Az önjelölt Quake bajnokok befejezhetik a kesergést, miszerint a régi jó dolgokból nem maradt semmi.
Mostanában szokás mindenféle listákat csinálni, hogy mely játékok voltak a legnagyobb hatással a videojátékos társadalomra. Nem szeretem az efféle “sztárcsinálást”, mert sokszor nem egyértelmű az, amit egy bizonyos címnek tulajdonítanak, vagy éppen elfelejtődik egy olyan játék, amely bizony több dicsfényt érdemelt volna. Az azonban alighanem mindenki számára vitathatatlan, hogy a Doom és Quake nélkül más lenne ma a világ. Lehet vitázni, hogy melyik volt az első igazi 3D játék, de ez a két cím olyan szinten megreformálta a videojátékokat a kilencvenes években, hogy nem véletlenül emlegetjük őket a mai napig.
A Doom epizódok már a nyáron kaptak egy korrekt remastert, úgyhogy talán sorsszerű, hogy most a Quake van soron. A WRATH: Aeon of Ruin ugyan nem egyenesági leszármazott, de sokan az említett örökbecsű szellemi utódjának tartják, valamint ugyanazt a motort is használja (ezt 17 esztendő elteltével mondhatja el magáról újra egy videojáték). Ráadásul a fejlesztés mögött az “ősellenség”, vagyis a 3D Realms áll (az 1C Entertainmenttel karöltve), szóval izgalmas az alapfelállás eleve.
A projekt valahogy úgy jött létre, hogy Jeremiah ‘KillPixel’ Fox már évek óta fejlesztgette kis álomprojektjét, amikor meglátta Ion Maiden trailerét. Mivel az a játék elég hasonló húrokat pendít (csak az a Duke Nukem farvizén indult el) a fejlesztő hamar a 3D Realms Discord csatornáján találta magát és a prototípusa is előkerült. A cég meglátta a fantáziát a játékban és miután összeszedtek még pár társat (például egykori Quake moddereket), elindulhatott nagyban is a munka. A cél az volt, hogy 2019 nyarán kihozzák early accessben az első epizódot (valahogy úgy mint a hőskorban, csak akkor shareware-ként ment a buli), amit majd valamikor ezután követ a teljes játék. A gépezetbe azonban homokszem került és a premier novemberre tolódott, ennek gyümölcsét láthatjuk most.
Mivel a játék még nem teljes (és nem is végleges sok fronton), ezért nem egy tesztet olvashattok most, hanem egy bemutatót, ajánlót. A végleges verzió három nagy hubot fog tartalmazni, egyenként 5-5 pályával. Ebből most kettőt kap, aki bizalmat szavaz a korai hozzáférésnek, méghozzá az első hubból (Mourningvale). A pályák kellőképp hosszúak, de ha valaki nagyon rohan, akkor is legalább fél óráig ellesz majd. Az első teljesítés azonban nálam bőven meghaladta az egy órát mindkét esetben. A teljesítés sorrendje elvileg szabadon választott, de mégis ajánlott a készítők által megálmodott módon menni, hiszen a játék fokozatosan nehezedik. Mi sem bizonyítja jobban, hogy amíg a “The Undercrofts” szinte sétagaloppnak tűnt és maximum a végén volt pár keményebb pillanat, addig a “The Mire” kapcsán már viszonylag hamar előkerültek a magyar nyelv igen választékos szitokszavai.
A játék egy az egyben a Quake által kitaposott ösvényen halad sok szempontból, habár a setting sokkal fantasy-sabb, inkább a Hexenre hajaz. Öt féle fegyver közül választhatunk ebben a verzióban, ami a teljesben kilencre hízik majd. Az alap ezek közül egy kard, viszont az összes többi lőfegyver, s nem meglepően a jól bevált kategóriák megfelelői (pisztoly, shotgun, szöglövő, gránátvető). Mindegyiknek van alternatív lövése is, így hamar megtalálhatjuk a saját kedvencünket, illetve az adott szituációnak megfelelőt. A shotgun például közelharcban volt kiváló, a szöglövővel messziről tudtam leszedni az ellent, míg a gránát a masszívabb ellenségek ellen volt igen hasznos.
Az ellenfelek kapcsán sem találja fel a játék a spanyolviaszt, nagyon gyakran a Quake fog eszünkbe jutni az egyes enemy kasztok láttán is. De nincs is ezzel semmi baj, azt gondolom, hogy aki a játék kipróbálására adja a fejét, az úgyis elsősorban inkább szórakozást keres, sem mint a műfajt megreformáló újdonságokat. Összesen nyolc féle veszedelem van jelenleg, amelyek száma fokozatosan az updatek során fog bővülni. Hogy miattuk azonban maradjon még épp hajszálunk, természetesen van lehetőség mentésre a kaland során. Egyrészt vannak előre lerakott checkpointok, másrészt menthetünk szabadon bárhol, de ez utóbbi korlátozva van. Úgynevezett Soul Tethereket kell gyűjtenünk és ezeket kell felhasználnunk, ha mindenképp szeretnénk egy visszaállítási pontot egy-egy nehezebb etap előtt (és nincs a közelben checkpoint).
A grafikát a stílusnak megfelelően pofásnak mondanám. Nyilván nem a mai standard-eknek megfelelő a látvány, de a kilencvenes évek shootereihez szokott szemnek abszolút bejövős a vizualitás. Talán egy kicsit túlságosan is retrósra vették a srácok a figurát, van jócskán pixel a képernyőn, de talán úgy voltak vele, hogy ha nagyon kicsiszolják, akkor az emberek akaratlanul is mai szemmel értékelnék a produkciót, továbbá elveszne az antik hangulat is. A teljesítmény ennek megfelelően baráti. Öregecske, 8 éves konfigomon (Core i5, 4GB RAM, Radeon 5670) félve indítottam el a játékot, de kiderült hogy alaptalanul. 1080p-ben vígan elfutkározott, nem tapasztaltam technikai jellegű gondot, lassulást.
VERDIKT
Ha valaki nosztalgiázni szeretne, de a régi klasszikusokat már oda-vissza betéve ismeri, vagy csak szimplán szeretne kipróbálni valami újat a műfajon belül, az bátran tegyen egy próbát a WRATH: Aeon of Ruinnal. Egy-két perc alatt belemelegszik az ember a játékba és pillanatok alatt egy húsz esztendős időutazáson vesz részt. Amelyből legfeljebb a visszatérés fájdalmas, amikor a játéktól kipirosodott szemekkel a tükörbe bambulunk és megpillantjuk az őszülő fürtöket a halántékunkon. Kíváncsian várjuk a teljes játékot.
Szólj hozzá!