TESZT: Sackboy: A Big Adventure

Amikor túlárad a cukiság.

Sokszor felmerül a kérdés, hogy ki is a PlayStation platform valódi kabalafigurája. A Nintendonak ott van Mario, a SEGA-nak Sonic, még a Microsoft is azonosítható Master Chieffel. Ehhez képest a Sony masinájának több jelöltje is van, de egyikre sem tudnánk egyértelműen ráaggatni, hogy na ő. Crash Bandicoot és Spyro is ma már multiplatform hősök, Parappa hamar eltűnt a süllyesztőben, Ratchet is elég hullámzóan van néha a porondon, néha a háttérben (mostanában inkább az előbbi igaz), Nathan Drake pedig népszerű, de ő nem az a tipikus kabalaállatka. Esetleg a 2005-ös E3 sztárja, a gumikacsa a PS3 demóból? Áááá, nem….

Na persze ott van viszont Sackboy. Az első két LittleBigPlanet játék borzasztóan népszerű volt a maga idejében és a harmadiknak sincs oka szégyenkezni, de a PS4-es folytatásra talán kicsit már elfogyott a lendület. Mindennek valószínűleg nincs köze ahhoz, hogy azt már nem a Media Molecule készítette (hiszen ők elkezdték inkább a Dreamset), hanem a Sumo Digital. A srácok mindent beleadtak, de jól tudjuk zenei fronton is mit jelent a harmadik album átka (ha az nem sikerül minden szempontból tökéletesre, mikor már elég ismert a zenekar, akkor azt tragédiaként élik meg a tömegek).

A franchise (és a figura) azonban túl jó volt ahhoz, hogy csak úgy feledésbe merüljön, úgyhogy valószínűleg így születhetett meg az ötlet, hogy kicsit más köntösben volna értelme visszahozni. A Sumo Digital kapta ismét a feladatot, hogy valamit kihozzanak a dologból (a sors furcsa fintora, hogy a fenti kacsás demóból továbbgondolt egyszerű kis játékot, a Super Rub ‘a’ Dubot is ők hozták össze) és annyit előre elárulhatok, hogy a srácok nem vallottak szégyent.

A Sackboy: A Big Adventure egy klasszikus platformjátékká avanzsált, elhagyva az előző részek közösségi, pályaépítős felhangját. A spin-offként, vagyis mellékszálként funkcionáló kaland már teljesen 3D-ben játszható, nem pedig az a 2.5D-s megoldás, ami a LittleBigPlanet-ek sajátsága volt. Kamera forgatási lehetőség ugyan nincs, de talán nem is baj, hiszen ennek köszönhetően sikerült olyan varázslatosra felépíteni egy-egy helyszínt. Cserébe azért a fix perspektíva miatt lesznek nehezebb pillanataink, amikor valahová át kell ugrani, vagy valahol végig kell egyensúlyozni, de ez a műfaj sajátossága is.

Azt kell mondanom, hogy a körítés és maga a sztori inkább funkcionális – valahogy meg kell ideologizálni, hogy miért ugrálunk ide-oda a gyönyörű pályákon. De nem is erőltették meg magukat annyira a készítők, nincs is igazán hangsúly rajta, csupán az időnként kapott átvezetők jeleneteiből fogunk értesülni hogy is alakul Sackboy sorsa. Talán csak azért sajnálhatjuk a dolgot, mert amíg egy Ratchet and Clank játéknál gyakran kapunk egy izgalmas felütést és egy kifejezetten érdekes történetet szerethető szereplőkkel (amibe a gonoszok is beletartoznak), addig itt ugyan megmosolyogjuk majd a videókat, de aztán unottan elnyomva alig várjuk, hogy ismét játszhassunk inkább.

Dióhéjban azért: Vászonvilág nagy bajba került. Ugyanis feltűnt a gonosz Vex a színen, aki rabszolgaságba hajtja a helyieket, hogy elkészíthesse azt szörnyű szerkezetet, amely rémálmokká változtatják a csodás környéket. A feladat természetesen Sackboyra hárul, hogy a helyzetet normalizálja és öt nagy izgalmas világon keresztül vezet az útja a végső küzdelemig.

A játék egy kicsit nehezen indul be, talán túlságosan is átlagosak az első szintek, de aztán ahogy haladunk előre, úgy nyílik ki szépen az élmény, mint egy szégyenlős virágszál. Ez pedig elsősorban a level design érdeme. A játékmechanikák önmagukban nem annyira izgalmasak, vagy inkább úgy mondom hogy igazán különleges dolgot nem hoznak, inkább csak olyasmit, amit máshol már bőven láttunk. Ugyanakkor a környezet és az egyéb ötletek vannak annyira egyediek és mindig hoznak valami érdekes, nem várt fordulatot. A kaland végig lineáris, az egyes szinteken összegyűjthető kis gömbökkel tudunk egy-egy továbbjutást lezáró kaput kinyitni, de ez nem igazán lesz akadály annak, aki szeret gyűjtögetni, ugyanis elég megengedőre vannak tervezve a ponthatárok. Némelyik gyűjteni való cucc (vannak ugyanis ezen felül is természetesen – új ruhák és egyéb kiegészítők) szépen el vannak rejtve, így csak rajtunk áll, hogy az alapból 7-8 órás kalandozást meddig nyújtjuk. Jut eszembe: a bónuszpályák is nagyon ötletesek, ezeken abból a fizetőeszközből tudunk többet összeszedni, amiből a boltban vásárolhatunk magunknak új karakter skineket és további kiegészítőket.

A grafika le sem tagadhatná a gyökereit, kellemesen hozza a LittleBigPlanet és a Tearaway kézműves stílusát, mindezt remek látvánnyal felvértezve. Ez a játék volt az első, aminek a tesztelését még PS4-en kezdtük el és PS5-ön fejeztük be. A két verzió között égbekiáltó különbségek nincsenek, de azért az új generációs Sackboy persze nagyobb élmény. Jobb a felbontás (4K), élnek a PS5-nek köszönhető új effektek (ray tracing – igaz csak csínján) és nem utolsósorban a Dual Sense is megmutatja oroszlánkörmeit.

Hibának egyedül csak azt tudnám felhozni, hogy néha pár objektbe csúnyán belenyúl, belelóg Sackboy (néha saját arcába például), de ez nagyon ritka, lehet nálam is csak a szakmai ártalom beszél. Sajnos a PS4-ről a játékállást egyelőre nem tudtuk átvinni, ezt majd egy későbbi patch-ben oldja meg a Sumo Digital, s valószínűleg ugyanebben az etapban lesz bekapcsolva az online co-op lehetősége is. Ilyen is van ugyanis a játékban, kifejezetten több résztvevősre tervezett pályák is akadnak a kampányban, amelyeket jelen pillanatban csak lokálisan, több kontrollerrel lehet teljesíteni.

A végére hagytam egy fontos dolgot, de ez egy külön fejezetet megér, hiszen a játék egyik fénypontja. S ez pedig nem más, mint csupa nagybetűvel a ZENE! Már az is meglepő, hogy olyan licenszelt nóták szólalnak meg olykor-olykor, mint David Bowie Let’s Dance-e, de amikor Mark Ronson (és Bruno Mars) Uptown Funkja elindul, akkor majd eldobja a kontrollert az ember (örömében). Az egész pálya ugyanis táncra perdül, hihetetlen hangulat keveredik egyszeriben, s az ember legszívesebben újrakezdené a pályát újra és újra, amint véget ér. A másik variáció, amikor feldolgozásként kapunk ismert számokat. Ilyenkor hosszasan gondolkozhatunk, hogy “ezt a dalt ismerem valahonnan”, s néha csak percek múlva esik le, hogy valójában Madonna Material Girljét, vagy a Depeche Mode Just Can’t Get Enoughját fütyörésszük, csak éppen kongán feldolgozva. Aki tudja értékelni az ilyesmit, annak hatalmas élmény lesz ez a szegmens is.

VÉGSZÓ

Összegzésként talán úgy tudnám zárni, hogy Sackboy talán most ért igazán haza, s most került igazán az őt megillető helyre. A játék minden szempontból kiváló, s habár kicsit nehezen indul be, később bőven kárpótol. Egyedül az árnyalja némileg az összképet, hogy a PlayStation 5 startjával kaptunk egy Astro’s Playroomot is, melyet ugyan minden konzoltulajdonos ingyenesen megkap, igenis konkurenciát jelent a Sackboy: A Big Adventure-nek. Az összehasonlítás mindenképp hálátlan, hiszen az előbbi egyértelműen a Dual Sense irányító promóciója, így sokkal többet is tud mutatni. Én viszont azt mondom, hogy aki szereti a platformer stílust, annak sose legyen rosszabb dolga, ha van is áthallás a két játék között, érdemes mindkettőt végigvinni.

Total
0
Shares
Previous Article

KRITIKA: Téboly

Next Article

Voltaképpen a Thor: Love and Thunder olyan lesz, mint egy Bosszúállók 5.

Related Posts
Wide Screen YouTube