Főoldal Játékok JÁTÉKTESZT: The Last Of Us Part II
JátékokBREAKING

JÁTÉKTESZT: The Last Of Us Part II

A generáció legszebb rémálma.

474

Huszon éve írok különféle játékteszteket, de még soha nem kezdtem így. Kedves Olvasó! Tedd meg azt a szívességet, hogy ezt a cikket most nem olvasod el! A pontszámot biztos mindenki megkuksizta, láthatjátok, hogy az eredmény nem is lehetne tökéletesebb. Az élmény viszont úgy kerek, ha játszva jön. Így azt tanácsolom, hogy nyugodtan fogjatok bele minél kevesebb információval, aztán ha végeztetek gyertek vissza olvasni.

(Ha valaki bátor és mégis marad, tesztünk nem árul el semmilyen sztori elemet, de a legnagyobb élvezetért tényleg azt ajánljuk, hogy mindenki maga fedezze fel a játékot.)

Szerencsés az, aki mindezt megteheti, ugyanis a pár hónappal ezelőtti szivárgások bizony nyomot hagytak. Hiába kaptuk meg hetekkel a premier előtt a tesztverziót, hiába próbált az ember óvatos maradni, ha nem várt helyeken támadtak a spoilerek. Például az új Assassin’s Creed beharangozó streamjének kommentjei közt, vagy különféle önjelölt szakértők spoilermentesnek ígérkező szenzációhajhász videóiban. Ráadásul az így kikerült anyagok alapján az emberek elkezdtek fantáziálni és persze egy rakás hamis következtetést vontak le. Ennek eredményeképpen konkrétan egy olyan mérgező massza kezdett el szétterülni, amely miatt egyesek már halálos fenyegetéseket is küldtek a Naughty Dog legénységének.

Rossz volt látni hogy olyanok akik várták a játékot, magukból kivetkőzve mondanak véleményt egy produkcióról, amiből max pár képsort láttak, ellenben rögtön felültek a különféle “szakértő” 4chan és Reddit mindentudóknak. De talán még megdöbbentőbb, amikor szakmabeliek várták véres szájjal a Naughty Dog bukását, pedig ha valakinek tudnia kell(ene) hogyan működik a játékfejlesztés, az pont az aki benne dolgozik. Félelmetes méreteket öltött a gyűlölethullám.

Ironikus módon a gyűlölet áll épp a mostani történet középpontjában is. Ezt maga Neil Druckmann, a játék kreatív direktora mondta az utóbbi évek egyik legjobban várt folytatásáról. Az első rész befejezése pedig ugye nyitva hagyott pár kérdést, ami itt központi elemmé válik. Az már nagyjából az előzetesen bemutatott trailerekből sejthető volt, hogy merre fog tartani a történet, de persze ahogy az lenni szokott inkább misztikus ködbe burkolózott, hogy egész pontosan mi is fog történni. Az egyik ilyen anyagban csattant el egy csókjelenet, ami sokak számára kiverte a biztosítékot.

Érdekes módon azonban nem is akkor amikor ez két éve lement az E3-n, hanem most a megjelenés előtt, a botrányok hatására. Pedig akinek ez a dolog újdonság volt, az eddig a cseh 2-est nézhette, de legalábbis biztosan nem játszott az első rész DLC-jével. A Left Behind ugyan csak udvariasan lebegtette meg a témát és nem tudhattuk, hogy két serdülő korú kíváncsiságát láthattuk, vagy komolyabb érzelmeket. A most szóban forgó jelenet ugyan egy fokkal merészebb, de most sem tette le a voksát semmi mellett, ráadásul kontextus nélkül kezdtek páran ítélkezni. Pedig annyit leszögezhetünk, hogy nem díszletről van szó, hanem a történés a sztori szerves része, de erről nem szeretnék többet elárulni. Játszani kell és minden ki fog derülni. Legfeljebb a gyűlölködők fogják kicsit kellemetlenül érezni magukat. No nem azért, amit a képernyőn látnak, ugyanis a Naughty Dog (szokásukhoz híven) végig nagyon ízlésesen és igényesen tálalja a sztorit és a részleteket – teljesen blődli hogy bármiféle propagandát szeretnének lenyomni a torkunkon. Sokkal inkább azért, mert másnap a szóban forgó embereknek a tükörbe kell majd nézniük és esetleg szemen is köpniük magukat.

A történet a wyomingi Jackson városkájában, Tommy otthonában indul, ahol Ellie és Joel letelepedett az első rész megpróbáltatásai után. Öt év telt el, de hiába a békés közösség, az idilli hangulat és a masszív falak által nyújtott biztonság, két hősünk kapcsolatát bizonytalanság és kínos kérdések lengik be. Egy tragikus esemény hatására Ellie felkerekedik és hosszú útra indul. A bosszú hajtja és mint tudjuk a harag néha nem a legjobb tanácsadó.

A játékban előforduló helyszíneket nem szeretném megnevezni, mert maradjon meglepetés, de annyit elárulhatok, hogy a lehető legváltozatosabb settingek követik majd egymást (nem fordul elő tehát olyan “baki”, mint az Uncharted 4 esetében, hogy túl sok időt töltünk a zöldben). Nagyon szép helyeken járhatunk majd, amelyek – ha eltekintünk a történet tragikusságától, valamint a szituációtól, mely szerint egy szörnyek lakta poszt apokaliptikus világban járunk – akár igencsak hívogatóak is lehetnének. A grafika lenyűgöző, a bevilágítások tökéletesek és realisztikusak. Nem szívesen puffogtatnám a magasztos jelzőket, de sikerült olyan remekbe szabott módon ábrázolni mind a természeti, mind a kissé lepusztult urbánus környezetet, hogy az maximálisan valóságosnak hat (s nem maradnak el a Naughty Dogra jellemző meglepik sem). Néha komolyan elgondolkoztam, hogy valóban van-e már létjogosultsága a következő generációnak.

Azonban ott van az érme másik oldala is, a bűzös, szutykos pincék, garázsok, elhagyatott házak, lerobbant benzinkutak világa, amely az első részből megismert fertőzöttekkel vannak tömve. Persze a maga nyomasztó módján ezek is hátborzongatóan látványosak, de nem fogunk vágyni arra, hogy ott töltsük a vakációnkat. Mindkét felállás viszont a maximumot hozza ki a PS4-ből. Sajnos olyannyira, hogy helyenként talán már nem is elég a gép tudása. A játék kevés negatívuma ugyanis itt jelentkezik, apróbb popup hibák (pár textúra, vagy tárgy az utolsó pillanatban jelenik meg) vagy egy-egy nagyobb zsúfolt helyszín apróbb részleteinek lelassulása képében. Utóbbinál olyasmire kell gondolni, hogy például a kezdő városkában látunk egy zsúfolt, utcai tömegjelenetet, amelyen van vagy harminc szereplő, és egy szuper részletesen ábrázolt környezet. Nos ennek a settingnek a hátsó régiójában játszó gyerekek közül lehet hogy az egyikük animációja mondjuk darabos lesz. Alig észrevehető, lehet nálam is csak a szakmai ártalom révén tűnt fel. Mindenesetre bízhatunk benne, hogy a dolog csak a tesztverziónak tudható be, azt már most lehet tudni, hogy a megjelenéskor egy méretes day 1 patch érkezik, rengeteg javítással (köztük akár ezekkel is).

S ha már karaktereknél tartunk, ismét nagyon jól sikerült a szereposztás. Természetesen vannak visszatérők, akiket már jó ismerősként, elvárt viselkedési formák, szövegek alapján vizslatunk, de a történet új karakterei is nagyon jól eltaláltak. Nem lesz mindenki elsőre szimpatikus (lehet másodikra sem), de talán ez nem is cél. A sztorinak abszolút megfelelőek a kiválasztott szereplők (erre leginkább a végigjátszás után döbbenhetünk rá, amikor feloldjuk a concepteket és láthatjuk kinek milyen változatai kerültek szóba a fejlesztés elején) és a Naughty Dogtól elvárt magas minőségi szinten vannak kidolgozva. Még az NPC-k is, akikkel talán az egyedüli probléma csak az, hogy gyakran ismétlődnek. Persze ezt is úgy kell elképzelni, hogy amíg a legutóbbi Tomb Raiderben volt körülbelül három fajta őslakos, addig itt egy settingen belül van 8-10 féle ember biodíszletnek. A főszereplőkre visszatérve, látványosan változnak, ha például egy visszaemlékezésben egy régebbi énjüket látjuk, mégis abszolút felismerhetők a vonásaik, mintha csak a való életben találkoznánk valakivel pár év elteltével. Nem csak az öregedésről van szó azonban, hanem a rájuk ható események lelki és fizikai nyomairól is, nagyon alapos munkát végeztek a karaktermodellezők. Az arcmimika, a grimaszok, a gesztikuláció szintén mind nagyon valóságosak és ez nem csak az átvezetőkről mondható el. Sőt! Igazából olyan szinten vannak egybe gyúrva a játszható jelenetek és az összekötő filmek, hogy néha nem is vesszük észre a váltást (“ez már én vagyok?”). Loading screeneket tehát nem fogunk látni és fekete képernyőt is maximum a hatásszünet kedvéért.

Az animációk a gameplayben is hihetetlenül sokrétűek. Nem számít, hogy ha valamit a játékban egyszer csinál egy karakter, az tökéletesen le van modellezve (jó példa a kaland legeslegelején, amikor Joel kilovagol a garázsból és lehúzza a fejét az ajtónál). Az egyes mozgásfázisoknak pedig van egy olyan összekötő rendszere, aminek segítségével szinte bármelyik meghívható egy másikból – ennek kapcsán igen élethű mozgássorokat kapunk. Arról nem is beszélve, hogy a gyakrabban használt eseményeknek több változata is van. Ha Ellie például leesik valahonnan, máshogy viselkedik ha gyorsan, vagy lassan történik mindez, illetve a helyzetének megfelelően reagál (vagyis hogy háttal, oldalvást, vagy szemben állt a mélységhez képest és ennek megfelelően egyensúlyoz).

Újdonságok pedig bőven vannak a játékmenetben, amihez kellenek az új animációs fázisok. Fogunk például hajózni, úszni, illetve megjelent az ugrás, valamint egy izgalmas új feature, a kötelek használata. Az utóbbi a puzzle/platform részeknél színesíti majd a feladatokat és néha egészen ügyes (habár nem túl nehéz) megoldásokat vár el a játékostól. De természetesen a játék jellegéből adódóan nem hiányozhat az akció sem. Az elődhöz hasonlóan teljesen ránk van bízva, milyen harcmodort alkalmazunk és hogy közelről, vagy távolról küzdjük le inkább az ellenfeleket. Mivel azonban a muníció erősen véges, jobban támogatott a lopakodás és ehhez számos új elemet is kapunk ismét. A legszembetűnőbb a demókban is látott hasalás, amely segítségével rengeteg dolog alá bemászhatunk, akár rövidítés, akár rejtőzés céljából. 

A fegyverarzenál alapvetően nem változott hihetetlenül sokat, de vannak új játékszerek. Mint ahogy a kraftolási rendszer is megmaradt, de talán ez is egy kicsit jobban testre van szabva és kényelmesebbé van téve, mint az elődben. Skilljeinket is rugalmasan fejleszthetjük továbbra is, amelyeknek kinyitási sorrendje az egyéni preferenciánknak megfelelően nagyban befolyásolja majd azt, hogy hogyan is fogunk játszani, milyen megoldásokat fogunk előnyben részesíteni egy-egy feladat megoldásakor. Persze aki elég ügyes és alapos, az akár már az első végigjátszás alkalmával maximumra fejleszthet mindent, ehhez azonban elég nyitott szemmel kell járni.

Ez pedig nehéz lehet, ugyanis a világ amiben járunk-kelünk, hihetetlenül aprólékosan ki van dolgozva. Már-már tenyérbemászóan mániákus részletességgel. Pedig bőven vannak olyan helyszínek, amelyeken az átlag játékos meg sem fog fordulni, vagy csak minimális időt tölt majd el. Ennek ellenére ezek is hihetetlen aprólékosan be vannak rendezve és nem igazán látni ismétlődést. A játéktér ráadásul igen gyakran kitágul, hiába egy lineáris történetvezetéssel van dolgunk. Ilyenkor van egy icipici open world érzés, mintha teljes szabadságunk lenne, de persze ez csak fél/egy óráig tartó illúzió. A hangulathoz viszont abszolút hozzáad, megvan az az érzés, hogy valóban én dönthetem el, hogy merre megyek és mit csinálok meg vagy hagyok ki.

Az ellenfelek viselkedése is sokat változott. Láthatóan sokkal jobban összedolgoznak, ennek igen csak jó alapot ad, hogy nevükön is szólongatják egymást. Továbbá némelyikük igen hathatós segítséget is kap, hiszen akadnak ellenségek, akiknek kutyájuk is van. Ők pedig kiszagolhatják merre bujkálunk, s ilyenkor nem lesz lehetőségünk hosszan időzni egy helyen. Ha éppen van mellettünk egy sidekick karakter, akkor ő is okosabban viselkedik, nem ugrál ki az ellenfél elé, mint például az előző részben, ahol előfordult olyan kínos szituáció, hogy a társunk épp előttük szaladgált át, amikor pozíciót volt kénytelen váltani. Ha itt ilyesmi történik, akkor lebukunk és társunk rendszerint elnézést is kér figyelmetlenségéért. Apróságok ezek, de mégis sokat adnak a hangulathoz. A tökéletes AI persze álom marad, mivel ez a játékfejlesztés legnehezebb része, még nagyon sokáig nem lesz benne részünk. Azt gondolom azonban, hogy a The Last of Us Part II-nek ezen a téren sincs oka szégyenkezni, élvezetesek az akciórészek a játékban és ne feledjük, hogy azért itt nem ez a fő műsorszám, hanem egy (igen fontos) kellék a sztori mellé.

A játék nehézsége skálázható és ez nem csak a játék eleji nehézségi szint választásában merül ki. Menet közben is tudjuk állítani, ha túlságosan is elakadunk, vagy netán túl könnyűnek találnánk a kihívást. Mindez azonban az egyes komponensekre is igaz, vagyis be tudjuk lőni külön a szereplőnk sérülékenységét, az ellenfelek, de akár társunk agresszivitását, a lopakodásunk hatékonyságát és nem utolsósorban a lőszerek és kraftoláshoz szükséges alapanyagok gyakoriságát is.

Itt azonban még mindig nem áll meg a történet, ugyanis a Naughty Dogos srácok azokra is gondoltak, akiknek a mindennapjait valamilyen fogyatékosság akadályozza – az ő kedvükért hihetetlenül sok segítséget építettek be. Gyakorlatilag a teljes irányítást átalakíthatja és egyszerűsítheti, aki képtelen ügyesen kezelni a kontrollert (sőt akár extra segítségeket kaphat). A gyengén látók kedvéért van szövegfelolvasási lehetőség és különféle hangjelzések kritikus szituációkban. A színvakok és színtévesztők teljesen átalakíthatják a palettát. Még azok is kaphatnak segítséget, akik a különféle mozgásokra reagálnak rosszul. Kétségkívül az egyik leglátványosabb viszont High Contrast Display, amivel gyakorlatilag rá se ismerünk majd a játékra. Ez a mód a végletekig leegyszerűsíti a környezetet és élénk színekkel kiemeli külön a szereplőt és külön az ellenfelet. Az egész úgy néz ki, mintha egy prototípust látnánk, mégis ez bizonyos embereknek hatalmas segítség lehet, hogy ők is átélhessenek valami olyasmit szórakozásként, mint az egészséges társaik.

A hanganyagról szintén csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. A zenék nagyon passzolnak és sokat adnak a hangulathoz (ráadásul néha extra szerepet kapnak, de erről nem szeretnék semmit elárulni). Az egyes aláfestő hangok, zörejek valamint motívumok (mindig beindul valami idegfeszítő dallam, ha akcióban vagyunk) pedig olyan atmoszférát teremtenek, amely felpumpálja bennünk az ideget, néha már csak ezért volna kedve az embernek hamarabb szabadulni egy-egy helyszínről. A muzsikáért természetesen most is Gustavo Santaolalla felelős, aki ha alaposan figyelünk, nem csak a fülünket fogja elkápráztatni. 

A történet nagyon jól ki van dolgozva, végig leköti az embert, fordulataival pedig folyamatosan tud meglepetést okozni. Ez most nem egy marketingszöveg, hanem valóban komoly meglepetésekre számíthatunk. A meséléshez pedig eléggé egyedi ötleteket is bevetett a Naughty Dog, szóval nem árt felkészülni. Minden bizonnyal lesznek is olyanok, akiknek nem minden esemény nyeri el a tetszését, de ez aligha a játék hibája. Ha alaposan fókuszálunk a sztorira és történésekre, akkor láthatjuk, hogy abszolút ki vannak dolgozva az ok-okozatok, valamint az egyes szereplők motivációi is. Ehhez a játék beveti a több idősík alkalmazását, néha tehát csak egy visszaemlékezésből fogjuk tudni a megfelelő (képzeletbeli) puzzle darabkákat a helyükre illeszteni. Minden elemnek megvan azonban a helye és a végére össze is áll a kép. Egyedül talán egy olyan eseménysor van, amit talán egy icipicit eltúloztak/elnyújtottak a készítők és ez véleményem szerint a végjáték előtti utolsó menekülés (tudni fogjátok, ha odaértek). Ez sem kirívó, de ha gyenge pontot lehet említeni, akkor szerintem ez az. A mentéshez kapcsolódó számláló a stáblista legördülése után nekem 38 órát mutatott, de én szeretek alaposan, lassan játszani – mindent megnézek. De úgy gondolom hogy az átlag játékosnak is kitart az élmény 25-30 órán át.

Az ilyenkor cikk végén következő hibák szekció most igen soványka lesz, nagyon stabil verziót kaptunk kézhez, így több mint két héttel a megjelenés előtt. Fentebb pár kisebb problémát már említettem, de azok abszolút arra a számlára írhatóak, hogy erre való egy generáció végén lévő gép – minden ki van facsarva belőle, ennek pedig néha ára van. Arra viszont nincs mentség, hogy pár apróbb scriptelési baki is becsúszott (végre valami, kiálthat fel az ellendrukker tábor). Előfordult ugyanis olyan (kétszer), hogy egy kötélre, vagy létrára nem tudtam felmászni, ami a továbbjutás kulcsa volt, csak úgy, hogy újra töltöttem és játszottam a jelenetet. Ezek nem nagy, de meg kell hagyni idegesítő hibák (az ember már századszor is átvizsgálja az adott területet, hogy hogyan tovább). Persze jó esély van rá, hogy ezek is orvosolva lesznek a Day 1 patchben, és Ti mindebből semmit nem fogtok tapasztalni.

Legutoljára a God of Warnak adtam tökéletes pontszámot, pedig különösebben nem vagyok oda a sorozatért és Kratosnak sem vagyok az elkötelezett rajongója. Az a játék viszont olyan szinten össze volt rakva minden szempontból, hogy semmibe nem tudtam belekötni. Hasonló a helyzet a The Last of Us Part II esetében is, noha olvashattátok, hogy itt azért akadt pár apróság, amit fel lehet róni. Azonban ezek a hibák egyrészt valószínűleg hamarosan orvoslásra kerülnek, másrészt nem olyan szintű problémák, amelyek lerontanák az összképet. Az értékelés itt is minden elfogultságot félretéve nulláról indult. Igazság szerint még talán némi kétséggel is, hiszen én a többséggel ellentétben nem annyira voltam elragadtatva az első rész végével kapcsolatban. A folytatás azonban nagyon sok mindenre magyarázatot ad, aminek fényében bizonyos dolgokat máshogy lát az ember. A sztori nagyon erős, s ha a gameplay nem is találja fel a spanyolviaszt, elég ha csak ha hozza az elvárt szintet, illetve ha minimálisan is, de továbbfejleszti azt. A játék egyébként tartalmaz magyar feliratot, így a szövegek megértésével annak sem lesz gondja, aki nem beszéli jól az angolt.

Ahogy az elején írtam ironikus módon a történet a gyűlöletről szól. S miért az irónia? Hát pont azért, mert akik a játék vesztét és a készítők vérét kívánták, azok nem fognak játszani vele (pedig pont nekik kellene igazán). A történet egyszerre szól felnőtté válásról, döntéseink következményeiről, szeretetről, kitartásról és még megannyi érzésről valamint emberi témáról. A “mese” viszont semmit nem akar a szánkba rágni, pusztán megmutatja a történéseket és hagyja nekünk levonni a következtetéseket. Mindezt kiváló minőségű és végletekig részletes prezentációban. Aki ezt kihagyja, az nem pusztán a generáció egyik legjobb játékából marad ki, hanem egy olyan történetből is, amiről még évekig fogunk beszélni.

Szerző

Általában egész nap játszom a munkahelyemen, ugyanis videojáték fejlesztésben dolgozom. Mellette hobbikritikusként okoskodom jó pár éve, immár szélesvásznon.

Szólj hozzá!

Budapest Comic Con

Közelgő események

Még több a témában...

Rise of the Ronin
Játéktesztek

Rise of the Ronin teszt

Tesztünk az új PlayStation 5 exkluzív szamurájos játékról.

PlayStation 5
PlayStation

Kiszivároghattak a PS5 Pro részletei, brutálisan erős konzol jöhet

A pletykák szerint akár 2024 karácsonyán érkezhet az új PlayStation 5 Pro.