Mióta lejárt az EA kizárólagos Star Wars licence a Disney-nél új korszak köszöntött be videójátékos fronton, amellyel megnyílt a lehetőség, hogy mások is fejlesszenek AAA Star Wars játékot. Ez persze nem jelentette azt, hogy EA a jövőben ne hozna újabb játékokat a Lucasfilmmel. Így jöhetett 2023-ban a Star Wars Jedi: Survivor és idén a Star Wars Zero Company. Újdonsült játékunk egy különleges, több stúdióra is kiterjedő együttműködés nyomán jött létre. Egy merőben új megközelítés a Star Wars, nemcsak azért, mert egy viszonylag parlagon hagyott érát dolgoz fel a kánonból, hanem azért is mert a játék olyan műfajt képvisel, amely abszolút rétegjátéknak minősül. Az eredmény egy igen kreatív, nagyon egyedi és meglehetősen nehéz Star Wars-játék, amely azért itt-ott kidolgozatlan maradt.
A Star Wars Zero Company annak az újonnan létrejött Bit Reactor csapatának köszönhető, amelyet a korábbi XCOM-játékok fejlesztői alapítottak 2021-ben. Ők keresték meg a Jedi-játékokat hozó Respawn Entertainmentet egy taktikai Star Wars-játék ötletével, végül az EA áldását is adta rá. A játékot tehát ez a külsős, indie fejlesztő készítette el, míg a Respawn és a Lucasfilm írókkal, tapasztalatokkal és már kész Star Wars assettekkel támogatta őket. A játék hosszas fejlesztés után jelent meg idén augusztus 27-én PC-n, PS5-ön és Xbox Series X/S-en, egy viszonylag csekélyebb 50 dolláros árcédulával.
A játék ugyanis nem olyan nagy léptékű, mint a korábbi Battlefront, Jedi vagy Star Wars Outlaws címek. Ez egy kisebb szoftver, a története sem feltétlenül hatalmas, de remekül egészíti ki a galaktikus konfliktust. A korábbi játékokkal ellentétben most ezúttal nem a Birodalom vagy a lázadás korában, hanem még előtte, a klónok háborúja idején járunk. Ez az éra meglehetősen mellőzött videójátékos fronton, az utóbbi években gyakorlatilag csak a Star Wars Battlefront II érintette, az is multiplayer módokban. Ez a játék viszont teljesen új történetet mesél új karakterekkel ebben az érában, így ezért egy hatalmas piros pont járt a fejlesztőknek, hogy mertek az előzménytrilógia korszaka felé is nyitni.
A játék valahol a háború utolsó évében jár. Hősünk Hawks egy kiégett figura, aki egy különleges alakulatot állít fel Zero Company címen és a Köztársaság hírszerzőinek megbízásából teljesít különböző titkos és fedett akciókat a szeparatisták ellen. Egy új és veszélyes szeparatista szekta jelenik meg, az Infinite Coil, amely egy veszélyes vírussal komoly fenyegetést jelent. A feladatunk az ő felderítésük és likvidálásuk. A zéró kompánia pedig egy igazán válogatott csapat lesz, Hawks mellett van itt mandalóri fejvadász, egy ügyes lövész bárónő, egy jedi, egy umbarai mesterlövész, egy veterán klónkatona, egy asztrodroid és még sokan mások. A karakterek jól kidolgozottak, mindegyikük megsínylette a háborút. Szinte már-már olyan az egész mintha az Andor karakterei és realizmusa keveredne a klónok háborújával. Erre kapunk is utalásokat helyszínek és fajok szintjén, úgyhogy akik szerették ezeket a sorozatok azoknak ez a játék csemege lesz. És mivel van a csapatban egy jedi és egy klón és közel vagyunk a háborút lezáró 66-os parancshoz, kilehet találni mi lesz a játék történetének a vége.

Ám a történeten és a karaktereken tól a játék igazi sava-borsát a küldetések és azok teljesítése adja. Mivel a Zero Company játékmenete nagyban hasonlít az XCOM izometrikus nézetű, körökre osztott taktikai harcaival, így akiket ez elriaszt, azok nem biztos, hogy élvezni fogják. Akik viszont otthonosan mozognak a kimértebb, taktikusak játékokban, azoknak ez valószínűleg tetszeni fog. A játék lényege, hogy minden küldetésben alapjáraton négyen indulhatunk, és az, hogy kiket viszünk magunkkal csakis rajtunk múlik. Mivel mindenkinek egyedi képességei, fegyverei vannak, így nagyon nem mindegy, hogy éppen kiket válogatunk be.
A játék egyik fő eleme, az úgynevezett advantage point vagyis előny pontok. Ezek olyan akciópontok, amelyből alapesetben három áll rendelkezésre a csapattagoknak. Ezekkel tudjuk használni a képességet egy körön belül, nagyon gondosan kell megterveznünk minden lépésünket, mert ha kifogynak a pontjaink és nincs egy társunk, aki visszatöltse várnunk kell az ellenség lépésére és a következő körre. A játékmenet így egyfajta sakkjátékra emlékeztet, rengeteg múlik azon mennyire használjuk ki okosan a társaink képességeit és a terep adta lehetőséget. A lövész karaktereink többsége tudja használni az overwatch módot, ebben egy bizonyos szögben pásztázzuk a fedezék mögött megbúvó ellenséget és ha megmozdul, akkor egy jól irányzott lövéssel megsorozhatjuk. Persze ezt az ellenség ugyancsak alkalmazhatja ellenünk.

Egyes karaktereink nagyon speciálisak. A jedi értelemszerűen az Erőre és a fénykardra támaszkodik, míg a mandalóri a beszkár arzenálra. Egy asztrodroid meg megannyi jó kis cuccal tud támogatni, sokoldalú, mint egy svájci bicska. A karakterek egyéni fejlődési rendszert kapnak és csak akkor fejlődnek, ha elvisszük őket a harcba. Sőt ők egymással is interaktálnak, minél többet töltenek el együtt a harcmezőn, annál jobban összekovácsolódnak és együtt fejleszthetők a képességeik. Ez egyfajta szerepjátékos megközelítés, de mégsem válik a játék azzá. Noha vannak feleletválasztások, tetszőleges küldetések, karakter és fegyvermódosítók. A történet fő folyama adott és nem igazán van ráhatásunk a végére sem. Maximum arra, hogy ki él és ki halhat meg harcokban.
A küldetések között a bázisunkra térünk vissza, amely a Kafrene Gyűrűn található, a hely, amelyet a Zsivány Egyes – Egy Star Wars-film elején láthattunk. Itt fejleszthetjük a karakterünket és a bázist is. Beszélgethetünk velük, így egyre többet tudunk meg róluk és a múltjukról. Ugyanitt gyógyíthatjuk sérüléseiket, vagy a fekete piacról vehetünk jobb fegyvereket. A fő karakterek arca fix, de a ruhájukat és fegyverüket cserélhetjük, ellenben Hawks teljesen testreszabható, a neme és a faja is. További tagokat is toborozhatunk itt, illetve a megszerzett pénzt is itt költhetjük el. A küldetések két részre bonthatók vannak a nagy missziók, ezek fő küldetések, míg a kisebb mellékküldetések, azaz műveletek (Operations). Utóbbinál nem mindig kell konkrét harcba menni, sokszor csak szituációkat oldunk meg és döntünk arról a holotérképen, hogy mi legyen a megoldása a műveletnek. A küldetések időhöz vannak kötve, nem mindegyiket hagyhatunk későbbre, mert van, hogy csak 1 ciklus áll rendelkezésre. A döntéseinknek fontos következményei vannak, így mindig érdemes megfontoltan cselekedni.
Nagyjából idáig is tartottak a pozitívumok, mert a játéknak bőven vannak negatívumai is. Kezdve azzal, hogy igen rossz állapotban jelent meg a szoftver. Rendkívül rosszul optimalizált, rengeteg a bug, amelyet igyekeztek javítani, de volt, hogy úgy akadt meg egy kör, hogy indíthattam újra a küldetést, vagy 100% hit chance-nél is elvét egy lövést, vagy az overwatch sem működött. A fps bezuhanásoktól szaggat a kép, a textúrák felbontása rossz, szóval sok itt a javítani való dolog még az Unreal Engine 5-ön. A másik, hogy ugyan jó, hogy ennyi RPG elemmel bővítették ki az XCOM játékmenetét, sokszor nem érződik ez kidolgozottnak. A bázison járkálás élménye felesleges, mintha csak kényszerből tették volna bele.
Mindezt az sem segíti, ami azóta a sajtóban is kikerült, hogy ezt egy nagyon kis csapat fejlesztette kisebb pénzből és mivel a megjelenés előtt kifogyott a keret a fejlesztők nagyja kilépett a stúdióból. Egy javító patch már érkezett, de szükség lenne még többre. A játék viszont nagyon népszerű, Steamen vezeti az eladási listákat, a műfaj sokaknak bejött, így jó eséllyel még menthető és úgy marad meg az emlékezetben, mint az utóbbi 20 év egyik legjobb Star Wars-játéka. A Bit Reactor már a folytatáson vagy egy új játékon gondolkodik, meglátjuk, hogy milyen megítélése lesz a Zero Companynek.
VERDIKT
Egy nagyon egyedi és különleges játék lett a Star Wars Zero Company, amely olyan új színt hozott a Star Wars-játékok világába, amelyre hosszú idő óta nem volt példa. Egyrészt egy viszonylag kevésbé használt korszakot, a klónok háborúját dolgozza fel, másrészt a rétegműfajnak számító körökre osztott stratégiai játékmenettel operál. Mégis ezek együtt alapjáraton jól működnek és megkövetelik a játékostól is, hogy taktikázzon és használja az eszét. Ilyen módon a játék megidézi a Star Wars-videójátékok hőskorszakát is a LucasArts idejéből, amikor újító és merész dolgokat kaptunk. A szoftver viszont nem tökéletes még sok javításra szorul és pár helyen kidolgozatlan, mégis az év egyik nagy meglepetése egy olyan időszakban ráadásul, ahol egymást érik a nagy játékmegjelenések. Mégis az egyedi Star Wars megközelítés és a kisebb árcédula vonzóvá tette sokaknak, így én is csak ajánlani tudom. Ne riasszon el senkit a taktikus játékmenet, van benne könnyített sztori mód is.



A kaptár (2026) • (18) • amerikai horror-sci-fi, 93 perc – Bemutató ideje: szeptember 17.









