Eredetileg még novemberben kellett volna megjelennie az Assassin’s Creed Shadows játéknak, de a Ubisoft inkább elhalasztotta öt hónappal. Nyomós okuk volt rá, hiszen a cég óriási bajba került a sorozatos bukások nyomán. A játék pedig már a bejelentésétől kezdve ki volt téve támadások össztüzének, amely részben a Ubisoft elhibázott marketingjének, részben pedig közösségi médiában terjedő indulatoknak volt betudható. Mindenesetre a fejlesztők kihasználták az extra időt, a lehető legjobb állapotra optimalizálták a szoftvert és a rajongók igényei szerint alakították át.
A Feudális Japán amúgy is egy olyan korszak, amelyet már nagyon régóta vártak az Assassin’s Creed rajongói. Közel tíz éve kérik a Ubisoftot, ám az ókor vagy a vikingek előrébb kerültek a sorban. Eközben viszont a konkurencia sem aludt és főként a PlayStation égisze alatt olyan nagyon hasonló játékok készültek, mint a Ghost of Tsushima vagy a Rise of the Ronin. Mindkét játék egy nyitott világú szamurájos történelmi kaland volt, így némileg elvéve a szelet a Ubisoft törekvéseinek vitorláiból.
A Ubisoftnak így egyszerre kellett megfelelnie a rajongóiknak, akik közel 18 éve követik az orgyilkos játékszériát, a kritikusoknak, hogy a játék jó pontokat kapjon, felelniük a konkurencia kihívásaira és nem utolsó sorban a befektetőiknek is kedvezni. Ekkora nyomás még soha egyetlen Assassin’s Creedre, de a Ubisoft egyik játékára sem nehezedett. Így nagy figyelemmel kísértük az Assassin’s Creed Shadowsról érkező híreket, hogy a félrement marketing miként váltott át egy rajongóknak szóló szerelmeslevélbe. A játék pedig végre hozzánk is befutott és igyekeztünk aprólékosan megvizsgálni, mire is jutottak a Ubisoftnál Naoe és Jaszuke történetével a szamurájok és sinobik korában. A végeredményt nézve pedig kimondhatjuk, hogy nagyon is megérte rá várni, mert a széria egyik legjobb és legszebb darabjával van dolgunk.
Egy afrikai szamuráj és egy asszaszin sinobi a szengoku korban
Ahogy azt már korábban is felfedték az Assassin’s Creed Shadows két főszereplővel mesél egy új történetet a Feudális Japánban, azon belül is a hadakozó fejedelemségek korának (szengoku dzsidai időszak) egy bizonyos szakaszában 1579 és 1584 között. A történet szerint az egymással folyamatosan hadakozó hadurak miatt megtépázott Japánt Oda Nobunaga daimjó szeretné egyesíteni. Ehhez véres hadjáratra indul, aki ellenáll, azt kegyetlenül leigázza. Így jut el az Iga tartományban található faluba, amely a legendás sinobik (nindzsák) központja volt, vezetőjük Fujibayashi Nagato. Nobunaga támadását nem tudják visszaverni, amelyet az afrikai származású szamuráj, Jaszuke vezet. A sinobik elbuknak, Nagato pedig megbízza lányát, Naoe-t, hogy rejtsen el egy titokzatos dobozt, illetve egy rejtett pengét is átad neki.

Nagato elbukik a maszk mögé rejtőzött Shinbakufu rend által, a doboz pedig az ellenséghez kerül. Naoe túléli a tragédiát, felépül, majd maroknyi csapatával bosszút esküszik apja gyilkosai ellen. Hadjárata során számos segítője akad, titkokat tár fel és egy ponton Jaszuke is csatlakozik hozzá, így ketten együtt veszik fel a harcot a Japánt polgárháborúba taszító titkos rend ellen.
A történet bár klasszikus szamurájfilmekbe illő bosszúhadjárat, remekül megírt és számos meglepő csavart is tartogat. Assassin’s Creed léptékkel is a legjobbak közé sorolható. Nagyon lassan indul be a játék, az első pálya a közepébe vág, majd utána szépen fokozatosan derül fény az előzményekre és a karakterek motivációira. Ez a lassabb építkezés jó arra, hogy szépen megismerjük a karaktereket, főként Naoe hátterét és mellette egyre jobban betanuljuk a játékmechanikákat, RPG elemeket. A játék nem dob a mély vízbe, mindent egyenként ad nekünk, és a játéktér is fokozatosan nyíl ki, így alapvetően a JRPG világát idézi. Mivel RPG ez is, így sokszor feleletválasztással kell döntenünk a cselekményről. Akiket ez zavar, azok a kánon móddal ezt mellőzhetik teljesen.

A karakterek és a párbeszédek remekek, többel is tudtam azonosulni. Nagyon átélhetők a drámák és a családi, emberi viszonyok. Naoe és Nagato apa-lánya viszonya kiemelt figyelmet kap, de a többi mellékszereplővel is meglepően sokat foglalkozik a játék. A történet nem olyan epikus, mint a korábbi Assassin’s Creed részek, inkább a klasszikus szamurájfilmekhez vagy az animékhez hasonlítható, amelyre sokszor rá is játszanak az írók. Ami szintén meglepő volt, hogy Jaszuke milyen soká csatlakozik be a történetbe. Az elején megmutatták, de utána váltunk Naoe-ra és onnantól bő 13-14 órán át csak őt követjük, Jaszuke csak onnan lép be ismét és addigra a játék is felfedi az összes mechanikát és a játéktér is teljesen kinyílik. A történet is rájuk fókuszál, az asszaszinok és a templomosok a háttérben vannak, nagyon lassan derül fény a két titkos szervezetre. Emiatt a veterán rajongóknak megint lehet némi hiányérzete, hogy ez csak egy szamurájos játék Assassin’s Creed logóval, mint amit az Assassin’s Creed Odyssey és az Assassin’s Creed Valhalla esetében is érezhettek. Megnyugtatom őket, hogy szó sincs erről, csak a cselekmény nem erre van kihegyezve, legalábbis nem a játék első felében. A Ubisoft szerint a játék olyan bő 40 óra alatt teljesíthető, akik pedig mindent megcsinálnak, azoknak 80-nál is több lehet. Én már a 10. óra körül éreztem, hogy nekem ennél jóval több lesz végigvinni.

A történet számomra magasan verte a Valhalla sablonos, repetitív narratíváját. A küldetések elég változatosak, mivel RPG-ről van szó, fő- és mellékküldetések garmadájával találkozunk. Ami nem tetszett, hogy átvették az Assassin’s Creed Mirage Objectives rendszerét. Ám míg ott a narratívában az orgyilkosságok mentén kellett haladnunk és egy kisebb sztori volt, addig itt a Shadowsban az egy csak a sokféle feladatból. Így eleinte nem egyértelmű, hogy mégis melyik frakció küldetést teljesítsük, hogy továbblendüljön a fősztori szál, így sokszor azon kaptam, hogy időhúzós mellékküldetéseket teljesítek. És mivel RPG, így a továbbhaladás is fejlődéshez kötött, addig nem ajánlatos továbbmenni a következő területre, amíg karakterünk nem éri el a kívánt szintet. Ezt sajnos nem sikerült kiküszöbölni, ez a műfaj sajátossága.
Az Assassin’s Creed mindig is ügyesen vegyítette a valós történelmi tényeket, szereplőket, saját kitalált karaktereivel, történeteivel. Itt sincs ez másként, bejönnek történelmi személyek ott és akkor, amikor kellene, miközben egy fiktív sztoriba ágyazzák az egészet. Meglehetősen kevés fogódzót ad a japán történelmet nem ismerőknek, így akik nem tudják A sógun könyv és sorozat előzményeit, vagy nem olvastak ezekről, azok kicsit elveszthetnek, hogy melyik szamuráj vagy daimjó kicsoda és mi a szerepe. Persze a történelmet nem Assassin’s Creed játékokból kell megismernünk. Viszont egy mini adatbázis, amely a korábbi játékokban is megtalálható volt folyamatosan ad magyarázatokat, függelékeket, így itt utána olvashatunk ezeknek a játékban is. A történet drámai és komolyabb vonalát pedig nagyon szép zene festi alá. The Flight együttese már az Odyssey-ben is emlékezetes zenéket írtak, itt nagyon jól ragadják meg a szamurájok világát, amelyben segítségükre van a TEKE::TEKE nevű japán rockbanda. Mind ehhez lenyűgöző tájak és nyitott világ társul.
A festői japán vidék és az első igazi next-gen Assassin’s Creed
Az Assassin’s Creed játékok ereje mindig is a szabadon bejárható és részletgazdag nyitott világokban rejlett. A szűk középkori városoktól egészen a hatalmas erdőkig, tengerekig tényleg mindenféle volt már ebben a szériában. A Ubisoft fejlesztői elmondták már, hogy többek között azért is vártak a Feudális Japánnal, mert a technológiai fejlettség és a konzolok nem tartottak ott, amilyen vízióval nekiálltak volna a játéknak. Az a korábbi nyilatkozatokból is látszott, hogy az Assassin’s Creed Shadows fejlesztésénél komolyabban belenyúltak és továbbfejlesztették a játékokat működtető Anvil grafikus motort. Az eredmény pedig lenyűgöző.

Sokan elkezdik majd biztos méregetni ebben is a Ghost of Tsushimához, amely valóban festői tájakat és lenyűgöző művészeti koncepciót tárt elénk. A különbség az, hogy egyrészt az még PS4-re, tehát előző generációs konzolra készült, a másik pedig, hogy az egy pici szigeten játszódott, lerombolt falvakkal és egy-két várral, templommal. Ezzel szemben a Shadows a korabeli japán kulturális és politikai fővárosaiban és sokkal nagyobb területen terül el. Lényegében a mai Oszaka, Kiotó és az őket körülvevő vidék és települések. Nem olyan hatalmas a játéktér, mint a Valhalla és az Odyssey esetén, de bőven elég szerintem. Egymást váltják a pagodák, kastélyok és falvak. Elég sok figyelmet fordítottak a dizájnerek a korabeli japán építészetre és öltözködésre, ez látszik a játékban.
Ami viszont nagyon szembetűnő, hogy mennyire lenyűgöző lett a környezet és a grafikai részletesség. Ez láthatóan már a mostani konzolok és PC-k erőforrásaihoz készült. A teszt az alap PS5 konzolon zajlott, már Performance módban is nagyon sima, gördülékeny a játékmenet, semmi akadás, fagyás, vagy bug. Mellé kapunk 4K-ban stabil 60 fps-t és mellé ray tracinget is, míg Quality módban ez 30 fps lehet. A pörgős harcok miatt a Performance-t részesítem mindig előnyben és azt kell mondjam, hogy már itt is nagyon jól néz ki minden.

A szél minden lombot, bokrot megmozgat, sok állat rohan, rovarok röpködnek, tényleg. Ehhez kifejlesztettek egy dinamikusan változó évszakrendszert, amelyben a négy évszak szépen egymást követi megváltoztatva a terepviszonyokat és az NPC-k viselkedését is. A tükröződések és a fény-árnyékok elég élethűek. Az eső különösen realisztikus. Utána egy pocsolyába lépve látszik a feltörő víz és utána a lábnyomok. Meglepően nagy felbontású textúrákat láthatunk még a messzeségben is, amely különösen jól látszik egy-egy magaslati szinkronizációs ponton. Ez az újonnan kifejlesztett mikropoligonos rendszernek köszönhető. Korábban az egyes elemekhez külön kellett letárolni kis, közepes és nagyfelbontású textúrákat, a játék pedig úgy váltogatta, amilyen közel vagy távol voltunk hozzá. Az új poligonos rendszerben ez nem szükséges, mert az intelligens szoftver gyorsabban és jobban rendereli ki a megfelelő felbontást, ezáltal sokkal élethűbb nyitott világot adva. Ráadásul a környezet rombolhatósága is sokat javult a korábbi részekhez képest.

Ugyanez igaz a karakterekre és az animációkra. Bár a Ubisoft azért e tekintetben messze elmarad olyanoktól, mint a Naughty Dog vagy a Guerilla Games, azért most láthatóan sok munkát tettek a karakterekbe is. Az arcanimációk szebbek és jobbak valamivel, mint a Valhallában. Különösen realisztikusak lettek a haj és ruhák effektjei, ilyet nem vártam itt megmondom őszintén. A mozgáson is sokat javítottak. Naoe parkour mozgásai nagyon élethűek lettek, utoljára talán az Assassin’s Creed Unityben volt hasonló. Azért persze nem minden tökéletes itt sem, kúszás közben Naoe beragad vagy nem oda ugrik ahová kéne. A ló irányítása kifejezetten rossz lett, sokszor fordul ellentétes irányba indokolatlanul. Jó hír, hogy a Ubisoft már közölte, hogy ezt orvosolják egy nagyobb javítással a megjelenés napján, így ezekből ti már lehet semmit sem fogtok érzékelni.
Két főszereplő és két eltérő harcstílus
A játék fő fejlesztője az a Ubisoft Québec, akik korábban az Assassin’s Creed Odyssey és Assassin’s Creed Syndicate részeken dolgoztak. Míg előbbiben egy női és férfi főhős közül választhattunk, addig utóbbiban egy ikerpárt irányíthattunk felváltva. A Shadows úgy tűnik a Syndicate nyomait követi és itt is két irányítható főszereplőt kapunk. Ám míg Evie és Jacob Frye esetében a képességeikben nem igazán voltak eltérések, addig Naoe és Jaszuke markánsan különböznek. Igazából ez adja a Shadows játékmenetének sava-borsát.

A Ubisoft fogta a korábbi részek akció-RPG vonalát és mellétették a régebbi részek lopakodós harcmodorát. A Valhallában ez még egy karakterre szűkült, itt ezt bölcsen szétválasztották két különböző személybe. A különbséget akkor érzékeltem nagyon, amikor 10+ óra után bejött a játékba Jaszuke és addigra úgy hozzászoktam Naoe-hez, hogy hirtelen újra kellett tanulnom az irányítást is.
Ugyanis Naoe egy nagyon gyors, mozgékony ügyes sinobi, aki nesztelenül és észrevétlenül belopakodik bárhová, hogy aztán orgyilkosságokat hajtson végre. Közelharcban könnyeben alulmarad, de ha ügyesen fejlesszük a felszerelését és képességeit, akkor azért feltudja venni a kesztyűt egy nagyobb ellenféllel szemben is. Ezzel szemben Jaszuke testi erejét és nagyobb termetét kihasználva a közelharcokban remekel. Sokkal nagyobb és erősebb csapásokat vihet be és jobban sebzi az ellenfélt is. Viszont emiatt lassabb is, így nem tud olyan gyorsan kitérni. Lopakodásnál is hangosabb, ügyetlenebb és nem tud úgy felmászni mindenhová, mint Naoe, aki még kúszni is képes.

Fegyvereik is jelentősen eltérnek. Naoe rövid katana kardot, tano tőrt, dobókést és egy kusarigama nevű láncos pengét forgat. Illetve neki van csak rejtett pengéje. Jaszuke viszont klasszikus szamurájként harcol, hosszú katanát, naginata lándzsát, kanabó szegecses ütőt és íjat használ. Páncélja is nagyobb, erősebb, míg Naoe csuklyás, sinobi öltözéket visel. Nagyon eltérő harcmodor és képességek, így eszerint érdemes megválogatni éppen kivel megyünk.
A harcok egyébként az Odyssey és Valhalla stílusát követik. A soulslike játékokat idéző támadás, védekezés, kitérés stílus. Ezt a játékban színekkel jelölik, a kék színű támadást még kivédhetjük, a pirosnál már csak kitérni tudunk. A sikeres blokkolás után az ellenség megtorpan, ilyenkor tudunk bevinni minél több vágást. Ellenben a lopakodás az minden eddiginél változatosabb lett. Azzal, hogy Naoe kiiktathatja a fényeket és a sötétségben elrejtőzhet, kúszhat, mászhat, megidézi a Metal Gear és a Tom Clancy’s Splinter Cell játékokat is, ahogy a klasszikus Assassin’s Creed részeket is.

A fejlődési rendszer nincs túlbonyolítva, inkább letisztultabb, jobban kiegyensúlyozott. A Valhallánál már nagyon elszaladt a ló a sok fegyver és ruha fejlesztéssel meg rúnákkal. Itt inkább az Odyssey féle statok a jellemzők, nem is tudunk olyan módosítókat betenni és nem kell annyit fejlesztenünk sem. Szintezés ugyanúgy van. A haladásért pontokat kapunk, amelyekkel új képességeket oldhatunk ki, amelyeket fegyverek szerint csoportosítottak ezúttal. A gyűjtögetés is háttérbe szorult, sokkal kevesebb a loot, az ellenségek sem adnak annyit, csak bizonyos helyeken találunk kinyitható ládákat, illetve ellátmányt, nyersanyagokat, amelyeket a bázisra csempészhetünk.
És ha már a bázis szóba került, az meg ér egy külön misét. Már az Assassin’s Creed II óta jelen van, hogy a főhadiszállásunkat fejleszthetjük, bővíthetjük. Ebben a Valhalla tett nagyobb lépést előre, ott már elég sok lehetőségünk volt. A Shadows viszont egy teljesen külön játékmódot ad ezen a téren. A nyersanyagokból mindenféle épületet rakhatunk le, teljesen szabadon választva, majd csinosíthatjuk, nagyjából a The Sims mintájára. Még az általunk megszelídített állatokat is elhelyezhetjük itt. Valószínűleg a rajongók majd órákat töltenek itt el, hogy a legjobb települést építsék fel.

Visszatért az a lehetőség, hogy társainkat is harcba hívhatjuk. Ez korábban a beavatott asszaszin társak segítségül hívását jelentette. Itt a mellénk szegődött társak és szövetségesek segíthetnek minket egy szorult helyzetben. Az NPC-k egyébként furcsán viselkednek. Mesterséges intelligenciájuk van, amikor nagyon könnyen kiszűr minket, máskor meg egészen közel lopakodhatunk anélkül, hogy felfigyelnének ránk. De ez tipikus Ubisoft sajátosság. A nehézségi szint amúgy állítható harcok, lopakodás szerint is. Én megelégedtem a normál fokozattal, mert így is bőven van kihívás a játékban. A felfedezés lehet irányított és nehezített is. Előbbinél a célpont megjelenik a képernyőn, máskor meg csak körülírja. Itt azonban történt némi változás. A játékban úgynevezett felderítők segítségével gyorsabban megtalálhatjuk a célpontokat. Igen ám, de felderítőket csak bizonyos pénzzel vehetünk, maguktól nem jönnek. Így sokszor abba a hibába esünk, hogy pénz hiányában nincs felderítőnk és hosszú perceken át körözhetünk, mire beadja a célpontot. Emiatt én bekapcsoltam az irányított felfedezést, mert felesleges időhúzásnak véltem az egészet.
Ha röviden akarnám jellemezni az Assassin’s Creed Shadows játékmenetét, akkor azt mondanám, hogy kiegyensúlyozott. Igen végre eljutott odáig a Ubisoft, hogy nem lootolással, meg időrablós szintezéssel akarja kitolni a játékidőt, miközben a történet olyan papírvékony, hogy 30 órát nem töltene ki. Nem, a Shadowsban sokat tanultak a korábbi részek gyengeségeiből, sikerült úgy megtalálni az aranyközéputat, hogy ne legyen elrugaszkodott a korábbi részektől, de mindenki megkapja a magáét. A játék a jól megírt sztori körül forog, a játékmenet és a szerepjáték ezt támassza alá. Ilyen módon most sikerült tökéletesíteni az Assassin’s Creed Originsszel elindított szerepjátékos vonalat, de közben visszanyúlni a lopakodós alapokhoz is.

Végül pedig még szót kell ejtsünk az Animus Hub rendszerén. Itt volt leginkább hiányérzetem, mert erről a Ubisoft nagyokat ígért, de láthatóan nem sikerült teljesíteni, vagy útközben változott meg az elképzelés. A főmenüt és a jelenszálat lecserélték egy új Animus Hubra, amely a korábbi Helix rendszer újragondolása. Innen elindíthatjuk a Shadowst és a korábbi négy részt (Mirage, Valhalla, Odyssey, Origins), amennyiben fel van telepítve a gépünkön. Továbbá itt különböző feladatokat oldhatunk ki, vagy érdekes Animus küldetéseket indíthatunk el a Shadowsban, amelyekért pontot kapunk és extra külcsíneket oldhatunk ki. Igazából az egész olyan félkész, nem érződik rajta, hogy komolyabb hozzátenne a játékhoz, inkább a következő részekhez és a mellőzött jelenkori történetszálhoz egy újfajta platform. A jelenszál nagyon a háttérben van itt is, igazából semmit sem tudunk meg és nem igazán követi a Valhalla végén nyitva hagyott történetet sem. A Ubisoft innen kiindulva mesélné tovább a történetfolyamot, de a Shadowsban még csak alapokat kaptuk meg.
VERDIKT
Kár, hogy ilyen körülmények között jelenik meg az Assassin’s Creed Shadows, mert nagyon úgy tűnik, hogy a széria egyik legjobb részével van dolgunk. Remekül kiegyensúlyozott lopakodós és szerepjátékos mechanikák, lenyűgöző és részletgazdag grafika. Jól optimalizált, jól működő szoftver. Egy mélyebb, jól megírt bosszútörténet és szerethető, azonosulható karakterek, drámák. Ha úgy tetszik esszenciális Assassin’s Creed játék, mert tényleg minden ott van benne, ami ezt a szériát az elmúlt 18 évben jelentette. Itt-ott azért vannak gyengeségei, hibái, de ezek már a korábbi részekben is jelen voltak. Vagy a jelenkori történet megint nagyon súlytalan lett. De ettől függetlenül ez egy nagyon jó nyitott világú játék a szamurájok korában. Rossz, hogy ezt is beárnyékolta az elhibázott marketing és az online térben folyó vádaskodás. A vádak többsége alaptalan volt és szerencsére a Ubisoft is időben kapcsolt, hogy miként kéne a játékosokat megszólítaniuk. Függetlenül attól, hogy mi lesz a vállalat jövője, az Assassin’s Creed Shadows egy jól sikerült játék lett és remélhetőleg megmaradnak ezen a vonalon a későbbiekben is.

Szólj hozzá!