy ízelítővel is alátámasztották, holott a játék még nagyon messze van. A csapat tavaly jelentette meg a Starfield játékukat, amelynek javítgatása még most is tart, nem beszélve a kiegészítőről, amely idén ősszel várható. A The Elder Scrolls VI fejlesztése eddig csak korai, előkészítő, koncepciós fázisban járhatott, a fő fejlesztés majd most indulhat meg. De ennél még jobb példa a hírhedt Cyberpunk 2077, amelyet még 2012-ben jelentett be a CD Projekt szintén egy látványos CGI előzetessel alátámasztva. Miközben ekkoriban még a The Witcher 3: Wild Hunt játékon dolgoztak, amely 2015-ben jelent meg és további kiegészítőket is kapott 2016-ban. A Cyberpunk 2077 fejlesztése valójában 2015 után indulhatott el, a játék sok halasztás után 2020-ban jelent meg, majd utána még három éven át javították és bővítették a Phantom Liberty kiegészítővel. A játékot hivatalosan idén jelentették be késznek. Darrah ezeket a korai, idő előtti bejelentéseket a következőkkel magyarázta.

„Lehetnek okok, amelyek miatt a stúdió vagy a kiadó számára fontos, hogy az a játék a köztudatban legyen. Lehet, hogy azért, mert a kiadó palettája egy kicsit gyenge, és azt akarják, hogy a közönség emlékezzen arra, hogy még mindig vannak fontos játékok a hátsó zsebben. Lehet, hogy a stúdió azért akarja, hogy a játékot bejelentsék, mert attól tart, hogy a kiadó máskülönben megöli azt” – mondta Darrah.

A játékfejlesztés projekt alapú, így amint kiadnak egy játékot egy kis maroknyi csapat már elkezd ötletelni a következő projekten. Ez szükséges ahhoz, hogy a meglévő alkalmazottakat is megtartsák, továbbá a kiadó felé is mutassák, hogy érdemi munka folyik. A fenti kijelentés némileg magyarázatot ad arra, hogy a stúdiók miért jelentenek be olyan korán projekteket, miközben a játék fejlesztése még igazán el sem kezdődött. A BioWare esetében a Dragon Age: The Veilguard fejlesztése is tíz éve tart, továbbá a következő Mass Effect játékukat is bejelentették még 2020 decemberén egy rövid ízlítővel. Azonban annak is a tényleges fejlesztése majd csak a The Veilguard megjelenése után kezdődhet el, de koncepciós képeket már megosztottak.

Mass Effect
Forrás: Electronic Arts

A podcast további részében Darrah élesen kritizálta, hogy a mai AAA videójátékok fejlesztői túlhajszolják a minél nagyobb méretű és minél szebb, nagyobb felbontású grafikájú játékokat. Szinte egymásra licitálva, miközben a játékosok olyan elvárásokat támasztanak, amely egyre kevésbé megugorható.

Az általam „fidelity halálkultusznak” nevezett időszakot éljük, amikor sok játék próbálkozik a hiperrealisztikus művészeti stílussal, a hiper-magas felbontással, a hiper-konfigurációval és a hiper-bonyolultsággal.

Mike Darrah

Darrah itt kifejezetten a PlayStation Studios korábbi vezetője, Shawn Layden kijelentésére reflektál, aki korábban ugyancsak nehezményezte, hogy a grafika és a felbontás túl nagy hangsúlyt kapott az utóbbi konzolgenerációkban, miközben a játékmenet és a sztori alig fejlődött sok esetben. Darrah szerint a nagyon magas felbontású, fotorealisztikus grafika és animációk legyártása túl sok időt, pénzt és energiát emészt el és elvonja a fejlesztők figyelmét arról, hogy esetleg jó történeteket vagy szórakoztató játékokat gyártsanak. Példának felhozta a Dark Souls játékot, amelynek egy elfogadható szintű grafikája volt, de nem volt túl nagy felbontású és a játék is kellően nagy és szórakoztató volt ahhoz, hogy a játékosok szeressék és megvegyék.

A PlayStation belső fejlesztésű játékai, mint pl.: a Horizon Forbidden West, a God of War vagy a The Last of Us nagyon magasra tették a mércét grafikailag és kidolgozottságban, amelyet egyre kevesebb stúdió tud megugrani. Arról persze nem beszélnek, hogy ezen játékok költségvetése már 2-300 millió dollárt tesz ki, amely a blockbuster mozifilmek szintje és ahhoz, hogy profitot is termeljenek a kiadó számára már az 1 milliárdos, de legalább 500 millió dolláros bevételt kéne termelniük. Nem beszélve az évtized legjobban várt játékáról, a GTA VI-ról, amelynek fejlesztése szintén több min tíz éve tart, állítólag minden eddiginél nagyobb és szebb nyitott világú játék lesz, a becslések szerint, pedig már 1 milliárd dollár feletti a költségvetése. Ellenpéldák erre a Nintendo játékai, mint pl. a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, amely egyáltalán nem dolgozik nagy felbontással, a konzol csekély hardvere miatt, ám azon is közel hét évig dolgoztak a fejlesztők. Darrah kiemeli, hogy nem feltétlenül kell hatalmas és nagy felbontású grafikával készülnie a játékoknak, sőt a AAA játékok és stúdiók is inspirálhatnák az ipart kisebb léptékű, de cserébe szépen kidolgozott játékokkal. Számos példát lehetne ide felsorolni. A Dragon Age: The Veilguard 2024 őszén érkezik PC-re, PS5-re és Xbox Series X/S konzolokra.

Dragon Age: The Veilguard
Forrás: Electronic Arts
Cikk megosztás
×

Csatlakozz a Közösségünkhöz!

Szeretnél elsőként értesülni a legfrissebb hírekről? Csatlakozz Discord szerverünkhöz, és beszélgess a többi olvasóval!

Csatlakozás a Discordhoz Köszönöm, nem