Főoldal Játékok JÁTÉKTESZT: Sekiro: Shadows Die Twice
Játékok

JÁTÉKTESZT: Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice – Kardok, halhatatlanság, és ez mégsem a Hegylakó.

583

Sekiro: Shadows Die Twice – Kardok, halhatatlanság, és ez mégsem a Hegylakó.

Amit a From Software művel az egyszerűen már felfoghatatlan. Souls játékok zsánerének egyszerűen a mesterévé váltak, végeredményben megteremtettek egyfajta szubzsánert az akció-szerepjátékokon belül. A titkos receptet pedig az alaposan megfontolt harcrendszer és a kegyetlen kihívás jelentette, amit böszme nagy főellenfelekkel színesítettek. Már negyed évszázada fejlesztenek, és tíz évvel ezelőtt alkották meg az első titkos receptet használó csodát a Demon’s Souls-t, amit azóta számos alkalommal tudtak tovább fejleszteni vagy átvariálni, lásd a Dark Souls és a Bloodborne esetében.

Az Activision volt a megrendelő, így egy percig sem lepődtem meg a Sekiro koncepcióján. Az Activision mindig is a mainstream hullámokon szeretett lovagolni, így szerintem a Sekiro esetében is lehetett az elvárásuk, hogy legyen könnyedebb, mozgalmasabb, pörgősebb a játékmenet, hogy minél nagyobb közönséget tudjanak megszólítani vele. A From Software pedig megmutatta, hogy ezt lehet úgy is teljesíteni, hogy szokás szerint mocskosul szétszopatja a játékosokat, de közben azért játékuk rabjává teszik őket. Félelmetes profizmusról tesz tanúbizonyságot, hogy úgy képesek már sokadjára áttervezni az alap koncepciót, hogy az egy percig sem sántít, sőt mindig brillírozik a friss környezethez, történethez, na és persze az új feltételekhez igazítva.

A távol-keleti kultúrát ihletforrásként használva született meg Sekiro, akivel a 16. századi Japán eseményeibe csöppenhetünk bele. Az Ashina korszakban egy brutális összecsapás során egy Shinobi rátalál az akkor még gyermek hősünkre és pártfogásába véve, immár Wolf néven képezi ki harcossá. 20 évvel később a tartomány súlyos nehézségek elé néz, elvégre az uralkodója támadások áldozata lesz, mivel idős kora révén könnyed prédának tekintik az ellenfelek. Hősünk egy fiatal örökös védelmébe szegődik, hűséget esküdve neki. Kurotól meg is kapjuk katanánkat, hogy mindenkit felaprítsunk Kusabimaruval, aki kicsiny gazdánk életére tör. Sajnos a küldetésünket hamar elbukjuk, ugyanis a Genichiro bejelentkezik az örökösért és annak rendje és módja szerint csúnyán lealáz. Az esélytelen küzdelem azzal zárul, hogy elveszítjük bal karunkat, Kurot pedig magával viszi ellenfelünk. Egyetlen szerencsénk, hogy urunk képessége révén képesek vagyunk visszatérni a halálból, így egy agg szobrász kapar össze és hiányzó kezünk helyére egy többfunkciós protézist fabrikál, mi pedig nekiindulhatunk egy kalandos hajtóvadászatnak, elvégre a hűségünk megkérdőjelezhetetlen.

A történetnek köszönhetően be is építettek egy eddig elképzelhetetlen opciót a játékmenetbe, ugyanis ezúttal már van visszaút a halálból. Kuro képessége átragad hősünkre is, így nem csak a játék elején egyszeri ressurectiont biztosít, ugyanis ha kivéreztetnek, akkor bizony dönthetünk az újrakezdés mellett az azonnali feltámadás mellett is. Itt szerencsére már nincs akkora nyomás, hogy a holtestünkhöz vissza kellene rohanni az összeszedett cuccokért, mivel a játék csak az addig összeharácsolt pénzünket és a Skill pontjainkat felezi.

Sekiroban a buddha faragónak köszönhetően, a levágott karunk helyére applikált futurisztikus protézissel alaposan sikerült feldobni a játékmenetet. Egyfelől a csáklya segítségével felránthatjuk magunkat a magasabb épületekre, sziklákra, vagy a különböző kiszögellésekre, másfelől, pedig újabb funkciókkal vértezhetjük fel. Ezek közül hármat tudunk egyszerre variálni, így egy kardpárbajon belül akár lángokkal pörkölhetjük meg az ellent, egy fejszével csaphatunk oda, esetleg távolról dobócsillagokat eregethetünk. Elképesztő módon képes feldobni a játékmenetet a nagyobb szabadság, a gyorsabb kevésbé földhözragadt mozgás, a harcrendszer pedig számos alternatívát és összehangolt, taktikus küzdelmeket biztosít.

A korábbi Soulsborne játékok mozgáskultúráját nézve, na meg persze a játékmenetét is, bizony számos újdonságot tapasztalhat az egyszeri rajongó. Wolf-al már nem csak futni és a támadások elkerüléséhez félre vetődni tudunk, hanem megjelent a dedikált ugrás lehetősége, azaz bárhol és bármikor tudunk ugrani, ráadásul még duplán is, sőt fel tudunk kapaszkodni még bizonyos peremekre is. Ha ez nem lenne elég, a világot járva a különböző folyók, tavak esetében még a habok közé is bevethetjük magunkat, azaz tudunk úszni a vízben, és ha ez nem lenne elég, még harcolhatunk is. Olykor nem is árt, ugyanis a nagyobb halacskákat megcsapkodva, azokból értékes anyagokat nyerhetünk ki, melyeket külön költhetünk el egy köcsögben meghúzódó figuránál. Ebben a részben egy Shinobihoz mérten komolyabb szerepet kap a lopakodás, vagyis opcionálisan már úgy is dönthetünk, ha a helyzetek lehetőséget adnak rá, hogy harcok nélkül azonnal lesből végezzük ki ellenfeleinket, ami remek taktikai elem, színesíti a játékmenetet és egyes mini bossoknál is komoly lehetőséget ad egy-egy ilyen suttyomban elkövetett orgyilkos mozdulat, hogy komoly előnyökhöz juttassuk magunkat.

Két új nagyon fontos fogalom került bele a játékba, ami alapjaiban határozza meg a Sekiro élvezetes játékmenetét és nagyon hamar el kell sajátítanunk őket. Az első a Posture, ami a játékban egyfajta védekezés funkciót tölt be, és a korábban ismert staminát váltotta le. Nem csak mi rendelkezünk ilyen idézőjeles energiával, de minden ellenfélnek is van egy saját erősségű Posture csíkja. A Kisebbeket pár csapással átüthetjük, míg a nagyobb dögök esetében előfordulhat, hogy komoly koncentrációt igénylő kombinált támadássorozatokkal tudjuk csak elfogyasztani az ellen védelmét, hogy bevihessük a gyilkos döfést.

Nem tudom, hogy ez a hardcore rajongókat hogyan érinti, de a korábban ismert szerepjátékos elemek jócskán a háttérbe szorultak az akciózás előtérbe helyezésével. Ezzel mondjuk mintha az én ízlésemnek kedveztek volna, de lehet, nem mindenki nézi jó szemmel, hogy karakterét nem tudja különböző értékek szerint fejlesztgetni a szintlépésekkor. Persze most is farmolhatunk pénzt és lelkekhez hasonlóan működő Skill pontokat, melyek ezúttal is a szintlépéshez szükségesek. Kapunk most is rengeteg kiegészítő tárgyat, főzetet, cukorkát, amivel a különböző hatásokat vagy adottságainkat módosíthatjuk és egy kisebb dialógusrendszerrel is felvértezték a Sekirot.

Sekiro világa nem csak játék és mese. Ezt pedig abból fogjuk leginkább észrevenni, hogy a katonánk etetésére elénk pakolt szerencsétlenek mellett egyre gyakrabban jelennek meg olyan minibossok, melyek felaprítása nem túl gyakran fog elsőre sikerülni. Ezek életerőcsíkja felett egynél több piros pötty található, jelezve ezzel, hogy hányszor kell halálos támadással rendreutasítanunk az idiótáját. Ezeket már nem ússzuk meg taktikátlan csapkodással, ki kell ismernünk és szépen lassan lefárasztani, vagy türelmesebbek azt is választhatják, hogy kis sebzésekkel, de felőrlik az ellenfél életerejét.

És végül egy megint csak kétértelmű dolog következik, amivel majd a negatívumok között is találkozunk, ugyanis a fejlesztők ezúttal az online részleget teljes egészében szanálták. Ez egyfelől örömteli, mert született egy igazi From Software féle történet alapú egyjátékos móddal brillírozó remekmű, viszont azt sem hagyhatjuk figyelmen kívül, hogy a bénább játékosoknak alaposan feladták a leckét, mivel nem tudnak egy keményebb főellenséghez segítséget hívni. Márpedig a Sekiro esetében is nagyon elkélne a segítség egyes esetekben.

Persze számos korábban bevált elemét meghagyták az alap koncepciónak, így még mindig van bizonyos számú energia visszatöltésére lehetőségünk egy butykosból, valamint az ellenőrzőpontokként funkcionáló, tábortűz szerű Sculptor’s Idoloknál pihenhetünk és fejleszthetjük karakterünket. A leölt minibossoktól és nagyobbacska társaiktól szerzett rózsafüzérekkel fejleszthetjük életerőnket, és persze a támadásunk erejét is folyamatosan növelhetjük majd. És a legnagyobb hasonlóság az idegbajt okozó újrakezdések során lesz tapasztalható, ugyanis a Sekiroban is olyan rendszeresen fogunk fűbe harapni, hogy azt nem is gondolnánk.

VÉGSZÓ

Elképesztő a From Software, hogy képes úgy játszani a zsánerrel, hogy szinte részről-részre felülmúlja elődjét és sokadjára is megújulni. Játékuk úgy volt képes tömegek bevonzására, hogy el tudott mozdulni a mainstream vonalon és okos megoldásokkal, mint a kihallgatások bevezetése még színesebbé és játszhatóbbá vált. Ez egy kolosszálisan jó kortárs akciókaland, ami egy különleges világba repíti az érdeklődőt, elrabolva annak életét és idegrendszerét, mert bizony csúnyán rá lehet függni a mókára. A Sony hasonló alkotásának a szintén szamurájos Ghost of Tsushimanak bizony alaposan fel kell kötni az alsószoknyáját.

Szerző

Az operatőr / vágó szakmám mellett elképzelhetetlen mennyiségben fogyasztanám a videojátékokat, filmeket és sorozatokat. A munkám mellett azonban a családomra és a GameTeVe csatornámra sem jut elegendő idő.

Szólj hozzá!

Budapest Comic Con

Közelgő események