A Tom Clancy író nevével fémjelzett videójáték-franchise történetét bemutató cikksorozatunk első részét ott fejeztük be, hogy a tíz éve elhunyt író által alapított Red Storm Entertainment fejlesztőstúdiót felvásárolta a rohamosan fejlődő Ubisoft és sikeresen felfuttatott, eddigre már legalább két epizódot megért, három párhuzamosan futó brandet. A 2000-es évek elején járunk, és az egy nemzetközi terrorelhárító különleges egységet bemutató Rainbow Six (R6), az egy Szellemek becenévre hallgató amerikai különleges műveleti egységről szóló Ghost Recon, illetve az NSA titkos akcióit felvonultató, lopakodós Splinter Cell című játékok mindegyike a katonai témájú videójátékok élvonalát képviselte.
Az a tény, hogy az első Splinter Cell 2002-ben már elsősorban Xbox-ra jelent meg, előre vetítette a Microsoft új konzolja és a PlayStation 2, plusz a felemás Nintendo GameCube képviselte generáció fejlődését, amely egyre inkább megközelítette hardveresen a PC-kben rejlő lehetőségeket. Az aktuális trendeket figyelve a Ubisoft egyre inkább előtérbe helyezte a konzolos közönséget és elméletük alátámasztására a Ghost Recon második része már kizárólag nekik készült. Ugyan mind az Rainbow Six, mind a Ghost Recon korábbi részeiből készültek jobb-rosszabb konzolos portok, korábban a fókusz egyértelműen a PC-kre helyeződött. A Tom Clancy’s Ghost Recon 2: Final Assault már kizárólag Xbox-ra jelent meg, hogy kiaknázhassák az új hardverben lévő lehetőségeket. Az új játék története a polgárháborútól szenvedő Észak-Koreában játszódik, ahol a Szellemek különböző titkos akciókat hajtanak végre az odavezényelt ENSZ-békefenntartók támogatása érdekében a sorozat új hősének, Scott Mitchell századosnak az irányítása alatt. A játékban Mitchell százados bőrébe bújva kell különböző harcfeladatokat végezni. A játék a korábbiaknál jóval megengedőbb a realizmus terén, azonban továbbra is a hitelesség kontra játszhatóság egyensúlyát képviselő taktikai TPS (Third-Person Shooter = külső nézetes lövöldözős). Igen, itt váltottak át a széria későbbi arculatát meghatározó külső nézetes kameranézetre. A sikeres játékhoz egy évvel később egy a havas-sivatagos Kazahsztánban játszódó küldetéslemez is megjelent Tom Clancy’s Ghost Recon 2: Summit Strike néven.
Az első Ghost Reconnak ugyan már Jungle Storm néven készült egy, az Island Thunder kiegészítő kampányát is tartalmazó, Kolumbiában és a szomszédos országokban játszódó PS2-exkluzív küldetéslemeze, a PlayStation és GameCube tulajdonosok is kaptak új Ghost Recon-játékot. A Tom Clancy’s Ghost Recon 2: First Contact az Xbox-változat, szintén a Koreai-félszigeten játszódó előzménytörténetét meséli el. Itt ugyancsak Mitchell százados és csapata kerül bevetésre, ám az előző részektől eltérően itt már jelentősen háttérbe szorul a taktika, ez a változat már sokkal inkább egy szokványos, konzolra butított háborús TPS, jelzésértékű taktikai elemekkel. Az első Clancy-branden belüli crossover is ehhez a részhez köthető, ugyanis a játékban ábrázolt konfliktus megegyezik a Splinter Cell Chaos Theory sztorijában kirobbant koreai konfliktussal.
Az R6-sorozat is nagy sikert aratott konzolon a Tom Clancy’s Rainbow Six 3-mal, amely a [az előző cikkben ismertetett] Raven Shield grafikai motorján és modelljein alapul. A hasonlóság itt véget is ér, hiszen a PS2-es Ghost Recon 2-höz hasonlóan ez is inkább vegytiszta akciójáték Tom Clancys hangulattal, mintsem igazi taktikai shooter. Már nyoma sincs az akciók előzetes megtervezésének és a csapattársak permanens halálának. A konzolváltozat fejlesztéséért a Splinter Cellt is megalkotó Ubisoft Montréal felelt, így nem meglepő, hogy a lopakodós sikerjátékból is kerültek át funkciók, például az ott is alkalmazott, jellegzetes hőlátás formájában. PS2-re és GameCube-ra az Ubisoft Shanghai portolta tovább, kizárólag Xboxra pedig egy elsősorban multiplayerre koncentráló kiegészítő is készült Black Arrow alcímmel.
A konzolos Ghost Recon és Rainbow Six nagy sikere bizonyította a Ubisoft menedzsmentjének, hogy a konzolos közönség körében is eladható a Tom Clancy-brand, így a következő konzolgeneráció közeledtével az ezeknél a játékoknál alkalmazott, a realizmust háttérbe toló akcióorientált irány lett a mérvadó. A következő rész, a Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown már ezt a filozófiát tette magáénak: lényegében ezt a játékmenetet vitte tovább a konzolok képességének határáig eltolt grafikai tuninggal. Az Xbox-változatot a montréali stáb, míg a PS-portot a Red Storm fejlesztette. PC-re már csupán 2006-ban érkezett meg a port, amelyet finoman szólva a hardcore játékmenetért rajongó PC-s közönség nem fogadott kitörő örömmel. A Red Storm egyébként PC-re taktikai játékmenettel felvértezett adaptációt tervezett, de a szoros határidő miatt ezt sajnos nem tudták abszolválni. A Lockdownhoz is készült egy folytatás Xboxra, de a Tom Clancy’s Rainbow Six: Critical Hour már a Microsoft konzolján sem aratott nagy sikert.
Miután továbblépnénk a következő konzolgenerációra, még meg kell emlékeznünk az egész Clancy-brand valaha volt egyik legjobb címéről, a korszak talán legmenőbb játékáról. Nem nehéz kitalálni, hogy a Tom Clancy’s Splinter Cell Chaos Theory bemutatása következik. Az Ubisoft Montréal korszakos alkotása a mai napig az egyik legjobb lopakodós játék, amely minden ízében továbbfejlesztette az eredeti koncepciót. Páratlan látvány és karaktermodellek, bámulatos pályatervezés jellemzi, amely a korábbi lineáris megközelítéssel ellentétben már többféle megoldást is kínál, illetve a mai napig itt találkozhatunk az egyik legjobb mesterséges intelligenciával az ellenfelek részéről, akik rendkívül élethűen reagáltak Sam Fisher kibővült eszköztárára és mozgására. Az újítások a multiplayerre is kiterjedtek, így a közönségsiker spy vs merc játékmód mellé megérkezett a kooperatív hadjárat, amely narratívában is kiegészítette Sam Fisher küldetéseit. Számtalanszor újrajátszható, remek játék, mindenkinek ajánlott, a mai napig csont nélkül megállja a helyét.
2006-ra eljött az Xbox 360 és a Playstation 3 korszaka, amelyre a Ubisoft is tudatosan készült. A Splinter Cell esetében a fejlesztők biztosak lehettek abban, hogy az előző rész lényegében teljesen kimaxolta az eredeti koncepcióban rejlő lehetőségeket, ezért a sorozat megújításával próbálkoztak. A Tom Clancy’s Splinter Cell Double Agent megpróbálta kiaknázni az új cím ígérte lehetőségeket és a cserbenhagyásos gázolás áldozatául esett lányát gyászoló Fisher rendkívül veszélyes feladatot vállal el: kettős ügynökként beépül a John Brown’s Army nevű terrorszervezetbe. Sajnos ezt a témát elég felemás módon sikerült csak feldolgozni. Eleve két változat létezik a játékból: a kontinuitás szempontjából kánon Xbox 360-ra, PS3-ra és PC-re készült újgenerációs kiadásért a sanghaji fejlesztőcsapat felelt. Az eddig megszokott játékmenetbe bizonyos alkalmakkor felkínált választási lehetőségekként emelték be a kettős ügynöki létet, amelyek valamennyire a sztori végkimenetelét is befolyásolták, de közel sem olyan mértékben, hogy az valódi izgalmakat kínáljon, vagy egy RPG-hez hasonlóan újrajátszásra sarkalljon. A néhány scriptelt választási lehetőségben és a terroristabázison időre végrehajtandó titkos felderítések keltette izgalmakban merül ki a beépített operatív tevékenység. Lehetőség lett volna a terrorszervezet tagjainak alapos bemutatására, de sajnos csak papírmasé karakterekre futotta, akik inkább illettek egy 24 epizódba, mint egy Clancy-történetbe. És igen, ez a konzolgeneráció hozta el a bugos megjelenés és az állandó stabilitási problémákkal és hullámzó teljesítménnyel együtt járó futás frusztráló élményét, amely mára sajnos iparági sztenderddé vált. Cserébe viszont újgenerációs látványban lehetett részünk. A montréali csapat által a régebbi konzolokra (PS2, GameCube) készült változat megtartotta a Chaos Theory grafikus motorját és alapvető játékelemeit, és a történet íve is sokkal személyesebb, mint a másik változaté, de igazából itt sem sikerült kiaknázni a témában rejlő lehetőségeket és a pályatervezés minősége sem tudta megközelíteni az előző epizód emlékezetes helyszíneiét. Mindezen hiányosságok ellenére a Double Agent egyik változata sem tekinthető rossz játéknak, de az eddigi stabil minőségi fejlődés itt sajnos megszakadt.
Miután a Szivárvány-kommandó legutóbbi lebutított játékmenete már a fő konzolos célközönségnek is csalódást okozott, nyilvánvalóvá vált, hogy a kezdetektől jelen lévő realizmus (taktika) – játszhatóság szimbiózisát továbbra is igényli a franchise. Az Xbox 360-ra, PS3-ra és PC-re 2006-ban megjelent Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas formájában olyan hibrid játékot alkottak a montréali srácok, amely továbbra is akciódús, pörgős élményt ad, de a taktikai gondolkodást is megköveteli. A trendeknek megfelelően a regeneráló élet, a Gears of Warsra hajazó fedezékharc és a véget nem érő tűzharcok képezik a mérleg egyik felét, míg a két csapattársunk ügyesen megoldott irányítása, a helyiségekbe való koordinált behatolás, a célterület előzetes felderítése és az aprólékos, testre szabható fegyvermodellek, továbbá a páratlan, kötéltechnikára épülő vertikális játéktér alkotják a másikat. A hatalmas sikert arató játék talán egyetlen problémája, hogy a Clancy-játékok legblődebb sztorijával bír, amelyben a Bűnök városában háromfős egységünk száll szembe jól felfegyverzett terroristák alig fogyó hullámaival. Nem túlzás azt mondani, hogy ebben az epizódban több ellenséggel végzünk, mint az összes eddigi Rainbow Sixben összesen… A 2008-ban érkező Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 szinte semmiben nem változtatott a megszokott recepten: a játékos karakter teljes testre szabhatóságával, illetve tapasztalati pontokon alapuló fejlődési rendszerrel bővült a játékmenet repertoárja, amikkel új felszereléseket lehetett feloldani.
Az új generáció érkezése nem maradhatott Ghost Recon nélkül sem. A Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter címre hallgató új epizód mindjárt három eltérő verzióban került a boltok polcaira. A konzolos taktikai Ghost Recon 2 hagyományait folytató Xbox 360-as változatot közösen fejlesztette a Red Storm, a Ubisoft Paris és a Tiwak. A játékmenet központi eleme az egy korabeli valódi katonai fejlesztés ihlette CrossCom, amely a Szellemek védőszemüvegébe integrált adatfúziós rendszer. Ez a hálózatközpontú hadviselés jegyében nem csupán a csapattársaink, hanem a harctéren előforduló többi baráti egységtől (pl. harci helikopterektől, drónoktól, harcjárművektől) beérkező infókat is feldolgozza és megjeleníti. Ez a játékmenetben nem csupán a harci helyzetképet javítja, hanem adott esetekben lehetőséget nyújt arra, hogy ezeknek a harctámogató erőknek is parancsot adhatunk, tehát a CrossCom segítségével például légi vagy páncélos támogatást kérhetünk az ütközet hevében. Az X360-as Advanced Warfighter tehát ezzel a funkcióval és egy jól működő fedezékharccal turbózza fel a második részből adott játékmenetet, egy adrenalindús, akciófilmes hatású taktikai TPS-t varázsolva a képernyőkre. Maga a sztori mindegyik változatban azonos. Mexikóvárosban járunk, az USA, Kanada és Mexikó kormányfői egy új védelmi szövetség alapító aláírására készülnek, amikor egyik pillanatról a másikra a csúcstalálkozót biztosító mexikói csapatok támadásba lendülnek, hogy egy puccsal nemcsak, hogy megdöntsék a mexikói kormányt, de az észak-amerikai országok vezetését is lefejezzék. A Szellemek négyfős osztaga Scott Mitchell százados vezetésével ebbe a darázsfészekbe érkezik meg, hogy más egységekkel vállvetve kíméletlen utcai harcok során vegyék fel a harcot a váratlan ellenséggel. A PS2-re és a klasszikus Xbox-ra készült változat belső nézetes akciójáték, a többi változathoz képest jelentősen beszűkült lehetőségekkel. Csupán egyetlen csapattársunk van, és az eddigre már elavult hardver lehetőségei miatt a pályák is sokkal kisebbek. Az Advanced Warfighter PC-s változata viszont igazi csemege: a svéd Grin fejlesztőcsapata valódi taktikai FPS-t tett le az asztalra. E változat méltó az első rész hardcore taktikai játékmenetéhez, így bármelyik ellenséges katona pár lövéssel a vesztünket okozhatja. A túlerőt egyedül a technológiai fölényünk tudja ellensúlyozni, legyen az a harctér felett lebegő drón, illetve a CrossCommal behívható tűztámogatás. A csapattársainknak is vagy ezzel, vagy az első részhez hasonlóan egy térképen tudunk parancsokat adni. A lemodellezett lőfegyverek is hitelesek és teljes egészében testreszabhatók, így egy gépkarabélyra akár hangtompítót, gránátvetőt és optikai irányzékot egyaránt feltehetünk. Érdemes az aktuális harcfeladatnak megfelelően kiválasztani az optimális fegyverrendszereket. A látvány pedig, nagyrészt az ekkoriban debütált PhysX-kártyáknak köszönhetően, álleejtős volt a megjelenése idején. Már a játék eleve úgy kezdődik, hogy szabadeséses ejtőernyősugrást hajtunk végre Mexikóvárosban és felülről, egyre részletesebben és részletesebben látjuk azokat a szűk utcákat, ahol a későbbiekben élethalál-harcot kell vívnunk. Maga a játéktér a PC-s hardverlehetőségeknek köszönhetően messze ennél a változatnál a legnagyobb. A játék pályáit az R6 Vegashoz hasonlóan helikopteres utazás köti össze, a Black Hawk fedélzetén kapjuk meg az eligazítást a legújabb feladatokról, illetve itt választhatjuk ki és optimalizálhatjuk a fegyverzetet. Szó, ami szó, remek taktikai játékmenetben lehet részünk, azonban meg kell említeni, hogy a program a mai napig technikai nehézségekkel és bugokkal küzd bizonyos PC-konfigurációkon, így ez némileg árnyalja a játékról kialakított képet. Egy éven belül piacra dobták a Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfigher 2 formájában a közvetlen folytatást. Ez lényegében az X360/PS3, illetve a Grin-féle PC-s változat grafikailag kicsit javított változata, illetve mindkét változat a saját maga stílusában finomított a játékmeneten is. Az előző részhez képest a legfőbb különbség, hogy a városharc helyett itt már jóval változatosabb a terep, ugyanis a történet fókusza a mexikói fővárosról átkerült az amerikai határvidékre, így a nyílt tereptől, a hegyvidéken át Ciudad Juárez szűk utcáiig sokféle környezetben megfordulunk.
Szintén erre az időszakra tehető a Sony kézi játékkonzoljának, a PSP-nek megjelenése, amelyre számos Clancy-játék megjelent. A Tom Clancy’s Splinter Cell Essentials a Double Agent közvetlen folytatása, amelyben Fishert elfogja az FBI és kihallgatása során visszaemlékezik néhány régi akciójára, így jó néhány régi pályát átdolgoztak a kézikonzolra, illetve Sam néhány NSA-előtti küldetését is végigjátszhatjuk. A Rainbow Six Vegasnak és a Ghost Recon Advanced Warfighter 2-nek is készült PSP-változata. PSP-exkluzív címként jelent meg egy sri lanka-i polgárháborús helyzetet feldolgozó taktikai jellegű shooter Tom Clancy’s Ghost Recon Predator címmel.
Az Advanved Warfighter 2 PC-s változata az utolsó vegytiszta pusztán taktikai FPS a Clancy-brandben, ezt követően a Ubisoft kísérleti telepként tekintett a franchise-ra, ezért más műfajokra is igyekeztek kitekinteni. Ennek ékes példája a 2009-ben érkezett Tom Clancy’s HAWX, amely egy arcade harcirepülő-akciószimulátor a hasonló műfajú világháborús Blazing Angels, illetve a Silent Hunter tengeralattjáró-szimulátorok felett bábáskodó Ubisoft Bucharest jóvoltából. A HAWX leginkább egy az Ace Combatra és a Star Wars: Rogue Squadronra emlékeztető akciójáték, amely ha már a játékmenetével nem tud, a narratívájával illeszkedik a Tom Clancy-féle történetvezetésbe. A HAWX világában a magán katonai vállalatok engedélyt kapnak arra, hogy nehézfegyvereket (repülőgépeket és hadihajókat) is alkalmazhassanak, így hamarosan több ország is inkább kiszervezi haderejét ilyen profi cégeknek. A történetben főszereplő vadászpilótáink is egy ilyen társaság, az Artemis Global Security alkalmazásába állnak, amely a NATO, az ENSZ vagy bizonyos nemzetállamok megbízásából hajt végre kockázatos légi akciókat. Amíg egy nap döntéshelyzetbe nem kényszerülnek, hiszen az Artemis egyik pillanatról a másikra az ellenséggé válik… a sztorit párbeszédek és az eligazítások során elmesélő játék látványos, könnyen játszható darab crossoverrel a Ghost Reconnal és a Splinter Cellel. Több ízben is mi adjuk Mitchell századoséknak a légi támogatást, míg az NSA célinformációkat ad a fináléban. A 2010-ben megjelent második része már három náció pilótáját is megteszi főszereplőnek, így amerikai, brit és orosz szemszögből egyaránt átélhetjük a játékban felvázolt orosz polgárháborús szituáció legforróbb pillanatait, kikacsintásokkal a Clancy-brand többi címére.
A másik kísérleti műfajban készült alkotás a Tom Clancy’s franchise legnagyobb kihagyott ziccere. A 2008-as Tom Clancy’s EndWar ugyanis egy valós idejű stratégiai játék, amely az USA, Oroszország, illetve az EU-ból államszövetséggé fejlődő Európai Föderáció között zajló harmadik világháborút választotta témának. Ez az izgalmas felállás egyetlen játékban olvasztotta össze az addigi összes Clancy-brandet: például az amerikai Joint Strike Force frakció parancsnoka Scott Mitchell, a Ghost Recon játékok hőse, az európai, illetve az orosz haderő elit csapatainál a klasszikus Rainbow Six részekből tűnnek fel ismerős arcok. Van valami keserédes sorsszerűség abban, ahogy a korábbi bajtársak egymás ellenségeivé válnak. Nagy kár, hogy a történet szempontjából ez inkább csak easter eggként jelenik meg. Maga a történet is csupán a játék tutorial részét képező pályákban mutatkozik meg, amelyek végigvezetik a játékost a konfliktus kirobbanásáig. Ekkor választani kell a három frakció egyik egysége közül, majd azzal végigharcolni a virtuális háborút. A Rizikó társasjátékra hajazó stratégiai képernyő köti össze a három ország területén egyenlő arányban elhelyezkedő 28 pályát, illetve a három fővárost. Itt válaszhatunk, hogy egységünkkel melyik irányba támadunk vagy védekezünk, vagyis, hogy melyik pályán fogunk RTS-módban harcolni. Két főváros vagy egy bizonyos számú terület elfoglalása szükséges a győzelemhez. Maga az RTS-játékmenet a jól bevált kő-papír-olló high-tech összfegyvernemi megfelelője, alapvetően jól eltalált és látványos virtuális csatározás, főleg konzolon, ahol a könnyített kezelésnek és a jól működő hangvezérlésnek köszönhetően immáron nem alapvető RTS-létszükséglet az egér és a billentyűzet. A hangvezérlésre húzták fel egyébként a játék fő marketingjét és tényleg jól működött, de az igazat megvallva PC-n még mindig lényegesebben gyorsabb a hagyományos perifériák használata. Maga a játékmenet sem elég komplex a PC-s kortársakhoz, például a Massive World in Conflictjához hasonlítva, de érezhetően az Xbox 360/PS3-tulaj szobagenerálisok voltak a fő célközönség. A nyitott végű játékmenet és a félbehagyott történetvezetés is arra utal, hogy félkészen kellett piacra dobni a játékot, valamint, hogy a Ubisoft fejesei abban bíztak, hogy az Xbox-live és hasonló multiplayer szolgáltatások révén a hús-vér játékosokkal vívott virtuális háborúk (amelyekben minden egyes RTS-meccs számított) lehetősége elegendő lesz a sikerhez. Sajnos nem így történt, a kedvező kritikai fogadtatás ellenére a várt bevétel elmaradt, ezért a második rész fejlesztését is törölték. Évekkel később egy rém primitív webböngészős játékban próbálták feléleszteni a brandet Endwar Online néven, de néhány új karakter a lore-ba illesztésén kívül említésre sem méltó, elvetélt próbálkozás volt. Pedig micsoda lehetőségek rejtőztek volna az EndWar narratív keretrendszerében: nemcsak egy ebben a konfliktusban játszódó Ghost Reconhoz és Splinter Cellhez, hanem egy a Battlefieldet kihívó multis military játékhoz is jó hátteret szolgáltathatott volna, nem is említve egy HAWX-epizódot, vagy akár egy modern hadihajós vagy tengeralattjárós játék lehetőségét a Silent Hunter farvizén felfutva, vagy akár az Assassin’s Creed későbbi, igen népszerű hadihajós játékelemeire alapozva. És akkor már össze lehetett volna hozni egy mélyebb, komplexebb játékmenettel bíró EndWar-folytatást is. Tényleg igazán kár érte, mert ez a felállás a mai napig stabil alapkövét jelenthetné a Clancy-játékoknak.
Összesítve megállapíthatjuk, hogy néhány év alatt a Tom Clancy-játékok identitása éles fordulatot vett. Az eredetileg az író könyveit is meghatározó hitelességet és realizmust a játékmenet minden szintjén visszaadó játékok a konzolos közönség meghódításával egyre inkább egy még szélesebb körben befogadható, könnyedebb, mindent a játszhatóságnak alávető termékekké váltak, amelyek a dobozokra feltüntetett néven kívül igazából már egyre kevesebb pluszt tettek magukévá az író munkásságából, egyre kevésbé tűntek ki a hasonló témájú játékok sorából. A Ubisoft szemszögéből üzleti szempontból érthető az irányváltás szükségessége, de ezzel egyúttal örökre eltűnt valami egyedi a videójátékok mainstream élvonalából. A hiteles, de mégis relatíve könnyen befogadható taktikai játék műfaja visszaszorult a rétegműfajok sorába a szimulátorok és a komplex stratégiai játékok mellé.
Hogy végül milyen irányt vett a franchise és hol tart manapság, az kiderül a cikksorozat következő részéből.
Szólj hozzá!