Wide Screen
Image default
Játékok

JÁTÉKTESZT: Horizon: Zero Dawn Complete Edition PC

Aloy meghódítja a számítógép tulajdonosok szívét is.

Bármilyen szemmel is nézzük a videojáték piacot, azt alighanem elfogultságtól függetlenül mindenki elismeri, hogy a Sony egyik legfőbb erénye, hogy változatos és jó játék franchise felhozatallal rendelkezik. Ezt ráadásul ezt úgy érik el, hogy nem csak sikereiket folytatják évről-évre, hanem tudják mikor kell valamit elengedni és mernek új címeket kihozni, új sorozatokat útnak indítani. A PS4 korszak is kitermelt néhány új üdvöskét, az egyik pont a 2017-ben megjelent Horizon: Zero Dawn volt.

Ennek fejlesztése gyakorlatilag jutalomjáték volt a Guerrilla Gamesnek, hiszen több mint egy évtizednyi Killzone hegesztés után már nagyon vágytak valami másra a holland stúdióban. “Kapóra jött” tehát, hogy a három generáción (PS2-PS4) át dédelgetett sorozat megfáradt, így a Sony is bátrabban engedte meg a kísérletezést a hosszú évek óta tulajdonukban lévő, így abszolút belsős fejlesztőként funkcionáló csapatnak. Több tucatnyi ötlet és pitch közül esett a választás végül a Horizonra, ám senki ne gondolja, hogy innentől fáklyás menet vezetett az eladási listák éléig. A fejlesztők mindenképp a saját maguk által fejlesztett Decima Engine-nel képzelték el a folytatást, márpedig ez egy lineáris FPS-re (amilyenek a Killzone-ok) kihegyezett játékmotor volt akkoriban. Ehhez képest pedig az új projekt TPS és open world – merőben más felállás.

A csapat azonban elszánt volt és az idő plusz a végeredmény őket igazolta, a Horizon óriási siker lett. Véleményem szerint ezt a kötelezően elvárt szinten (kiváló grafika, kidolgozás és zene) túl annak az izgalmas és egyedi világának köszönheti, amelybe a történetet belehelyezték. Játékmenetben ugyanis nem mutatott igazán különlegeset, hazudnánk ha azt állítanánk, hogy Guerrilla valami egyedit alkotott ezen a téren. Nem ezt tették, sőt inkább a “jó helyről lopni nem szégyen” mondást szem előtt tartva megnézték, hogy mi működik a hasonszőrű játékokban és az életképes építőkockából megépítették a saját kis tökéletes Jenga tornyukat. Persze ehhez kellett azért hat év türelmes építkezés és néha bizony borultak a kockák.

Na de ne is menjünk bele most a fejlesztés érdekességeibe (pedig lehetne miről beszélni), hanem tegyük fel a kérdést, hogy mi jöhet a siker után? Természetesen egy folytatás, amelyet be is jelentettek már a következő generációs masinára, a PS5-re. Na de hogy lehet még több emberhez eljuttatni a játékot és tovább népszerűsíteni? A Horizon PS4-en már gyakorlatilag mindent elért, 10 milliós eladásával igen előkelő helyet tudhat magáénak a platform legtöbb példányban eladott címei közt.

Egyetlen olyan platform van, ami nem jelent a Sonynak igazából feltétlenül konkurenciát, s ez pedig a PC. Ennek ellenére a japánok igen régóta csak nagyon távolról figyelték ezt szegmenst és valahogy mostanára érkezett el az idő, hogy el is kezdjék kiaknázni. Az inspiráció pedig honnan máshonnan is jöhetne, mint az ősellenségtől. A Microsoft évekkel ezelőtt nyitott a számítógépek felé, sőt igazából soha nem volt zárva az a bizonyos kapu. Olyannyira nem, hogy ők PC-s világból érkeztek a konzolokhoz is, azonban az a taktika csak az elmúlt években lett jellemző, hogy minden saját, nagy címüket erre a platformra is kiadják. Az elv pedig egyszerű: több háló, több hal. A redmondiak valószínűleg rájöttek, hogy a saját fegyvereikkel, saját térfelükön (exkluzívok) nehéz lesz legyőzni a Sonyt, így inkább egy merőben más taktikához folyamodtak, a felhasználói bázis növeléséhez, ami bizonyos szinten beválni is látszik.

Száz szónak is egy a vége – a Sony is látott fantáziát egy hasonló lépésben, még ha ők teljesen nem is tudják ezt a fajta szemléletet magukévá tenni (nekik pont az IP-jeik a legértékesebb tulajdonaik, amibe rengeteg pénzt fektettek, pont azért hogy az aktuális hardware-üket el tudják adni). Annak viszont első körben nem lehet akadálya, hogy a régi, már sokszorosan sikert hozó, de még jól csengő címeiket megfuttassák ezen a “semleges” platformon. Gondolhatnánk, hogy épp a Detroit Become Human, illetve Death Stranding PC változatai jelentették a főpróbát, de amíg az első a Quantic Dreams Sony-tól való függetlenedése okán jöhetett létre, addig Hideo Kojima játéka kifejezetten a sztárdesigner kérésére, de egy külön kiadón (505 Games) keresztül jelent meg. Az első fecske tehát maga a Horizon: Zero Dawn, ez a játék a Sony első nagy PC-s megjelenése, saját kiadásban.

A hosszú felvezetés után térjünk is rá, hogy mit tud a PC változat, mit tartott meg az eredetiből és miben több annál. A klasszikus értelemben vett tesztnek nincs igazán értelme, hiszen a játékot valószínűleg mindenki ismeri. Amit egyébként mi sem bizonyít jobban, hogy megjelenési dátum bejelentése után egyből az eladási (előjegyzési) listák élére ugrott a Steamen, vagyis a PC-s játékosok nagyon is tudják mire számítsanak. Továbbá, egy hároméves címről beszélünk, szóval a korábbi kritikák emléke még élénken élhet mindenkiben. Aki pedig a sztorira kíváncsi, az ha már eddig várt, minden bizonnyal maga és játszva szeretné átélni.

Egész pontosan a Complete Edition került átültetésre, vagyis ez a csomag tartalmazza a The Frozen Wilds kiegészítőt, és mindazon újításokat, amelyek később kerültek bele az alapjátékba (New Game +, Ultra Hard nehézségi fokozat). E mellé még egy baráti ár is dukál, a Horizon: Zero Dawn PC változata ugyanis a megszokott AAA ár alatt, 50 eurónak megfelelő összegért szerezhető be (ami például nem mondható el a Nintendo ezer éves portjairól, amelyeket aranyáron mér a japán konzolgyártó).

Maga a játék viszont maradt teljesen ugyanaz tartalmilag. Nincsenek új feladatok, új ellenfelek, titkos PC-s küldetések – pontosan azt kapjuk, amit PS4-en. S ezzel nincs is baj, hiszen a játék még mindig nagyszerű még így három év távlatából is. A grafika továbbra is csodás, ám mai szemmel néhol azért látszik hogy hol lehetne még tér a fejlődésre. Ez alighanem annak köszönhető, hogy azóta kijött pár cím PS4-re, amelyek még tovább emelték a lécet, a konzol utolsó életciklusa pont arról szól, hogy a végleteket is kifacsarják a hardverből.

A PC-s látvány azonban nagyon meggyőző és a számítógépen játszók megtalálnak mindent, amit szokás szerint a settingsben állítgatni szoktak. Van itt támogatás az Ultra Wide monitoroknak, nincs lekorlátozva a képfrissítés (illetve szabadon állítható), sőt még egy FOV csúszka is helyet kapott, hogy a számunkra szimpatikus mértékű látószöget megtaláljuk. A PS4 változathoz hasonlatosan dönthetünk úgy hogy a teljesítményt, vagy a látványt preferáljuk, de ehhez sokkal több eszközt kapunk. Külön szabályozható a textúrák, a modellek, az árnyékok és tükröződések minősége, valamint természetesen kedvünkre állíthatjuk az élsimítást, a motion blurt és még megannyi mást. Egy dolgot nem szabad “bántani”, az Anisotropic Filtering egyelőre nem működik, a fejlesztők ígéretük szerint hamarosan kiköszörülik majd a csorbát.

Persze minél inkább a makulátlan látvány felé toljuk el a csúszkákat, annál inkább csökkenhet a képfrissítés folyamatossága. Természetesen csak rajtunk és a konfigurációnkon múlik, hogy ez hol fog megállni. Részemről egy viszonylag szerényebb konfiguráción tudtam tesztelni, ami inkább az ajánlott minimumhoz volt közel (de azért azon bőven belül volt – i5-4460, 8GB RAM, Radeon RX 580), sem mint a tökéletes élményhez. Az installálás után rögtön lefut egy optimization kör, ami nálam fél óráig tartott. A dolog csak annyiban kellemetlen, hogy ha az embernek épp más dolga van és csak gyorsan be akart kukkantani a menübe, akkor kellemetlenül érintheti, mint engem. Cserébe viszont felkészíti a játékot az adott hardverre és megteszi a számunkra ajánlott beállításokat is.

Nekem gyakorlatilag mindent High beállításra lőtt be, ám amikor elindítottam végre a játékot, akkor azt tapasztaltam, hogy helyenként (főleg mozgalmasabb részeknél) bizony be-beszaggat a játék. Mivel amatőr módon a harddiskre installáltam a játékot (ott volt hely), egy gyors átszervezéssel áttettem SSD-re és a problémák java ezzel meg is szűnt. Azt mondjuk nem állítom, hogy makulátlan, tükörsima élményt kaptam, apróbb röccenések azért ritkán, de még előfordultak, viszont a képfrissítés folyamatos volt és bőven játszható maradt a játék, még azután is, hogy a beállításokat feljebb tornáztam az Ultra beállítások felé.

Amiről még mindenképp érdemes beszélni, az az irányítás. Mivel alapvetően konzolos játékról van szó, támogatásra került a controllerek széles tárháza. Viszont nem csak a DualShock4, hanem az Xbox-é, sőt a Steam különc megoldása is használható. A legtöbben viszont valószínűleg a billentyűzet + egér kombó miatt várták a játékot és természetesen meg is kapták. A gombok testreszabhatóak, a célzás pedig könnyebb és precízebb az egeret mozgatva. Mivel a játékban az íj az egyik fő fegyvernem, valamint további célzás alapú eszközei is van Aloynak, ezért ez nyilván új lehetőségeket kínál a PC-s játékosoknak, de azoknak is új élmény lehet, akik már játszották a Horizont PS4-en, de beneveznének egy második menetre.

S akkor mit hoz a jövő? A Sony ezentúl minden exkluzívját kiadja majd PC-n is? Ahogy a bevezetőben pedzegettük, erről azért nincs szó. Hermen Hulst, a PlayStation Worldwide Studios feje (aki mit ad isten, pont a Guerrilla Gamest igazgatta hosszú éveken át) szerint arról van szó, hogy a japán cég szeretné a játékoskörét bővíteni, ezért néhány kiválasztott PlayStation cím, némi időbeni csúsztatással valószínűleg a jövőben is érkezhetnek. Azt azonban senki ne várja, hogy a legfrissebb konzolos megjelenések azonnal portolásra kerülnek. Ha úgy tetszik ez egy kísérlet volt, meglátjuk hogy sül el.

VÉGSZÓ

A Horizon: Zero Dawn PC-n is maradt ugyanaz a remek kaland, ami PS4-en volt. A játék nagyságát egyértelműen az izgalmas settingnek köszönheti, valamint hogy nagyon ügyesen másolták le más címek legjobban működő gameplay elemeit és illesztették össze azt egy működő egésszé. Ahány ismerőssel beszéltem, annyiféleképp játszották a játékot – tehát az eszközök tárháza is változatos. A számítógépes konverzió lehet mondani, hogy remekül sikerült és ugyan nem hibátlan, de folyamatosan készülnek hozzá a javítások. Az élmény ezzel együtt is bőven a játszható mezőben marad és olyan pluszok, mint az egérhasználat tovább növelhetik a játékélményt. Maximum a szőrös szívű hardcore rétegnek lesznek problémái, nekik viszont érdemes elgondolkozni, hogy szeretnének-e a jövőben hasonlóan jó játékokat kapni, vagy tényleg megéri-e azon hisztizni, hogy nem megy valami 120 FPS-sel és nincs benne Ray-Tracing támogatás. A jövő rajtuk (is) áll.

Még több a témában...

Egy utolsó meglepetés a Crash Bandicoot 4 megjelenés előtt

Sinka Tamás

Mégis kaphat jelen generációs változatot a Resident Evil 8: Village

Szarka Roland

Mit kell tudni az internet új szenzációjáról, avagy mi is ez az Among Us?

Szarka Roland

Úgy tűnik, hogy Adblock kiegészítőt használsz, blokkolod a hirdetéseket.

Segítsd a munkánkat azzal, hogy engedélyezed a weboldalon megjelenő hirdetéseket.

Zárd be, ha nem szeretnél támogatni minket | Segítség? Kapcsolat