Játéktesztek

Ghostwire: Tokyo teszt

Mennyire lett elátkozott Tokió utcái?

791
Ghostwire: Tokyo

A Ghostwire Tokyo kifejezetten érdekes mű lett. A játék már a legelején választás elé állít minket, és megkérdezi indirekt módon, visszafogottan, hogy milyen élményt szeretnénk kapni a programtól?Gondolhatunk a műre kulturális jelenségként; a PS5-ös konzol erejének kiaknázásaként; és persze csak egy egyszerű videojátékként is. A programmal eltöltött időm alatt igyekeztem mindhárom oldalról megközelíteni a végeredményt – és őszintén szólva vadul különböző eredményeket kaptam.

Talán akkor van a legkönnyebb dolgom, ha úgy akarom megközelíteni a játékot, mint egy kulturális jelenséget. Ebből a szempontból a Ghostwire brillírozik a saját felismerhetőségében, mégpedig úgy, hogy minden szempontból megkerül bármiféle bekategorizálást, és minden egyes sarkon igyekszik bebizonyítani, hogy az alkotók valami nagyon egyedit, igazán különlegeset, és egy minden ízében lélekkel átitatott játékot akartak tető alá hozni.

ws 1644160613798 220508 032431

A történet persze elsőnek nem tűnik túlzottan bonyolultnak – a játékba Akiton keresztül csöppenünk, aki épphogy csak megúszott egy szállingózó, démoni ködöt, mely minden egyes embert eltüntetett Tokió utcáiról, és elárasztotta különféle szellemekkel a Japán nagyvárost. Akito közben arra is rádöbben, hogy testét megszállta egy bizonyos foglalkozás közben elesett szellemvadász, KK lelke. KK szeretne mihamarabb pontot tenni az ügy végére, és megtalálni azt, aki felelős a káoszért. Hogy célját hamarabb elérje, KK tapasztaltát és különleges képességeit Akito számára is elérhetővé teszi, hogy aztán ketten, vállvetve ugorhassanak bele a fordulatos események sűrűjébe.

Nem hangzik túlzottan újnak, vagy egyedinek, igaz? Nos, a felütés nem az, és az igazat megvallva a történet nem is indul be úgy igazán sohasem a játék alatt – de mi most nem is ezért érkeztünk. Az első és legfontosabb, mindazonáltal leginkább lenyűgöző dolog az maga a környezet, a helyszín, ahol a történet játszódik: a szellemek által elburjánzott Tokió.

A Tango Gameworks már a kezdeti interjúknál igyekezett jelezni, hogy mindent megtesznek, hogy a leginkább élethű módon teremtsék újra a Japán fővárost, és ezt bátran kijelenthetjük, hogy sikerült is. Miközben a rendkívül egyedi nyitott világban kalandozunk, szinte úgy érezzük, hogy mi magunk is a városba lettünk teleportálva. Minden kis sarok, az összes neonfény, reklám, vagy kis ramenshop hozzátesz a hangulathoz, és már ezért is érdemes a játékot betöltenünk, hogy egy virtuális Tokió-túrán vegyünk részt.

Ghostwire: Tokyo

Ami a csavar az egészben, hogy az amúgy hatalmas tömegekkel rendelkező város most teljesen üres, és kényünkre kedvünkre barangolhatjuk be azt, szellemekre vadászva. Ez a fajta hozzáállás kölcsönöz a játéknak és a helyszínnek egyfajta (jó értelemben) kellemetlen, félelmetes hangulatot, amely meglehetősen erős hatással lesz az idegeinkre, nem mellesleg kiváló az atmoszférateremtésben is. Nem mondanám, hogy igazán félelmetes játék lenne a Ghostwire – de mindenképpen hangulatos és creepy úgy végigsétálni az utcákon, hogy bokáig gázolunk a lakók elhagyatott holmijai, autói és boltjai között.

A hangulathoz persze hozzátesz a szinte teljes japán mondavilágból összeszedett, paranormális lények, szellemek, kísértetek és mindenféle alakok tárháza, akikkel majd meggyűlik a bajunk a játék során. Aki csak azért érkezik, hogy egy kiváló J-Horror koktélt kapjon, az jöhet nyugodtan, ugyanis a játék lényege pontosan ez. Ahogyan a kézzelfogható Tokió utcáin vadásszuk a Sadako-ra és a Slender Man-re hajazó lényeket, szinte egy múzeumban kiránduló, izgatott J-Horror rajongónak érezzük magunkat, akinek minden sarkon tartogattak valami izgalmasat a készítők. Ebből a szempontból tehát csillagos ötösre vizsgázott a Tango Gameworks.

Ugyanúgy, ahogyan a harcrendszerben is, amely talán a játék leginkább élvezetes pontja. Most elfelejthetjük a szokásos fegyvereket, shotgunokat, stb. – Akito ugyanis a KK-től tanult, a három fő elemet (tűz, víz és levegő) manipuláló, Doctor Strange leglátványosabb trükkjeire hajazó kézmozdulatokkal varázsol különféle átkokat és varázsigéket, amelyeket valami iszonyatosan élvezetes végrehajtani. Mindegy, mennyi ideje játszunk, soha nem fogjuk megunni a DualSense által is hihetetlen módon visszajelzett kézcsavarásokat, majd azt a végtelenül kielégítő érzést, amikor végül fonalakkal csapdába ejtjük a szellemet középpontját, és megsemmisítjük őket. Ha még idecsapjuk a talizmánokat is, mellyel különféle trükkökre tehetünk szert, valamint a távoli fegyvereket is, mint például a nyíl, akkor kijelenthetjük, hogy a Ghostwire harcrendszere igazán izgalmasra, összetettre, és rendkívül látványosra sikeredett, amely tényleg elviszi az egész élményt a hátán.

Ez volt az első hozzáállás: a Ghostwire, mint jelenség, mint kulturális piece of art, működik. Na de hogy teljesít, ha csak konzol erőfitogtatásként tekintünk rá? Ebből már fentebb adtam egy kis ízelítőt – időzített exkluzívként nehéz lenne nem jól teljesíteni, és ebből a szempontból is szuperál a mű. A DualSense-t igazán kiváló módon használta ki a Tango Gameworks, melyet leginkább a varázslatok megidézésénél érezhetünk, de ugyanígy a grafikára sem lehet panasz. Bár nem a lehető legkápráztatóbb megjelenítésről van szó (arról gondoskodnak idén más címek), talán erre most nem is volt szükség – sokkal inkább a stilizáltság és a művészi integritás volt itt a lényeg, és a játék ebben is sikeres. Ahogyan már fentebb is említettem az elátkozott Tokyo-val kapcsolatban, van a játék képi világában valami hangulatos, elborult, és elképesztően egyedi. Mindez a legújabb PlayStation erejével kel varázslatos életre a szemeink előtt.

Ghostwire: Tokyo

Utoljára viszont megmaradt a talán legsavanyúbb megközelítés, a videojátékos. Mit tud nyújtani a Ghostwire ebből a szempontból? Adott egy kiváló harcrendszer és egy igazán izgalmas, bebarangolható világ – amiben ha körbenézünk, hamar nyilvánvalóvá válik, hogy nem tartogat túlzottan sok izgalmas tennivalót. Sok szempontból csak a szokásos nyílt világú tevékenységeket daráljuk újfent. Outpostok helyett most torii kapukat tisztítunk meg a térkép megnyitásának érdekében (ezzel is elűzve a ködöt és a szellemeket arról a területről). Ha nem ezzel foglalkozunk, akkor mindenféle árusokat keresünk fel, hogy buffoljuk magunkat (ez is kapott egy érdekes kis csavart, hiszen itt most macskáktól vásárolhatunk), kutyákat simogathatunk és mindenféle kacatokat gyűjtögethetünk. Itt is vannak mellékküldetések, amik kicsit elmélyítik a japán mondavilágról való ismereteinket, és a szellemek hátterét. Némelyek érdekesebbek, izgalmasabbak mint a többi, de összességében játékmenet szempontjából mind ugyanarra a kaptafára épülnek – menj ide, hozd el ezt, stb.

Mindezeken túl persze hogy van egy fejlődési rendszerünk – lelkek megmentésével és harccal XP-t gyűjtünk, amit aztán egy meglehetősen egyszerű fejlődési fán költhetünk el. A buffoláosunk után aztán egyre erősebbek leszünk hogy végigvánszorogjunk a meglehetősen átlagos és lapos főtörténeten, hogy aztán 20-30 óra után végleg letegyük a kontrollert. Megmarad a kérdés bennünk: tudott újdonságot nyújtani a Ghostwire? A harcrendszeren kívül sajnos ugyanazokat a dolgokat tesszük, mint eddig is. Na de akkor legalább amit csinál azt jól csinálja a program? Sajnos ezt sem lehet nyugodt szívvel kijelenteni. Mintha a készítőknek lett volna egy igazán jó ötletük, amit sajnos úgy éreztek, hogy meg kell támogatni videojátékos elemekkel, de nem volt hozzá túlzottan nagy kedvük, így csak a legátlagosabb minimumot erőltették rá a különleges körítésre (ami ezúttal a lényeggé változott). Hatalmas volt a potenciál a játékban, de sajnos akkora a kontraszt a két oldal között, hogy a Ghostwire nem lett maradéktalanul kielégítő mű.

Viszont amit jól csinál, azt nagyon jól csinálja – az elátkozott Tokió bámulatos, és már magáért a világért is érdemes beugrani a kalandba (sokszor engem sokkal jobban érdekelt a feldezés és a harcrendszer élvezete, mint a melléküldetések, a gyűjtögetnivalók, vagy éppen a főtörténet). Nem is biztos, hogy akkora nagy a baj, hiszen a Ghostwire nem akar túl sok időt ellopni tőlünk, és amikor próbálkozik, akkor igazán érezzük benne a lelket. Ezeken a pontokon a játék brillírozik és virágzik, és minden pennyt megér, amit ráköltöttek. Csak ne lenne ott az a fránya, beleerőltetett, rendkívül átlagos akciójáték, ami sajnos “kellett”, hogy kikerülhessen a játék a piacra. Pedig megelégedtünk volna egy lineáris FPS-sel, vagy egy szimpla point-n-click kalanddal is – úgy talán kaphattunk volna egy mesterművet is. Így viszont sajnos felemás lett a végeredmény, amit viszont még így is tudok ajánlani – ha érdeklődsz a téma és a setting iránt, akkor biztos hogy lesz majd olyan a játékban, amiben örömödet leled majd.

Szerző
Orosz Ferenc

Filmes újságíró, hazai és külföldi kiadványoknál egyaránt. Általában kritikákat közlök, valamint filmfesztiválokról tudósítok. Emellett filmesként is tevékenykedem, többnyire írói/rendezői pozícióban.

Szólj hozzá!

Közelgő események