Különös év 2026 a Star Wars-játékok szempontjából. Néhány hét különbséggel két olyan cím érkezett, amelyek első pillantásra szinte semmiben sem hasonlítanak egymásra. A Star Wars Zero Company lassú, körökre osztott taktikai játék, ahol egy rossz pozíció vagy elpazarolt akciópont többet számíthat, mint egy látványos fénykardcsapás. A Star Wars: Galactic Racer ezzel szemben sebességről, kockázatról, pályaismeretről és arról szól, hogy meddig merjük hajszolni a gépet, mielőtt a hajtómű szó szerint feladja a szolgálatot. Az egyikben gondolkodni kell, a másikban reflexből dönteni. Mégis ugyanazért működnek.
Mindkettő pontosan tudja, milyen játék akar lenni. A Star Wars nem helyettesíti a műfajt, hanem ráépül arra. Ez egyszerű megállapításnak hangzik, de a licenc több mint négy évtizedes videójátékos történetében újra és újra ez választotta el az igazán emlékezetes címeket azoktól, amelyek csak ismerős díszleteket húztak egy középszerű mechanika fölé. Ha a Star Wars-játékok teljes kronológiai történetét egymás mellé tesszük, feltűnő, milyen kevés közös mechanikai nyelv köti össze a legjobb darabokat. A közös nevező nem a játékmenet. A közös nevező az, hogy mindegyik komolyan veszi a saját játékszabályait.
A Zero Company előbb taktikai játék, csak utána Star Wars

A Zero Company egyik legjobb döntése, hogy nem szégyelli a rétegműfaját. Nem próbál minden második percben filmszerű akciójelenettel kimenteni minket a tábláról, és nem tesz úgy, mintha a körökre osztott rendszer csak szükséges rossz lenne. A fedezék, a pozicionálás, az akciópontok, a képességek kombinálása és a csapattagok közötti szinergia maga a játék. Ettől lesz Star Wars-os is, mert a klónháború itt nem pusztán háttérkép. Egy kis különleges alakulat irányítása, az emberek kiválasztása és a hibák következménye pontosan olyan nézőpontot ad a konfliktushoz, amelyet egy hagyományos akciójáték nehezen tudna.
Ez azért fontos, mert a nagy licenceknél gyakori reflex, hogy a fejlesztő mindent bele akar tenni. Legyen lövöldözés, felfedezés, fejlődési rendszer, járművek, craftolás, nyílt világ és lehetőleg még egy kártyajáték is a kantin sarkában. A Zero Companyt fejlesztő Bit Reactor ehelyett választott. A taktika lett a gerinc, és minden más ehhez igazodik. A játék ettől kisebbnek tűnhet egy óriási AAA-produkciónál, de a fókusz nem hiányosság. Inkább identitás.
A Galactic Racer ugyanezt teszi, csak 300 km/órával gyorsabban

A Galactic Racer pontosan az ellenkező tempóban tanítja meg ugyanazt a leckét. A Fuse Games nem próbált egy nyílt világú Star Wars-játékot építeni, amelyben történetesen versenyautók is vannak. A fejlesztők tudatosan maradtak a pályákra épülő struktúránál, mert a versenyek újrajátszhatósága, az útvonalak megtanulása és a kockázatkezelés fontosabb volt, mint az, hogy két futam között húsz percig bolyonghassunk a térképen. A kétlépcsős boost-rendszer és a túlmelegedés veszélye különösen jó példa erre. A mechanika önmagában is érdekes egy racing játékban, a Star Wars pedig karaktert ad neki.
Ez sokkal közelebb áll az Episode I: Racer szelleméhez, mint egy egyszerű nosztalgikus másolat. Az 1999-es játék sem azért maradt emlékezetes, mert Darth Vader vagy Luke Skywalker szerepelt benne. Épp ellenkezőleg: szinte teljesen félretette a saga legnagyobb ikonográfiáját, és abból az egy jelenetből épített teljes játékot, amelyben furcsa idegenek még furcsább gépekkel próbálják túlélni a következő kanyart. A Galactic Racer modernizálja ezt a gondolatot, de nem hígítja fel. Versenyjáték akar lenni, nem egy Star Wars-vidámpark minden lehetséges attrakcióval.
X-Wing, Dark Forces és KOTOR: a régi recept valójában műfaji önbizalom volt

Ez a gondolkodás nem új. A LucasArts legerősebb korszakának egyik sajátossága éppen az volt, hogy a Star Wars nem egyetlen játéktípust jelentett. Az 1993-as X-Wing űrcsatái nem egyszerű arcade lövöldék voltak. Energiaelosztással, pajzsokkal, fegyverrendszerekkel és küldetési célokkal dolgozó szimulátoros élményt kínáltak. A játékos nem csak azt kapta meg, hogy „vezess egy X-szárnyút”, hanem azt is, hogy tanulja meg pilótaként kezelni. A fantázia a mechanikából következett.
A Dark Forces két évvel később nem próbált hű maradni ehhez a formulához. FPS lett a Doom sikeres mintájára. A Jedi Knight tovább tolta az ötletet az akció, a lövöldözés és a fénykardos harc keverékével. A Knights of the Old Republic 2003-ban megint teljesen más irányt választott: A BioWare egy D&D szerű szerepjátékot készített párbeszédekkel, társakkal, karakterépítéssel és morális döntésekkel. Ma már annyira összenőtt a Star Warsszal, hogy a KotOR Remake körüli minden új fejlemény külön eseménynek számít, pedig annak idején éppen az volt benne merész, hogy nem akart X-Wing, Jedi Knight vagy Battlefront lenni.

Az Empire at War ugyanezt bizonyította stratégiai oldalról. Egy birodalom és egy lázadás eleve csábítja a stratégiai játékot: flották, bolygók, erőforrások, szárazföldi ütközetek és galaktikus hadjárat. A Petroglyph nem próbálta ezt harmadik személyű akcióval „izgalmasabbá” tenni. A lépték lett maga az élmény. A játékos ezúttal nem Han Solo vagy Luke Skywalker volt, hanem az a kéz, amely egész flottákat mozgatott a térképen.
A nagyobb szabadság nem mindig jelent jobb Star Warst
A modern játékipar egyik kedvenc ígérete a szabadság. Nagyobb térkép, több rendszer, több tevékenység. Ez önmagában persze nem probléma. A Star Wars Outlaws például logikusan választotta a nyílt világot egy csempész történetéhez, és sokszor éppen akkor működött a legjobban, amikor hagyta Kay Vess világát piszkosabbnak, hétköznapibbnak és kevésbé jediközpontúnak lenni. De a nyílt világ sem univerzális megoldás. Egy racing játék nem lesz automatikusan jobb attól, hogy két pálya között szabadon vezethetünk, és egy taktikai játék sem attól, hogy bármikor kardot rántva átválthatunk valósidejű akcióra.
A műfaji korlátok gyakran nem elvesznek, hanem formát adnak. A Zero Company azért tud feszültséget építeni, mert nem enged azonnal kijavítani minden rossz döntést reflexből. A Galactic Racer azért tud veszélyesnek érződni, mert a sebességhez konkrét kockázat társul. A KOTOR azért tud szerepjáték lenni, mert időt hagy beszélgetésekre és döntésekre. Ezek nem akadályok, amelyeket a Star Wars-licencnek le kell győznie. Ezek azok a szabályok, amelyekből az adott Star Wars-élmény megszületik.

Talán ez az új korszak legjobb jele
Az EA kizárólagos korszakának lezárása után sokáig az volt a nagy kérdés, hogy több Star Wars-játék érkezik-e. 2026 alapján érdekesebb kérdés lehet, hogy többféle Star Wars-játék érkezik-e. A Zero Company és a Galactic Racer ugyanabban az évben azért izgalmas páros, mert egyik sem akarja kisajátítani a licenc jövőjét. Nem azt mondják, hogy „ilyen egy modern Star Wars-játék”. Azt mondják, hogy ilyen egy taktikai játék a Star Wars világában, illetve ilyen egy versenyjáték a Star Wars világában.
Ez a különbség aprónak tűnik, valójában azonban majdnem az egész történetet megmagyarázza. A Star Wars videojátékos öröksége nem egyetlen formulából áll. Pilótafülkéből, RPG-párbeszédekből, stratégiai térképekből, fénykardpárbajokból, rajparancsokból és most újra körökre osztott taktikai döntésekből és túlmelegedő versenygépekből áll. A galaxis ugyanaz marad, de a játékos szerepe folyton változik.
És talán éppen ezért tud a licenc több mint negyven év után is új játékélményt adni. A legjobb Star Wars-játékok nem azt kérdezik először, hogyan lehet minél több Star Warst beléjük tenni. A jobb kérdés sokkal egyszerűbb: milyen játékot akarunk készíteni? Ha erre van egy erős válasz, a messzi-messzi galaxis általában megtalálja benne a helyét.
A Star Wars Zero Company és a Star Wars: Galactic Racer most elérhető PC-n, PS5-ön és Xbox Series X/S-en.
A szerzőről
Søren Ahrensborg Kamper a Star Wars: Gaming szerkesztője, ahol a Star Wars videojátékok történetével, dizájnjával és megőrzésével foglalkozik.


A másik mami (2026) • (16) • amerikai misztikus horrorfilm, 93 perc – Bemutató ideje: október 8.









