Wide Screen
Image default
BRÉKING Játékok

JÁTÉKTESZT: Death Stranding

Spoilermentes kritikánk Hideo Kojima legújabb játékáról.

A videojáték-tesztelés egyik legérdekesebb, de kétségkívül legkreatívabb része a review írás. Ilyenkor kell számot adni mit is látott, tapasztalt meg az ember az adott játékkal kapcsolatban (s ami nem is olyan könnyű, mint azt sokan gondolják). Ennek is talán a legfogósabb része a megfelelő bevezetés megtalálása, amire az egész cikket fel lehet fűzni. Nos az élet megoldotta, hogy ezúttal ezen nem kellett külön gondolkodni.

A Sony meglehetősen komoly biztonsági intézkedések közepette osztotta ki a review kódokat (15-20 éves ez irányú pályafutásom alatt nem emlékszem hasonlóra), amely mellé szigorú feltételek is érkeztek. Persze a legtöbbje a szokásos, amúgy is magától értődő dolgok, hogy például a játékot végigjátsszuk, a sztorit pedig nem spoilerezzük el. Viszont ezúttal akadt olyan kérés is, hogy a reviewban csak az egész játék egy bizonyos pontjáig történt dolgokról írjunk, ezután pedig semmiről.

Szinte látom, ahogy az összeesküvés elméletekre fogékony olvasók szemében különös fény gyullad és gyorsan levonják (téves) következtetésüket: “ugye megmondtam, hogy vacak lesz a játék”. Ez viszont egyáltalán nem igaz több fronton sem. Egyrészt a játék egyáltalán nem rossz, továbbá ha bárki úgy érezte volna akár a kiadó, akár a fejlesztő részéről, hogy nem üt meg egy bizonyos mércét, akkor nem küldik ki tesztelésre majd egy hónappal a megjelenés előtt és nem engedik ki az értékeléseket egy héttel korábban.

Sokkal valószínűbb, hogy a háttérben maga Hideo Kojima áll, aki féltve dédelgetett gyermekét most készül a nép elé tárni és teljesen jogosan aggódik, hogy ne csorbuljon senki számára az élmény holmi spoilerek által. Mert ugye spoiler bármi lehet. Ez a játék meg pont arról szól, hogy lépésről-lépésre ismerd meg az összetevőket meg a sztorit. Ugyanakkor pont ezért fura, hogy az a két trailer ami az elmúlt napokban megjelent (itt és itt), azok sokkal többet árulnak el, mint amit én itt el tudnék sütni.

Persze nem akarok, viszont mindezek fényében kénytelenek voltunk meghozni egy olyan döntést a szerkesztőségben, amely mindeddig példa nélküli. A játékról most publikált teszt nem tartalmaz majd értékelést, nem véletlenül nem találjátok meg a cikk végén. Természetesen összegzés lesz, de csak szövegesen. Azt viszont nem szeretnénk, ha valaki egy pontszámot látva vonna le következtetéseket, értékelni is csak a teljes produkció egésze után tudunk. Így hogy nincs lehetőség elmondani a miérteket és nem tudjuk kifejteni a teljes álláspontunkat, nehéz lenne ítéletet mondani. Nem kell azonban aggódni senkinek, aki erre vágyik, ugyanis a játék megjelenése után pár nappal érkezik majd a kiegészítés, az addig el nem mondott dolgokkal és a (teljes) értékeléssel. Ha úgy tetszik két részes lesz ez a játékteszt, csak eltelik majd közben másfél hét.

Ne is húzzuk hát tovább az időt és lássuk inkább, hogy milyen is lett a Death Stranding, amely Hideo Kojima első független alkotása az emlékezetes Konamis szakítás óta. A történtek után (állítólag erősen korlátozták az alkotói szabadságot) a japán kiadóvállalat renoméja sokat esett, én azonban nem akarok pálcát törni senki felett, mert a sztár-designerrel valószínűleg ugyanúgy nem a legegyszerűbb együtt dolgozni. Az mindenesetre a sebtiben felállított Kojima Productionst igazolja, hogy gyakorlatilag kicsivel több mint három esztendő alatt nulláról összekalapálták azt, amit most elénk tártak (ez már önmagában figyelemreméltó teljesítmény). Mindehhez segítséget is kaptak persze: a játék alatt a Guerilla Games féle Decima Engine dübörög, amely legutóbb a Horizon Zero Dawnnal is szépen bizonyított, a kiadásban pedig a Sony sietett a segítségükre, hiszen a Metal Gear széria okán jelentősnek mondható a két cég közös múltja.

A sztoriról nem szeretnék külön értekezni és ennek több oka is van. Egy része a hosszú bevezetőnkben már említésre került, az a kevés amit meg leírnék, csak több kérdést vetne fel, mint amennyi információt átadna. Másrészt amúgy sem szeretek túl sokat elárulni egy sztori orientált játéknál a történetről, mert mi más módon érdemesebb azt megélni, mint ha a készítők teszik meg azt, úgy ahogy megálmodták a játékban. A többség (pláne aki érdeklődik a játék iránt) úgyis látott már egy rakás anyagot róla, így van fogalma kb. arról, hogy mire számíthat és higgyétek el, ennyi most elég is – minden kiderül majd menet közben. Legyen elég annyi, hogy Sam Portert alakítjuk, akinek a feladata, hogy ebben a furcsa, világégés utáni, szétszakadt Amerikában segítse az újraegyesülést. Egyik feladatunk az lesz, hogy az egymástól elszakadt, különálló régiókat újra összekössük egy királis hálózatnak nevezett lehetőségen keresztül, valamint az igen csak impozáns, de veszélyessé vált vidékeken keresztül szállítmányokat juttassunk el ezekre a már említett pontokra.

Igen, a játék gerince az előzetes gameplay videókban látott “futárkodás” lesz. Nem véletlenül raktam azonban idézőjelbe a titulust, ugyanis attól azért összetettebb a szerepünk, mint hogy sima postásként aposztrofáljuk. Sokkal inkább mondanám valamiféle nagykövetnek Sam szerepét, ugyanis az egyes központok, kisebb helyiségek hálózatba való bekötése néha komoly diplomáciai munkával jár. Vannak olyan események, amelyek ugyanis a közelmúltban történtek meg és sokan rossz szájízzel emlékeznek rá. Ennek okán a bizalmuk sem feltétel nélküli, lesznek akiket melósabb lesz meggyőzni, amit például extra munkákkal, szívességekkel tudunk majd eszközölni. De ne szaladjunk ennyire előre.

Azt már a játék legelején megtapasztaljuk, hogy milyen ebben a világban létezni. Szemünk elé tárul a gyönyörű grafika, a vadregényes táj és abszolút érezni a fizika törvényeit ahogy a hegyoldalakban szaladgálunk a kövek között. Ha megbotlunk, ugyanúgy bucskázunk végig, míg el nem érjük a vízszintes szakaszt, ahogy a való életbe is lebukfenceznénk egy magasabb pontról. Mindezt csak tetézi, hogy ha csomagokat veszünk fel, s ez által súlyt pakolunk magunkra, akkor megváltozik a karakterünk viselkedése és ugyanúgy kezd el mozogni, ahogy a valóságban szoktunk. Látszik hogy nagy gondot fordítottak erre a készítők, nagyon élethű a rendszer, amit összehoztak és sokrétűek a karakteranimációk, teljesen élethű hatást kelt az, amit látunk. De a Decima Engine-től nem is vártunk mást.

Az első fejezetekben rengeteg mozit látunk majd, amik Kojimára jellemzően hosszabbak is az átlagosnál, azonban a játék egészét tekintve ez semmiképp nem megy a gameplay rovására. Egyszerűen kellenek ezek ahhoz, hogy az igencsak fura sztorit megalapozzák és szépen elmeséljük mi is ez az egész Death Stranding. Nagyon sok olyan képsorral fogunk találkozni, amelyet már ilyen-olyan bemutatókon, vagy játékshowk alkalmával már láthattunk, azonban most új értelmet nyernek majd ezek a részletek azáltal, hogy a helyes sorrendben adagolják azt, kiegészítve olyan részletekkel, amelyeket viszont még nem ismertünk eddig. A misztikum azonban továbbra is megmarad majd, hiszen ez a játék egyik fő éltető eleme.

A különféle rendeléseket a hálózatba már bekötött településeken, bázisokon vehetjük fel. Egyrészt lesznek sztoriból ránk ruházott feladatok, hogy menjünk el ide meg ide, ezért meg azért, s közben kössük be az adott helyet a networkbe, plusz szállítsunk le egy-két dolgot, amire ott szükség van. Amikor már viszont ezek a helyek csatlakoztak, bármikor szabadon visszamehetünk és vállalhatunk plusz melókat. Egy nagyobb listából választhatjuk ki, hogy melyiket szeretnénk elvégezni, amelyben pontosan látjuk mi a rakomány, mekkora a súlya, vagy például mennyire kell rá vigyázni. Van ami például törékeny, van amit nem érhet víz, van ami pedig robbanásveszélyes. Érdemes tehát vigyázni a ránk bízott portékákra, hiszen ha túlságosan is rossz állapotba kerül valami, azt a küldetést buktuk. Vannak szerencsére olyan eszközök, amelyek segítséget jelentenek. Például az az állagjavító spray, amivel a ládákat befújva, azok visszanyerhetik korábbi, makulátlan állapotukat. Az esések és a folyók mellett azonban az időjárás elemei sem fognak minket kímélni és az eső errefelé különösen maró, senkinek nem ajánlatos szabad bőrfelületeket hagyni ázni és ugyanez vonatkozik a strapabíróbbnak tűnő csomagokra is.

Ha megvan a szállítmány, akkor szépen fel kell málháznunk és itt is több lehetőségünk van. A legtöbb dolgot a hátunkra tudunk pakolni, de a ruházatunk enged bizonyos mennyiséget máshová is (karokra, lábakra, derékra) rakni a jobb súlyelosztás végett. Talán nem árulok el nagy titkot, de egyrészt karakterünk teherbírása is nő majd idővel, plusz további eszközöket, fejlesztéseket kapunk majd, hogy mindez még könnyebben mehessen. Először a különféle járóvázak jelennek majd meg, melyek az emberi izomerőt és teherbírást sokszorozzák majd meg, később pedig járműveink is lehetnek (motorok vagy teherautók). Ezekre szintén pakolhatunk komolyabb mennyiséget, cserébe viszont lesznek olyan terepek, ahol kevésbé tudjuk majd őket használni. Sajnos itt kell megjegyezzem, hogy ezek szimulációja nem sikerült túl jó. Főleg a motor mozgása nagyon fura, amit különösen azért kell megjegyezzek, mert a Days Gone-t szerette mindenki fikázni. Nos itt gyengébb. Olyan irreális szögekben képes pörögni-forogni a motor, hogy azt fáj nézni. Plusz ha ráültünk a gépre, onnantól megszűnik a fizika. Akármennyi teher van a hátunkon, amitől gyalogosan amúgy összerogynánk, onnantól hogy motorra pattantunk, ugyanolyan fürgén tudunk majd manőverezni, mintha üresen tennénk ugyanezt. A legjobb persze az lesz, amikor megjelennek majd az önjáró hordár robotok, akik önmaguktól felkapják a kiválasztott küldetés pakkjait és a lehetőségeikhez mérten leszállítják azt (kicsit lassabban és több sérüléssel).

Az első körökben azonban jellemzően gyalogosan fogunk közlekedni, a távolságok nem leküzdhetetlenül nagyok, nagyjából 10-15 perc alatt oda lehet érni egy adott helyre (legalábbis az elején). Persze mindez a választott útvonaltól függ, abszolút számít tehát a helyismeret. Azonban nem csak a domborzat számít (hogy meg tudunk-e mászni egy adott hegyet, vagy van-e olyan sekély egy folyó, hogy átgázoljunk rajta). Sajnos ellenfeleink is lesznek, egyáltalán nem olyan békés ez a világ, mint amilyennek a szépsége alapján kinéz. Alapvetően a játék ezen szegmensében kétfajta ellenséggel találkozhatunk. Az egyik az úgynevezett Öszvérek nevű (emberi) csoportosulás. Gyakorlatilag fegyveres rablókról, terroristákról van szó, akik az általunk szállított csomagokra pályáznak. Nem portyáznak szabadon, hanem van egy táboruk, melyet érzékelők sora övez. Amint érzékelik a közelségünket, egyből scannelik hogy mi van nálunk és ha érdemes, egyből támadnak is. Persze ezek a táborok mindig olyan helyeken lesznek, ahol át kell haladnunk, kivéve ha nem szeretnénk jelentős kerülővel, és/vagy roppant nagy áldozatok árán (értsd: nehéz terep) eljutni az úti célunkig.

A másik fajta ellenfél, a nem e világi lények, a PV-k. Szemmel láthatatlan szellemekről van szó, akiket csak különféle közvetett úton-módon tudunk érzékelni. Az első jele, hogy a környéken vannak, ha elkezd esni az eső (persze nincs mindenhol PV ahol eső is, de igen gyakran kéz a kézben járnak). A második, hogy a testünkre erősített készülék, melyben egy csecsemő lakozik, elkezd jelezni (maga a baba is idegesebb lesz és sírni kezd). Ilyenkor egy kis mini radar ugrik ki a ruhánkból, amely jelzi merre található hozzánk képest a lény. Amikor már nagyon közel van, akkor elkezd erősen pislákolni és ekkor lesz lehetőségünk meglátni egyáltalán a halovány körvonalát. Ilyenkor van lehetőségünk egyáltalán reagálni.

Adja magát a kérdés, hogy az ellenfelekkel szemben milyen fegyvereink lesznek. Nos, eleinte semmi. Kezdetben a játék inkább a settenkedésre és a baj elkerülésére, netán futásra ösztönöz. Az öszvérek ellen ugyan bevethetjük a boksz tudásunkat (vagyis közelharc van), de mivel jobban felszereltek és túlerőben is vannak, a futás hasznosabb (és közben reménykedjünk, hogy nem lőnek ránk a bénító lövedékeikből, amelyektől összegabalyodik a lábunk és a csomagjaink is szanaszét repülnek). Idővel kapunk viszont egy Bolavető nevezetű cuccot, amellyel mi tudunk rájuk hálót kivetni, tehát nem halálos fegyver, viszont ahhoz pont elég, hogy elboldoguljunk ellenük, ha konfliktusba kerülünk. A PV-k ellen viszont ennyire se tudunk védekezni. Ha találkozunk velük, a legjobb amit tehetünk, hogy visszatartjuk a lélegzetünket (igen, van erre külön gomb) és eloldalgunk. Később kapunk PV ellenes gránátokat (ezek az Öszvérek ellen nem jók) és abban a pár másodpercben, amikor elég közel vagyunk hozzájuk (de még megbízhatóan távol) rádobhatjuk azokat, likvidálva a kellemetlen lényeket. Azonban ezekből elég sok szükségeltetik és egy meglévő rakomány mellé nem biztos, hogy fel tudunk annyira szerelkezni. Szóval sok esetben (ha csak nem cél hogy az adott területen átjussunk) akkor a futás, vagy a kerülő célravezetőbb.

A csomagok menedzsmentje amúgy is napi probléma lesz. Ugyanis a teherbírásunk véges és a szállítandó áruk és fegyverek mellett egyéb eszközeink is lesznek, amelyek szintén hozzájárulnak az összsúlyhoz. Ott van például az előzetes gameplayek “sztárja”, a létra. Valóban szinte bárhová felállíthatjuk, ha magasra kell mászni, de alternatív megoldása lehet a keskenyebb folyók áthidalásának is, hogy ne kelljen belemerülnünk a vízbe. Másik mászáshoz gyakran használt cucc a mászóvégpont lesz, amely tulajdonképp egy kötél, amit valahová odarögzítünk, s azon keresztül le tudunk ereszkedni a mélybe, vagy fordítva: felmászhatunk rajta. Ezenkívül sokféle dolgot építhetünk is (ehhez is kell egy HKK nevű táska), ám önmagában ez nem elég ehhez. Az építendő dolgok közül ugyanis a legkisebb mondjuk a postaláda, amelybe bedobálhatjuk azokat a csomagokat, amiket például menet közben találunk, de már nincs lehetőségünk kézbesíteni. Viszont építhetünk komplett hidakat, sőt aszfalt utakat is. Ehhez viszont rengeteg nyersanyag kell, amit persze ugyanúgy nekünk kell a helyszínre vinni. Ezek a dolgok persze roppant hasznosak tudnak lenni, de ugyanakkor időigényes is velük foglalkozni.

Ami viszont az építményekkel kapcsolatban mindenképp megjegyzést érdemel: nem csak saját magunkért építünk. A kész cuccok ugyanis mások számára is megjelennek. Vagyis ez a játék Kojima által említett közösségi része (vagy legalábbis egy szelete). A feature azonban nagyon is kétélű. Egyrészt nagyon örvendetes, ha találunk egy új hidat a kedvenc útvonalunkon és nem kell többet szenvedni a folyón átkelésnél, vagy egy létrát a hegyoldalban, ahol pont fel akartunk mi is menni. Másrészről viszont aki teljes élményre vágyik, az talán kicsit becsapva érezheti magát, hiszen már kész megoldásokat kap előre csomagoltan. Őszintén szólva én már egy idő után építettem erre a dologra és nem vittem magammal felszerelést, mondván mások már úgyis jártak előttem arra. Ami viszont még csak teória: azon elmélkedtem a reviewra készülve, hogy mi történik majd, amikor játékosok sokasága szabadul majd rá a Death Strandingre. Eddig csak pár ezer reviewer tette meg, és már így is szép számmal kerültek be dolgok, s szinte nap mint nap látni a változást. Kojima szerette előzetesen hangsúlyozni, hogy a játék a kapcsolatokról és a közösségről is szól. Kíváncsi leszek, hogy a nagy tömegek együttes erővel tudnak-e majd olyan dolgokat is építeni, amihez páran kevesek voltunk. Vannak ugyanis olyan helyek a térképen, ahová nem tudtam sehogy eljutni. Az idő majd választ ad erre. Ha jó az elgondolás, akkor ez egy egészen új dolog lehet majd, amit valóban nem láttunk nagyon máshol.

Mindenképp szót kell még ejteni a magánszobákról. Minden hálózatba már bekapcsolt helyszínen találunk ilyet, valamint később magunk is tudunk építeni. Eme kis zugban lehet egy kis privát szféránk. Alhatunk, zuhanyozhatunk, elmehetünk vécére. Persze a cuccainkat is megvizsgálhatjuk jobban, innen gyorsutazhatunk (ilyenkor a cuccaink az adott helyszínen maradnak), vagy a velünk utazó baba (továbbiakban csak BB) állapotát is csekkolhatjuk. Sok felfedezni való és érdekesség van ezen kívül is, de ami még nagyon fontos, hogy a cselekményt tovább vivő történetszálak egy jó része is itt fog majd kikerekedni. Vagyis mindenféle cutscene-eket látunk majd a szobában, illetve abból kilépve is, mert kiderül hogy BB-vel valami nem stimmel, ugyanis egyfolytában fura flashbackeket vetít le nekünk.

A core gameplay bemutatása nagy vonalakban ennyi volna. Természetesen mindenről nem tudtam szót ejteni, de azt akartam elérni, hogy aki érdeklődik, az képet kapjon nagyjából, hogy mire számíthat. Beszéljünk inkább arról, hogy mi az ami tetszett. Kezdjük talán a nehézséggel. Az alapként beállított normál fokozaton játszottam és nagyobb nehézségbe nem ütköztem a végigjátszás alatt. Természetesen voltak részek, amiket újra kellett játszani, de nagyon fogcsikorgatós részek maximum a vége felé akadtak, de akkor is sikerült mindent rendben abszolválni. Így nagyjából 50 órát mutatott a stáblistánál a számláló.

Mindenképp dicséretet érdemel a grafika. Gyönyörű a bejárható táj és hiába kies, jól esik bármikor ránézni. Olyan apróságok tudják feldobni, hogy amerre sokat járunk, ott kijáródik a fű. Az átvezetők és a szereplők szintén szuper jól festenek, s ha már itt tartunk a casting zseniálisan sikerült. A játék karakterei nagyon izgalmasak és a színészek nagyon is jól teszik a dolgukat. Mads Mikkelsent, Troy Bakert és Léa Seydouxt emelném konkrétan ki, de a többiek is mind nagyon jól játszanak. Még a főszereplőnk is, akit én (sértődés ide vagy oda kedves Norman Reedus rajongók) nem tartok nagy színészóriásnak. Darylt játssza itt is, vagyis önmagát, de pont ez kell, vagyis jó választás volt. Érezhetően sok energiát raktak a gameplaybe, ami nagyon sokrétű lett. Érezni a felelősséget, ami a szállítással jár, meggondolod merre mész, mit viszel magaddal, stb.

Viszont az árnyoldalt erősíti, hogy a sok fuvarozás egy idő után bizony unalmas lesz. Mindig lesz benne kihívás, de egy idő után az ember kezdi második munkahelyként értékelni (s valljuk be a kézbesítő és postás pozíciók nem a pályaválasztási tanácsadók legnépszerűbb szakmái). A sztori igazán meghökkentő és szeret arcon csapni, de ugyanakkor szerintem kicsit többet szeretne markolni, mint amennyi benne van. Helyenként borzasztóan önismétlő és elnyújtott is tud lenni, ilyenkor csak az marasztal a képernyő előtt, hogy tudni szeretnéd, hogy mi következik ezután. Hiába a gyönyörű táj, ha nincs igazán miért felfedezni. A játék ugyanis nem annyira ösztönöz a felfedezésre. Amíg egy Red Dead Redempiton 2-ben bármerre mentél, találtál valami érdekeset, addig itt az üresség fogad. Legfeljebb pár elhagyott csomagra, vagy nyersanyagra bukkanhatunk, az izgalmasabb helyekre a sztoriból mindenképp el fogunk jutni. A szabad mászkálást az sem igazán bátorítja, hogy a játék elején semmilyen lehetőségünk nincs az ellenfelekkel szembeszállni. Később pedig, amikor már vannak erre megoldások, inkább arra fogunk fókuszálni, hogy a csomagjainkat épségben leszállítsuk és nem feltétlenül bocsátkozunk feleslegesen harcokba.

Van pár dolog, amit inkább el kell fogadni, mert apróság, de azért ezek is tudnak bosszantóak lenni. Például hiába van kiírva egy városba megérkezve, hogy 50-60 ezren lakják, ha mi ebből csak egy kies épülethalmazt látunk, valamint az átvevőponton egy darab embert, vagyis annak is csak a hologramját. Találkozunk majd utunk során más hordárokkal (ezek mind NPC-k, más játékosokat nem, csak az építményeiket láthatjuk), valamint rendszeresen kapunk majd e-maileket a már hálózatba kapcsolt városokból, településekből (ami azért sokat ad az élményhez, valamint mellékküldetéseket is itt kaphatunk), de összességében sajnos ez is kevés. Inkább csak az átvezetőket bambulva lesz olyan érzésünk, hogy nem vagyunk itt nagyon egyedül. A táj hiába gyönyörű, sokszor borzasztóan kopár tud lenni. Ráadásul a távolságok nem reálisak, persze nem voltak azok a Horizonban sem, csak itt a méretarány különbség még nagyobb. Csak egy példa: Amerika ugye a helyszín és persze nem lehet ekkora területet lemodellezni egy játékban. Mégis kicsit nevetséges volt, amikor talán az első küldetés során megjegyezte az ottani kontakt, hogy már három éve vár a felszerelésre (konkrétan pár kilométerre volt, amit max 10 perc alatt megtettem). A járművek használata sokszor inkább frusztráló, sem mint hasznos. A rengeteg terepakadály miatt úgy tudnám jellemezni, hogy olyan érzés, mintha folyamatosan olyan helyen járnánk, ami más játékokban az elzárt terület, amit teleszórnak mindenfélével, hogy oda ne menjünk. Az meg már tényleg a kötözködés kategória, hogy ha az eső ebben a világban valóban ilyen destruktív, maró hatású, akkor a főhős miért csak egy sima kapucnival védekezik ellene.

VÉGSZÓ

A Death Stranding az egyik legkülönösebb játék, amivel valaha is játszottam, de egyértelműen kijelenthetem, hogy nem a legjobbak közt foglal helyet. Persze ez nem jelenti azt hogy rossz lenne, de azt a magas szintet amit a hype belengetett, véleményem szerint nem tudta megugrani. Érzésem szerint a megítélése nagyon megosztó lesz. Kinek ajánlom? Előbb talán, hogy kinek semmiképp. Például azoknak nem, akik a Red Dead Redemption 2-t unalmasnak találták és már a prológus első három órájában (a havas részen) feladták. A bevezetés itt inkább 15-20 óráig tart, így a türelmesek és Hideo Kojima nagy kedvelői lesznek előnyben. Vagy esetleg még azok, akik hajlandóak egy újszerű játékélményért és a sztori kifejtésért időt és energiát áldozni. Ők viszont remekül fognak szórakozni, vagy legalábbis olyat látnak majd, amit eddig nem annyira. Maga a minőség profi munka, tényleg az egyéni ízlésen dől majd el kinek tetszik és kinek nem. Mr. Kojima pedig talán már ki is találta, milyen úton halad tovább. Nem lennék meglepve, ha a célkeresztjében Hollywood állna, s ha nem is pusztán a filmes irányba lendül tovább, abszolút el tudom képzelni, hogy ehhez hasonló, félig film, félig játék hibrideket kapnánk tőle a jövőben.

(folytatása következik a megjelenés után….)

Még több a témában...

Tovább borzolja az idegeket a Death Stranding

Sinka Tamás

HIVATALOS: Csúsztatták a The Last of Us Part II megjelenését

Sinka Tamás

Nem finomkodik a Control launch trailere

Sinka Tamás

A weboldalon cookie-kat használunk, amik segítenek minket a lehető legjobb szolgáltatások nyújtásában. Weboldalunk további használatával jóváhagyja, hogy cookie-kat használjunk. Elfogad Tovább