Magyar kéz is egyengette Ellie kalandját a The Last of Us Part II-ben

Interjú Ágoston Balázs environment concept artisttal.

Már pár hete a piacon van a The Last of Us Part II, így majd mindenki könnyűszerrel a végére érhetett már. A játék igen erős mondanivalóval rendelkezik, így egész biztosan kavarogtak a gondolatok a fejekben, miközben a stáblista ment. Viszont aki jobban figyelt, egy magyar nevet is kiszúrhatott magának. Ágoston Balázs mint environment concept artist dolgozott a játékon és mikor megkerestük, hogy van-e kedve beszélgetni velünk, egyből igent mondott.

(Vigyázat, aki még nem játszotta a játékot, a történetet illetően spoilerekbe futhat!)

Hogy lesz valakiből concept artist, milyen tanulmányokat kell ehhez elvégezni?

Nyíregyházán jártam a képzőművészeti középiskolába szobrász szakra. Így viszonylag hamar hozzájutottam egy erős rajzi alaptudáshoz. Aztán bejutottam a MOME-re (Moholy-Nagy Művészeti Egyetem), ahol elvégeztem a formatervező szakot (BA). Masa Richárd volt az első kapcsolódási pontom, aki festészetet tanított a művészetiben, mellette pedig videojáték fejlesztőként is ténykedett. Később dolgoztam is neki egy kicsit az egyetem idején, a harmadik Van Helsing játékba csináltam pár képet a Neocore részére.

Hogy jött a kapcsolódás a videojátékokhoz? Hazánkban sajnos még nem jellemző, hogy ilyen szakirányok lennének az oktatásban.

Az egyetemi éveimben kezdtem belecsöppenni a digitális festészetbe, ekkor találtam meg Feng Zhut a YouTube-on, aki nagy hatással volt rám. A formatervezés által volt egy digitális táblám és elkezdtem kísérletezni tájképeket, karaktereket festeni. Elkezdtem tehát boncolgatni, hogy mi is ez a concept art, meg hogy meg lehetne-e ebből élni, mert ahogy egyre jobban bevonzott, eljutottam arra a pontra, hogy már tudtam: ezt akarom csinálni. Az egyetemet kicsit mellőztem is miatta. Elkezdtem online tanfolyamokat venni, mint a CGMA (CG Master Academy). Ott először character artist kurzust csináltam, ez egy tíz hetes időszak volt. Minden héten kaptunk egy házi feladatot, amit a hét végére meg kell csinálni és nagyon fontos, hogy utána kaptunk professzionális feedbacket olyanoktól, akik az iparban dolgoznak és a legjobbak. Ilyen volt például Aaron Limonick is akinél elvégeztem egy environmentes képzést. Hatalmasat fejlődtem. Aztán folytatódott a kísérletezés, hogy mit is akarok a concept arton belül csinálni, mert az sem mindegy. Eleinte karaktereket csináltam, de aztán átmentem az environmentbe (tájképek). Valahogy jobban tetszett, és azért benne van mégis az előző is picit, mert bele kell rajzolni a karaktert is.

Ekkor még tartott az egyetem? Vagy ha nem, miből tudtad fenntartani magad?

Amikor elvégeztem az egyetemet egy kis animációs stúdióban, az Alphaville Virtual Studiosban kezdtem, animációs filmeket készítettünk. Fél évig voltam náluk, mellette meg csináltam a tanfolyamokat. Közben a CGMA csinált egy versenyt, amin indultam és az egyik zsűri Shaddy Safadi volt. Második helyet értem el a versenyen, ő pedig felfigyelt rám és adott nekem egy lehetőséget, hogy nála dolgozzam a One Pixel Brushnál. Az első nagyobb projektem a Call of Duty Infinite Warfare volt. Elég húzós időszak volt, le voltam terhelve, mert mellette dolgoztam ugye az Alphaville-nek is, sőt elkezdtem egy újabb kurzust is a CGMA-n. Ezt a lehetőséget a versenyen elért eredményemért kaptam. Mindezek miatt nem tudtam több munkát vállalni Shaddy-től, amit eléggé sajnáltam.

Mi lett ennek a helyzetnek a feloldása? Úgy érzem ekkorra már elkötelezted magad egy más irányba.

Gyűjtögettem egy kis pénzt és az volt a célom, hogy kimenjek Amerikába, mert ott is van egy ilyen iskola mint a CGMA, csak az nem online, hanem helyben – Los Angelesben, Burbankban. Az a neve hogy Brainstorm School. Mindenképp fontos volt, hogy ne csak professzionális feedbacket kapjak, hanem hogy ott legyek. Kimentem és sikerült Nick Gindraux-nak – aki szintén Naughty Dogos srác – a kurzusára beülnöm (World Building). Mellette meg csináltam egy másikat is az Entertainment Design-t John Parkkal, ott egy nagy projektet kellett összehozni. Kellett hozzá csinálni karaktereket, meg environmenteket, propokat, sőt a sztorit is ki kellett találni, aztán az egészet egyben tálalni. Ott voltam három hónapig és iszonyatosan sokat tanultam. Szerintem ott fejlődtem a legtöbbet, s a mai napig nagyon felnézek Nickre – ő a kedvenc művészem.

Miért jöttél vissza? Azt hittem kint jött a nagy áttörés.

Lejárt a turista vízum. (nevet) Három hónapot lehettem csak kinn, de ez is volt a terv, hogy ebből kimaxoljak mindent amit lehet. Mikor visszajöttem, rám írt Shaddy, hogy nem lenne-e kedvem dolgozni egy ilyen overgrown Naughty Dog játékon. Csak ennyit írt, de egyből tudtam, hogy miről van szó. Tudtam hogy jön a The Last of Us-nak a folytatása. Szóval tényleg minden nagyon összejött.

Az anyagaid között viszont láttam concepteket az Uncharted: Lost Legacy-ból is. Ezek szerint ez később jött?

Bármilyen fura, legelőször a The Last of Us Part II-n kezdtem el dolgozni. Aztán közben készült a kiegészítő is az Unchartedhez és oda is besegítettem. Úgy működött a Naughty Dognál, hogy a legtöbb munkaerő erre a projektre ment rá akkoriban. De ez a production vége felé volt már, tőlem inkább csak fekete-fehér képeket kértek. Viszont a The Last of Us Part II művészeti vezetője, John Sweeney már azon dolgozott. Pitchelte az ötleteket, s jöttünk mi, az outsource (külsős) stúdió, akik hamarabb elkezdtünk rajta melózni, mint az in-house conceptesek. Iszonyatosan stresszes időszak volt, idecsöppenni Los Angeles után.

Hogy kaphatta épp a One Pixel Brush a projektet? Pályázni kellett, vagy megvoltak már a kiépített kapcsolatok?

Shaddy szintén ex Naughty Dogos, ott dolgozott mint concept artist. A jó kapcsolat megmaradt, ráadásul a One Pixel Brush már akkoriban is egy igen jó reputációval rendelkezett. De persze ugyanúgy le kellett tennie egy tesztmunkát, ami tetszett nekik. Jó volt amit csináltunk, gyorsak voltunk, úgyhogy végig kaptuk a munkákat 3 éven keresztül. De volt más külsős cég is, aki ugyanígy bedolgozott. Például egy ázsiai cég, a Lemon Sky. Párszor amikor találkoztam kollégákkal egy-két workshopon, akkor büszkén újságolták, hogy mi is dolgoztunk a Last of Us-on.

Hogy működik egy külsős stúdióval való munka? Van egy központi iroda, vagy mindenki távmunkában dolgoztok?

Volt olyan ötlet, hogy legyen egy központi hely, de abból nem lett semmi. Úgyhogy távmunka, de jó is ez így. De ami különösen jó, hogy a legkülönbözőbb helyekről jöttünk. Volt holland, francia srác, de jöttek Kanadából, Amerikából, még a Közel-Keletről is, tényleg mindenhonnan. Most már van egy másik magyar srác is, akit beajánlottam. Veres Dánielnek hívják, de ő már később került hozzánk.

Jól meg lehet ebből élni? Úgy értem főállásban. Esetleg több helyre kell dolgozni ehhez?

Nem kellett, mert a One Pixel Brush olyan szempontból nagyon jó volt, hogy mindig volt munka, még ha nem is a legjobb az órabér külföldi viszonylatban. A Naughty Dognak mindig sok képet kellett csinálnunk, sosem volt üresjárat. Még úgy sem, hogy tízen dolgoztunk rajta (OPB-on belül). Plusz még ott voltak ugye a belsősök. Ennyi concept art szerintem még nem készült játékhoz soha.

Folyamatosan egy projekten dolgozol, vagy felváltva jönnek különböző munkák?

Az elején csak a Last of Us folytatásán dolgoztam, de aztán jöttek be különböző más munkák is közben. Köztük nagyon furcsa projektek is, amiket egyébként valószínűleg sosem vállaltunk volna, mint freelancerek, de megtettük. De nincs is ebből baj, így változatosabb. Akadtak időszakok amikor rendesen belefásultunk, szóval jól jön ilyenkor a változatosság.

Mennyi idő egy ilyen conceptet megcsinálni? Hogy nézett ez ki napi bontásban, és milyen határidőket kaptatok?

Általában 30 óra, de akadtak 20, vagy 40 órás képek is. Napi szinten 6-8 órát dolgoztam, de amikor bele kellett húzni, akkor napi 10 is belement. Főleg az elején húztam bele nagyon, mert bizonyítani akartam. Voltak deadline-ok, de nem volt vészes. Inkább a vége felé volt ez jellemző, hogy hamarabb kellett elkészülni valamivel.

Hogy kaptátok az instrukciókat? Kivel álltatok kapcsolatban a Naughty Dogtól?

John Sweeney-től kaptuk a briefeket, amit aztán a mi art directorunk, Shaddy összefoglalt és részletezett egy videó kíséretében. Sokszor kaptunk kompozíció ötleteket is, amelyek legtöbbször csak kis firkák voltak útmutatás végett. Kényelmes volt ez a rendszer mert nekünk csak a feladatra kellett koncentrálni. A későbbiekben jómagam is belekóstoltam az art directolásba amikor magam raktam össze a Naughty Dogtól kapott anyagokat és adtam ki a feladatokat a OPB csapatnak.

Kaptatok is referenciákat, hogy mit várnak? Vagy rátok volt bízva?

Az elején „Blue-sky” volt, amikor csak ötletelni kellett, nem nagyon voltak konkrét dolgok. Nagyon sokszor csináltuk azt, hogy Google 3D nézetével, meg a Street View-val bejártuk Seattle-t és próbáltunk keresni érdekes helyszíneket és ahhoz conceptelni. Konkrétan van több ilyen képem is, amikor innen vettünk egy alapot és arra rajzoltam rá. Aztán a vége felé viszont kaptunk rendesen.

Ez utóbbi hogy nézett ki? Képeket, vagy leírást kaptatok? Esetleg mindkettőt?

Mindig kaptunk referenciát, és 1-2 mondatos leírást. A cinematográfia végig nagy szerepet játszott, a játék minden egyes szakasza színkódolva volt, és mindig valamilyen hangulat társult hozzá, amit éreztetni kellett vizuálisan. A Sicario például elég sokszor szerepelt, mint példa – nagyon tetszett nekik a képi világa és a visszafogott színvilág. A másik amire emlékszem a The New World, ez a Pocahontas feldolgozás. Egyébként ez utóbbi annyira nem jó film, de művészileg nagyon szép. De volt hogy egy konkrét, ismert épület volt a kérés, hogy azt kell megcsinálni.

A Naughty Dogon belüli crunch mennyire érintett meg benneteket? Lehetett erről hallani sztorikat.

Minket semennyire, mi ugye outsource cég vagyunk, teljesen külön voltunk. De szerintem concept artistok közül a belsősök sem voltak túlhajtva. Más az amikor egy programozóról, vagy egy 3D-sről van szó, nekik brutális lehet, amikor ilyesmire kerül sor. Persze concept artban is vannak crunch órák. Főleg amikor olyan jön, hogy “figyelj itt van ez a screenshot a játék engine-ből és gyorsan sketchelj rá valamit, de legyen kész mára”. De azért nem ez a jellemző. Lehet egy kicsit túloznak amúgy a pletykák, hogy hogyan is zajlott ez a Naughty Dogban.

Mennyire használják fel a rajzaitokat a játékban? Ez alapján építik fel mondjuk a pályákat, meg 3D modelleket, vagy csak inspirációul szolgálnak?

Teljesen a stúdiótól, a projekttől és a művészeti vezetőtől függ. Jelen esetben mivel John Sweeney a concept artist, ő nagy hangsúlyt fektetett arra, hogy minden egyes helyszín úgy nézzen ki, mint a rajzokon. Szerintem ez a játékban észre is vehető, vannak olyan részek, amik egy az egyben benne vannak. Személy szerint nagyon hálás vagyok neki ezért, iszonyatosan jó munkát végzett. Továbbá a munkánk gyakorlatilag egyfajta útmutató mindenkinek, a 3D-seknek, a textúrásoknak, a pálya designereknek – mindenki ezeket a concepteket nézi a fejlesztőktől is. Nem hiába készült ennyi. Nem is tudom, összesen az in-house-osokkal együtt 1500-2000 darabot készítettünk. De csak mi a 3 év alatt csináltunk 800 conceptet. Ebből legalább 700 volt nagyon flashed out, kidolgozott kép és a maradék 100 ilyen fekete-fehér vázlat, sketch.

Kivágott részekről szabad mesélned? Sok ilyen volt?

Azt tudom, hogy Santa Barbara biztos hosszabb rész lett volna, abból sokat levágtak. Illetve az elején ez a rész még Mexikóba lett tervezve. De mi OPB-s srácok nem tudtuk a sztorit, nekünk nem mondták el történetet érthető okokból. Csak ilyen szösszeneteket, plotokat kaptunk, de a teljes kép nekünk sosem állt össze. De azt mindig is tudtuk, hogy Joel meg fog halni. Voltak olyan briefek, hogy Ellie álma, ott van Joel egy erdőben és csak annyit látni, hogy távolodik. És akkor ebből össze lehet rakni, hogy Joellel mi lesz (nevet).

Játszottad a játékot? Kaptatok tiszteletpéldányt? Hogy tetszett a végeredmény?

Igen, már végigvittem. Kulcsot kaptunk, még megjelenés előtt szerencsére. Nekem abszolút tetszett, ahogy játszott az ember érzelmeivel a történet. Talán jobb lett volna, ha Joel kicsit később hal meg. Lehet többeknek tetszett volna, ha tovább életben tartják, de így is el tudom fogadni. Abbyt a végére megszerettem, sokkal jobban kedveltem mint Ellie-t. De tényleg kellett egyfajta nyitottság hozzá, hogy átérezd a sztorit. Viszont ez a mai “cancel culture”, nagyon nem jó irány. Van egy kis apró részlet, ami nem tetszik az embereknek, és ettől már az egész produkciót lehúzzák. Rengeteg gyűlölködés megy az interneten a készítők irányába is – erre nem is tudok mit mondani.

Volt a kedvenc settinged a játékban?

Santa Barbara az nagyon szép. Tök jó volt odafigyelni, hogy a pálmafák meg vannak nyírva, szemben egy afrikai pálmával, ami szabadban van és lenő. Nekem ezek a dolgok nagyon élvezetesek. De élveztem még a Scar Village-t is. Mondjuk én mindig is azt hittem, hogy Ellie fog ott járni, és hogy ő fogja felgyújtani a falut is. Az egyik kedvenc saját képem is innen való.

Voltál kint az USA-ban a fejlesztés ideje alatt?

A One Pixel Brush csinált egy workshopot és arra kimentem. Csináltam egy előadást, egyfajta mesterkurzust diákoknak. De volt egy másik része is, egy digitális plein air képzés. Ez tulajdonképp tájképfestészet, csak laptoppal. Kimentünk a szabadba, vittünk kihajthatós székeket, külső aksikat a gépekhez, esernyőt rögzítettünk egy övvel a mellkasunkhoz és úgy festettünk Photoshoppal, kint a természetben (nevet).

Akkor keretes a történet, gyakorlatilag egy olyan előadást tartottál, mint amire anno Te is beültél. Esetleg a Naughty Dog stúdióba sikerült ellátogatni?

Igen, elmentünk a stúdióba, megnéztünk egy demót is. Volt az első gameplay trailer, amikor Dina megcsókolja Elliet. Na azt láttunk, még a debütálás előtt. Nagyon tetszett. Egyébként egy szombati nap volt, teljesen üres volt a stúdió. Viszont lógtunk kicsit a belsős concept csapattal, elmentünk kajálni, beszélgettünk. Az nagyon jó volt.

Outsource, vagy in-house? Mit preferálsz jobban? Beülnél egy stúdióba főállásban?

Mindig is az volt a célom, hogy bekerüljek egy stúdióba, de én nagyon válogatós vagyok. A Bungie-hoz mehettem volna, de maradtam a Last of Us miatt inkább. Most hogy kijött a játék, lehet hogy megpróbálom a Naughty Dogot, mert úgy tudom, hogy fel fog szabadulni egy hely. De ha nem jön össze, vagy ha nem fog tetszeni az új projekt amin dolgozni fognak, akkor valószínűleg maradok inkább freelancer. Plusz így is lehet jó projektekben részt venni, úgyhogy nem feltétlenül látom fontosnak, hogy egy stúdióban üljek. Csak akkor ha az nekem fontos, mert szeretem azokat az embereket, akik ott dolgoznak, meg mert nagyon tetszik a projekt. Nekem ez a Naughty Dog. Miattuk beülnék.

Sokan a játékiparból a filmiparba teszik át a székhelyüket. Neked van ilyen irányú terved?

Később talán, mert vannak olyan projektek melyeknek látom a képeit, mint a Mandalorian és azok engem nagyon inspirálnak. Úgyhogy jó lenne ebbe is belekóstolni. De azért más, mert nagyon rövidek a határidők és ott inkább a mennyiség a fontos a minőség helyett. Kevésbé van lehetőség kidolgozni a munkákat, nagyon pörögnek a dolgok.

Köszönjük hogy időt szakítottál ránk és további sikereket kívánunk!

Balázs további munkáiért látogassátok meg az ArtStation illetve Instagram oldalát!

Total
0
Shares

Leave a Reply

Previous Article

Bátor koncepcióval érkezik a Steelrising

Next Article

A Halloween Kills bemutatóját is eltolták a koronavírus-járvány miatt

Related Posts