Wide Screen
Image default
Játékok

JÁTÉKTESZT: Death Stranding – 2. rész

A múltkori részletes bemutató mellé most már értékelés is érkezett.

Szolgálati közleménnyel kezdjük azok kedvéért akik nem olvasták az előzményt. A Death Stranding tesztjét már korábban megejtettük, spoiler mentes cikkünkbe viszont rendhagyó módon nem került értékelés (a miértekről már ott írtunk). A lényeg, hogy a különféle kötelezettségeket letudva most érkezik a számszerű ítélet, kiegészítve olyan dolgokkal, amikről akkor nem akartunk még beszélni. A sztoriról most sem fogunk többet elárulni, mert az legyen meglepetés annak aki játssza (nem szeretnénk elrontani senki szórakozását), viszont ahhoz hogy kifejtsük a cikk végi kétjegyű számot, szükséges hogy egy kicsit eláruljunk a későbbi dolgokról, például a játék mechanikáról. Röviden: icipicit spoileresek leszünk, szóval mindenki saját felelősségre olvasson csak tovább!

A(z első) teszt legnagyobb tanulsága, hogy a pontszám a kritika végén fontos. Sok visszajelzést kaptam, hogy mennyire pozitív lett az értékelés, ezért most talán sokan kicsit furcsállják a pontszámot. Pedig szerintem elég sok negatívum elhangzott a cikk végén, csak lehet ilyet szépen is becsomagolni, nem kell feltétlen káromkodni, vagy alpárinak lenni, ha valaminek a negatív oldalát kívánjuk megmutatni. Az ott elhangzottakat viszont nem szeretném újra ismételni, nem ez a mostani cikk célja, így hát nézzük mi is maradt ki a múltkor.

A harmadik fejezetet elhagyva kicsit jobban kinyílik a játék, ámde nem arra kell gondolni, amit sokan titkon reméltek (bevallom én is), miszerint megváltozik a játékmenet. Sokkal több fegyver és fejlesztés érkezik, sőt konkrétan olyan, rövidebb fejezetek is lesznek, amik csak az akcióról szólnak (ezekről csak annyit árulnék el, hogy máshol játszódnak). Azonban hiába a több lehetőség, hiába a több akció, ha a probléma ugyanaz marad. Mégpedig hogy a harc maga nem élvezetes. A főjátékban az ember továbbra is inkább el akarja kerülni a konfrontációt, az említett akciórészek pedig nagyon leegyszerűsített játékmenetet tartalmaznak, túlságosan is könnyűek, nyoma sincs a korábbi Metal Gear szériában megszokott taktikának és/vagy lopakodásnak – egyszerűen nincs rá szükség.

A fő feladatunk továbbra is a csomagok szállítása marad, s noha egyre több és egyre jobb támogatást kapunk ennek elvégzéséhez, borzasztóan unalmassá válik egy idő után. Tulajdonképp úgy érzi az ember, hogy az egész játékmenet csak alibi, ami a sztori elmesélését hivatott segíteni, vagy az egyes átvezetők közti szüneteket kitölteni. Sokan sokféleképpen próbálták magyarázni, hogy ezek a magányos csomagszállítások az üres tájon épp az elszigeteltséget, a magányt próbálják megidézni, valamint lefesti hogy miféle jövő felé haladunk, ha nem figyelünk a környezetszennyezésre és a bolygónk egészségére. Noha nekik is igazuk van és talán pont ezt szeretné a játék (sikerült, eléri), a végeredmény nem pozitív, véleményem szerint egyértelműen túllőtt a célon a Kojima Productions.

Nem találták meg a kellő egyensúlyt és az időhúzás sajnos maximálisan igaz a sztorira és az átvezetőkre is. Szinte kényelmetlenül lassan hömpölyög, nagyon sok ismétléssel és elnyújtott beszélgetésekkel (főleg a végjátékban). A színészeket ugyan élvezet “munkában látni”, vagyis remekül hozzák az amúgy izgalmasan kitalált karaktereket, viszont az egész összeroppan a sztori alatt, amire megint csak azt tudom írni, hogy sokkal többet szeretne markolni, mint amennyit megtesz. A végén kb. csak ennyit mormogtam: “akkor ennyi?” – majd álmosan bedőltem az ágyba.

Visszatérve a játékmenetre, sajnos az említett egyhangúság egyáltalán nem az egyetlen probléma. Rengeteg olcsó megoldással találkozunk, amely bizony az egyik legjobb videojáték designernek tartott Hideo Kojimától mindenképpen csalódás. Például vegyük a játék célját. Anélkül hogy erről sokat elárulnék, arról volt szó ugye, hogy el kell jutnunk az Egyesült Államok (vagy ami abból maradt) nyugati partjára. A végjátékban, mikor már teljesítettük ezt a feladatot és túl vagyunk az ottani eseményeken, kapunk egy másik feladatot: menjünk vissza…. de gyalog! Vagyis azt az utat, tegyük meg visszafelé, amit ezidáig sok tíz óra alatt sikerült abszolválni. Valaki amúgy lemérte, mindösszesen 12.5 kilométerről van szó, ami borzasztóan kevésnek tűnik, de a játék úgy próbálja ezt megnyújtani, hogy rengeteg helyen eleve kitérőt kell tennünk. De még csak nem is ezek jelentik az igazi problémát, hanem hogy a visszafelé úton a játék mindenképpen olyan helyzetekbe hoz, hogy ne tudjunk gyorsan haladni. Szerzünk egy járművet? Pillanatok alatt elveszítjük. Menekülnénk egy nyakunkba szakadt PV harcból? Nem tudunk, mert távolról láthatatlan falakba ütközünk, amint elérjük a küzdelemre kijelölt aréna szélét.

A játék végi boss fightok sem hoznak olyan újdonságot, ami láttán elégedetten csettinthetnénk. Ugyanazokkal a mechanikákkal elboldogulhatunk, amiket korábban alkalmaztunk, minimális lesz az az újdonság, amire figyelni kell. A PV harcok során hömpölygő fekete trutyitól (amiben úgy érezhetjük magunkat, mint légy a légypapíron) meg már konkrétan herótja lesz az embernek az 50. óra környékén. Az utolsó tréfa pedig alighanem a két(!) stáblista lefutása után várható. Megnyílik egy titkos 15. fejezet, melyben azt a feladatot kapjuk, hogy töltsünk el egy kis időt egy bizonyos esemény kezdetéig. A dolog rendkívül jól jön, hogy megcsináljuk azokat a dolgokat, amiket kihagytunk, vagy ellátogassunk olyan helyekre, amire addig sajnáltuk rászánni az időt. Azonban hiába toltam bele plusz 5-6 órát, csak nem akart jönni az ígért slusszpoén. A tudomány mai állása szerint azért, mert ilyen nincs is, Mr. Kojima utolsó fricskájának lehetünk áldozatai.

VÉGSZÓ

A mostani kiegészítés a negatívumokra koncentrált, így most úgy tűnhet, hogy szándékosan utólag húzzuk le a játékot. Ilyesmiről szó sincs, az értékelés már az első cikk megírásának pillanatában megszületett, mindezekről azonban akkor és ott nem értekezhettünk. Hideo Kojima összeszedte mindazt, ami számára kedves volt az utóbbi időben (színészek, helyszínek, zenék) és egy valószínűleg régóta dédelgetett ötlettel az egészet egybegyúrta. Csakhogy amíg a részek egyenként kiválóak, így együtt nem igazán állnak össze egy egésszé. Ez azonban nem jelenti továbbra sem azt, hogy a játék rossz lenne, csak egész egyszerűen nem való mindenkinek és ez most mindennél jobban igaz. Az első cikk óta eltelt időben volt idő érlelni a dolgot. Láthattam a YouTuberek első szárnypróbálgatásait, valamint az éhes rajongók első reakcióit. Kb. az történt, amire számítottam. Mások is ugyanúgy szenvedtek a mászkálós részeken mint én (még ha ezt nem is mondták, a képsorok mindennél beszédesebbek), a rajongók pedig mindent élveznek. Még azt is ha egy ellenséges területen maximális sebességre bütykölt motorral kell átszáguldaniuk, különben hosszú és kínos harcba kellene keveredniük akár az Öszvérekkel, akár a PV-kkel. A Death Strandinget alighanem ők fogják csak felhőtlenül élvezni, mindenki másnak egy különös, eddig nem tapasztalt játékélményt jelenthet, amelyet azonban nem tudok kötelező jelleggel ajánlani.

7.5

TÖRTÉNET

7.0/10

SZEREPLŐK

9.0/10

JÁTÉKMENET

6.0/10

HANGULAT

6.5/10

GRAFIKA

9.0/10

PRO

  • Lenyűgöző grafika
  • Kiváló színészek
  • Egy újszerű élmény

KONTRA

  • Üres világ
  • Olcsó game design megoldások
  • Monoton core gameplay
  • Gyenge és unalmas harcok
  • Játéknak kevés, filmnek sok

Még több a témában...

Csúsznak a Venom-film forgatásával?

JÁTÉKTESZT: Farmer’s Dynasty

Ragács András

Kivételes akciókkal jelentkezik a PlayStation!

Héja Szabolcs

A weboldalon cookie-kat használunk, amik segítenek minket a lehető legjobb szolgáltatások nyújtásában. Weboldalunk további használatával jóváhagyja, hogy cookie-kat használjunk. Elfogad Tovább