Főoldal Játékok Tom Clancy munkássága és szórakoztatóipari öröksége – 1. rész: a kezdetek és a hőskorszak
Játékok

Tom Clancy munkássága és szórakoztatóipari öröksége – 1. rész: a kezdetek és a hőskorszak

A Tom Clancy, mint a videójáték-ipar egyik meghatározó szereplője.

689
Tom Clancy

Ma van tíz éve, hogy Tom Clancy író 66 éves korában szívbetegségben elhunyt. Munkássága alapjaiban határozta meg nem csak a techno-thrillert mint szórakoztatóirodalmi-műfajt, hanem a videójátékok manapság egyik legnépszerűbb zsánerének népszerűsége, a katonai témájú akciójátékok, is lényegében neki köszönhető. A szomorú évforduló apropóján sorozatot indítunk a Tom Clancy nevét viselő videójátékbrand történetéről. Az első részben e gazdag franchise eredetével és indulásával ismerkedhetünk meg.

Tom Clancy története

Thomas Leo Clancy 1947. április 12-én született Baltimore-ban egy átlagos ír-amerikai családban. Apja a postánál dolgozott, anyja pénzügyes volt egy helyi vállalkozásánál. A Loyolai Szent Ignácról elnevezett jezsuita Loyola College-ben szerzett diplomát angol irodalomból, illetve a felsőoktatási intézményben elkezdte a hadsereg tartalékos tisztképző kurzusát, ám a katonai szolgálatra súlyos rövidlátása miatt egészségügyileg alkalmatlannak bizonyult, ezért félbe kellett azt hagynia. Tanulmányai alatt falta a hadtörténeti és hadtudományi műveket, amely érdeklődési terület nemhogy élete végéig vele maradt, de végül dollármilliomossá is tette. Első regénye, A Vadászat a Vörös Októberre 1984 októberében jelent meg. Már első könyvében megmutatkozik az összes Clancy-regényre érvényes stílus és hangulat. A szerző saját bevallása szerint is fontosnak tartotta az ismeretterjesztést, ezért a cselekmény, sőt a szereplők kiléte is a hitelességnek van alárendelve, sőt elmondhatjuk, hogy Clancy regényeinek tulajdonképpen a valósághű szkenáriók a valódi főszereplői, a regényhősök tulajdonképpen csak hús és bőr jellemzőkkel színesítik az aktuális téma elemzését és teszik azt könnyebben befogadhatóbbá és izgalmasabbá.

CLANCY refer superJumbo

Minden Clancy-sztori a „mi lenne ha?” kérdés köré épül, majd ismerteti az olvasóval ezen adott téma hátterét és okát, a szereplők különböző terveit, és a téma körül bonyolódó cselekmény konkrét lefolyását, illetve a történtek közvetlen következményeit, mindezt sok-sok technikai ismertetővel dúsítva, ahogy az a technothriller műfajában megszokott. Maga Tom Clancy megbízható befektetése lett a G. P. Putnam’s Sons kiadónak, hiszen évente jelentkezett, stabil minőséget és eladásokat hozó, aktuálpolitikai helyzeteket elemző regényekkel. Ekkor már az amerikai és a brit haderő gyakorlatilag örökbe fogadta az írót, aki gyümölcsöző kapcsolatrendszert tudott kiépíteni angolszász katonai és politikai körökben, így bizonyos értelemben belsős infókat is bele tudott emelni a történeteibe.

A 90-es közepe-vége Clancy írói pályafutásának a csúcspontja. Neve ekkor már tudatosan brandként is szolgált és már nem csak a könyvek hasábjain.

Clancy mindig is technokrata volt – az írógépek korában is már egy hordozható Apple mikroszámítógépen írta regényei kéziratait – így kézenfekvő volt számára, hogy a videójátékok feltörekvő piacán, egy merőben más médiumon is meghonosítsa azt a bizonyos szórakoztató ismeretterjesztést, amely könyveit oly jellegzetessé tette. Elsőként a Vörös Októberből készült videójátékadaptáció Commodore 64-re és Amigára (és a korszak többi platformjára) még 1987-ben egy nagyon kezdetleges és felejthető tengeralattjárószimulátor formájában. Nem úgy az elképzelt harmadik világháborút bemutató Vörös vihar című regényének játékadaptációja, amely egy évre rá már az éra egyik legmenőbb videójátéka volt. A Red Storm Rising a legendás Microprose stúdió tengeralattjáró-szimulátora, amelynek egyik fejlesztője az a Sid Meier volt, akinek az F-19 Stealth Fighter és F-15 Strike Eagle szimek mellett többek között a Pirates!, a Civilization és a Railroad Tycoon szériákat is köszönhetjük. A játékadaptáció a regényben leírt szovjet-NATO háborúban játszódik, amelyben tengeralattjárónkkal kulcsszerepet játszunk az Észak-Atlanti-óceánon. A sandbox jellegű játékmenetben random feladatokat kaptunk szovjet haditengerészeti egységek ellen és sikerünk vagy kudarcunk befolyásolta a háború menetét, hiszen ahogy a regényben is, az óceánon át Európába tengeri úton konvojokban küldött utánpótlás jelentette az egyetlen esélyt a szovjet túlerő megállítására. Elképesztően komplex játék volt ez akkoriban (a kortársakhoz képest pláne), de ennek ellenére Meier játékfejlesztői zsenialitásának hála könnyen játszható maradt. Az online DOS-emulátoroknak hála manapság böngészően kipróbálható az alábbi linken.

Ez a fajta kettős játékfejlesztői megközelítés képezte a későbbiekben az alapját a Tom Clancy nevével fémjelzett videójátékszériáknak. (Ha nem számítjuk ide a Vörös Október filmadaptációjához készült oldalnézetes platformer akciójátékokat).

A fenti ismérv alól kivétel a Kardinális című remek hidegháborús kémregény 1991-es játékadaptációja. A Cardinal of the Kremlin egy menedzserjáték, amelyben a játékosnak kell igazgatnia az amerikai csillagháborús fegyverkezési programot és felügyelnie az ehhez kapcsolódó hírszerző és elhárító tevékenységet. A program kvázi játszhatatlan a regény ismerete nélkül, de aki rajongó és rendelkezik affinitással ehhez a műfajhoz, annak érdemes kipróbálnia, mert ma is egyedi élményt ad, ha sikerül kiigazodni és megszokni a programot. Online játszható változatát lásd itt.

1996-ban Clancy és egy barátja, egy Doug Littlejohns nevű brit extengeralattjárós irányításával, hosszú fejlesztést követően napvilágot látott az első, nem adaptációként készült, hanem a szerző által tudatosan tervezett videójáték, a Tom Clancy’s SSN. A címadó rövidítés az atommeghajtású vadász-tengeralattjáró NATO-sztenderd kódját jelöli, így nem meglepő, hogy egy újabb tengeralattjáró-szimulátorral van dolgunk. Az akkori mérce szerint igen látványos, külső nézetes, az élethűség és a könnyű játszhatóság kettősségén egyensúlyozó játékban a Los Angeles osztályú USS Cheyenne vadásztengó parancsnokát alakítjuk, akinek 15 küldetés során kell helytállnia egy Kínával a Spratly-szigetek olajmezői feletti uralomért vívott tengeri háborúban. Az akciót élethű megrendezett híradóműsorok és tudósítások színezik. A Simon & Schuster könyvkiadó interaktív részlege dobta piacra a játékot. Clancy nem is lett volna Clancy, ha Martin Greenberg antológussal közösen nem írt volna regényváltozatot a játékhoz. Ez egyébként 2020-ban megjelent magyarul is Harckészültség címmel. Említésre méltó, hogy a 2017-ben a Killerfish Games fejlesztésében és kiadásában megjelent Cold Waters című tengószim modern köntösben egyesíti a régi Red Storm Rising sandbox játékmódját és hidegháborús Észak-Atlanti hadszínterét, az SSN látványos külső nézetes irányításával és a Délkelet-Kínai-tengeren zajló modern konfliktus témájával. A téma iránt érdeklődő játékosoknak erősen ajánlott indiecím!

Clancyék nem lehettek túl elégedettek a videójátékforgalmazó könyvkiadóval, ezért az SSN fejlesztésében érintett Clancy Interactive és Virtus Studios összevonásával ’96 novemberében megalapították a Red Storm Entertainment nevű videójátékfejlesztő és -kiadó vállalkozást. Első játékuk a Power Plays regénysorozat első részét feldolgozó Tom Clancy’s Politika volt, egy társasjátékra hajazó menedzserjáték, amely a ’90-es végi kaotikus orosz politikai játszmákat választotta témául. Nem volt különösebben jól sikerült alkotás, de ekkor már elkezdődött a legnagyobb elismertséget okozó forradalmi játék fejlesztése. Ekkoriban a Wolfeinstein 3D és a Doom, majd a Quake-széria jelentette komolytalan lövöldék egyre nagyobb népszerűségre tettek szert, így Clancyék úgy vélték ideje lenne egy olyan shootert készíteni, ami minden eddiginél komolyabban veszi a témát és a könyvek valósághű hitelességét átülteti a számítógépek képernyőjére is.

Kezdetben az FBI túszmentő osztagát bemutató programot kívántak készíteni, de végül úgy vélték színesebb lenne a játékmenet, ha a virtuális akciók során a játékos a világ több pontján is felvehetné a harcot a terroristákkal. Így született meg a fiktív, a világ legjobb terrorelhárítóit alkalmazó nemzetközi RAINBOW (Szivárvány) különleges műveletei egység koncepciója. Clancynek annyira megtetszett az ötlet, hogy a Ryanverzum következő könyvének témájául is ezt választotta, így a Szivárvány-kommandó című regény és a Tom Clancy’s Rainbow Six szimultán készültek, azonos, de a fejlesztés csúszása miatt részleteiben azért eltérő történetszál mentén. A Vörös Októberrel kezdődő Ryanverzum könyvsorozat visszatérő szereplője, a rejtélyes múltú legendás CIA-tereptiszt John Clark, lett az etalonná váló RAINBOW első parancsnoka. Clark (parancsnokként amerikai terminológia szerint az övé a hatos rádióhívójel, így a Rainbow Six mindig az egység aktuális parancsnokát jelenti) vezette kommandós egység története mind nyomtatásban, mind a képernyőkön hatalmas siker lett.

A játék maga a taktikai tervezés és a gyors lefolyású kíméletlen akció keveréke, amely fityiszt mutatott minden más lövöldözős játéknak, teljesen más megközelítésbe helyezve a műfaj korábbi öncélú szórakoztató jellegét. A játékban 16 izzasztó küldetés – többnyire túszszabadítás – során kell felvenni a harcot egy fanatikus ökoterrorista-mozgalom tagjaival. Minden egyes pálya egy sandbox jellegű játéktér, amelyen szabad kezünk kapunk. A történet ívéről és a feladatokról szóló eligazításokat narrált szöveges eligazítások során kapjuk, majd a tervezőfelületen egy stratégiai játék részletességével mi magunknak kell megtervezni a bevetést. A játékmenetben univerzális szabályok uralkodnak, egyetlen lövéssel lehet semlegesíteni a terroristákat, ugyanakkor ők is egyetlen lövéssel végezhetnek a kommandós operátorainkkal, és ha meghalnak az tartós következményekkel jár, ugyanis a játékban szereplő operátorok (közülük jó néhányan a regényben is szerepelnek) RPG-szerű paraméterekkel rendelkeznek (vezetés, agresszió, lőpontosság, kitartás, specializáció, stb.), így a legjobbak elhullása után csak a névtelen tartalékállomány marad, átlagos készségekkel, vagyis az óvatlan, türelmetlen játékos csak a saját dolgát nehezíti. Az ártatlan túszok halálát okozó hiba pedig automatikusan a játékmenet végét jelenti, úgyhogy a Rainbow Six nem csupán hitelességet tükröz, de felelősségre is neveli a játékost.

Az 1998-ban megjelent játék tehát merőben újszerű volt, amely megalapozta a taktikai FPS/TPS zsánerét. A siker a folytatások zálogát is jelentette, így a következő évben megjelent a játékhoz a Tom Clancy’s Rainbow Six: Eagle Watch névre keresztelt küldetéslemez, amelyben híres objektumokban – többek között a bajkonuri űrrepülőtéren, a Taj Mahalban vagy a Kapitóliumban – kellett túszokat menteni. Pár hónapra rá megjelent a teljes értékű folytatás Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear címmel, amely a meglévő alapokat tökéletesítve a széria egyik legkiforrottabb darabja lett. A következő három évben ehhez is számtalan kiegészítő jelent meg az Urban Operations, Covert Ops Essentials és a Black Thorn formájában, illetve a szerencsés dél-koreaiak kaptak egy exkluzív, csak náluk kapható küldetéslemezt Take Down – Missions in Korea címmel.

Az R6 Rogue Spear és kiegészítőinek megjelenésével egy időben megjelent még két játék a Power Plays sorozatból. A Tom Clancy’s ruthless.com egy vállalati menedzsmentjáték, a Shadow Watch pedig egy körökre osztott ötletes taktikai játék. 2000 augusztusában a Red Stormot befektetési céllal felvásárolta egy bizonyos feltörekvő francia videojátékfejlesztő és –terjesztő cég, az Ubisoft, amelynek iparági mamuttá válásának fontos lépcsőfoka volt Clancy fejlesztőcégének a megvásárlása. Ez volt az a pillanat, amikor a Clancy fémjelezte videojátékbrand és az Ubisoft elválaszthatatlanná váltak. A Red Storm leányvállalatként folytatta a munkát és a következő nagy dobásuk az amerikai hadsereg egy, a Szellemek (Ghosts) becenévre hallgató, különleges műveleti osztagát szereplőnek megtevő Tom Clancy’s Ghost Recon volt 2001-ben, amely az R6 hiteles taktikai játékmenetét kivitte a szűk épületfolyosókról a nyílt harctérre. Ebből kifolyólag az előzetes taktikai tervezést felváltotta a játék közbeni térképen való irányítás. Minden egyéb szempontból is a Ghost Recon méltó társa lett a Rainbow Sixnek a realista taktikai játékok piacán és hatalmas kritikai és közönségsikert aratott. Az történet egyébként egy keménykezű orosz kormány határmenti hódításai körül forognak azzal a céllal, hogy Oroszország bekebelezze az egykori szovjet tagállamokat és demonstrálják Oroszország Anyácska világhatalmi erejét. Ismerős ugye? Az már csak hab a tortán, hogy a 2008-ban játszódó történetben egyszercsak megindulnak az orosz tankok Grúziába… A Kaukázusban, a Balti-államokban és Oroszországban játszódó alapjátékot két igényes küldetéslemez követte okosan más-más hangulatú környezetbe helyezve a „Szellemek” titkos akcióit. A Desert Siege a kiszáradt, elsivatagosodott Kelet-Afrikában, míg az Island Thunder a Castro (fiktív) halálát követő polgár- és drogháborús állapotba süllyedt Kuba fülledt trópusi klímájában játszódik. A Ghost Recon kapcsán érdemes megemlíteni az atomterrorizmust témának választó Rettegés arénája 2002-es filmadaptációjához köthető videójátékot, amely lényegében egy a Ghost Recon keretébe belehelyezett, némileg leegyszerűsített, a Rainbow Sixre hajazó taktikai shooter lett.

preview

Míg a Red Storm a Rainbow Six és a Ghost Recon című sorozattal volt elfoglalva, az Ubisoft úgy döntött, hogy Clancy nevére felhúzva egy új szériát indítva nyílt kihívást intéznek az igen népszerű japán lopakodós-kémkedős akciójáték, a Metal Gear Solid széria ellen. A feladatot az Ubisoft Montreal fejlesztői kapták, akik egy korábbi alternatív történelmes poszt-apokaliptikus játékötlet vázlatai nyomán kigondolták egy a Clancy-féle realizmust megcélzó lopakodós játék koncepcióját. Ez lett a Tom Clancy’s Splinter Cell, amely teljesen új megközelítést jelentett a brandben. Némileg lazítva a Red Storm játékokban megszokott realizmuson egy külső nézetes, alapvetően lineáris pályákon játszódó, lopakodásra kihegyezett játékmenettel bíró címet hoztak össze, amely már gyakorlatilag megjelenése pillanatában instant klasszikussá változott. A játék főhőse a zseniális Michael Ironside (Emlékmás, Csillagközi invázió, Top Gun) által szinkronizált Sam Fisher, aki az NSA Third Echelon nevű operatív egységének felderítője és az ő bőrébe bújva kell a játékosnak mindenféle információszerző akcióban, árnyékról-árnyékra végigsunnyognia a játék változatos pályáin. A fejlesztők valami egészen fantasztikus játékmenetet és vizualitást hoztak össze, addig soha nem látott fény-árnyék effektekkel, amely főszerepet játszik a lopakodásban. Rövidre fogva a Splinter Cell nem hiába foglalta el a neki kijáró címet és került egy mondatba a Metal Gearrel, sőt aki a komolyabb hangvételre bukik, annak valószínűleg felül is múlja a rivális játékot. Hiszen az sokak ízlésének túlságosan is… japán.

SCBL Screenshots 1 full hd

A Splinter Cell hatalmas sikere maga után hozta a folytatásokat is, így míg az Ubisoft Montreal az első rész valódi folytatásán dolgozott az Ubisoft Shanghai teljesen az első részre alapozva készített egy remek folytatást Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow címmel. A hangulatos egyjátékos kampány (az a vonatos pálya, te jó ég!) mellett a legnagyobb újítás a multiplayer megjelenése volt az aszimmetrikus spy vs merc játékmóddal, amelyben a kémeknek külső nézetben, nem-halálos eszközökkel, kellett mindenféle feladatokat megoldaniuk, míg a zsoldosoknak belső nézetben ezt megakadályozniuk.

A kétezres évek eleje a Tom Clancy rajongók valóságos mekkája volt. Nemhogy aktív volt még az író, és számos a nevéhez köthető regénysorozat futott még, az Ubisoft égisze alatt három párhuzamosan futó remek játékfranchise futott, folyamatosan érkező minőségi új címekkel. A Red Storm 2003-ra fejezte be az R6 harmadik etapját Tom Clancy’s Rainbow Six: Raven Shield címen. Az Unreal grafikus motorra költöző széria alapos vizuális tuningon esett át, szerencsére alapjaiban véve a játékmenetet nem érte drasztikus változtatás, még tovább finomítottak a jól bevált akció előtti tervezés, a tökéletességre törekvő végrehajtás, illetve a háttérben meghúzódó átívelő történet receptjén. A legfőbb játékmeneti újítás az volt, hogy ezúttal már szükség esetén a végrehajtási fázisban is lehetett rögtönzött parancsokat kiadni kommandósainknak, még rugalmasabbá téve a játékmenetet. A lőfegyvereket érintő testreszabás is itt jelent meg először a Clancy-játékokban, immáron fegyvereink többségét lehetett hangtompítóval, optikai irányzékkal, vagy nagy kapacitású tárral hatékonyabbá tenni. Két küldetéslemez jelent meg hozzá Athena Sword és Iron Wrath címmel. Utóbbi már nem került kereskedelmi forgalomba, ingyen letölthető volt a GameSpy FilePlanetjéről. Nem kicsit más idők jártak akkoriban a videójátékpiacon…

Szólj hozzá!

Közelgő események

Még több a témában...

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
Játékok

Készül az új Tom Clancy’s Ghost Recon-játék

A pletykák szerint a Ubisoft már dolgozik a következő Ghost Recon-játékon, 2025-2026-ban...

tom clancy division
Játékok

Tom Clancy munkássága és szórakoztatóipari öröksége – 3. rész: hol tart most a franchise?

A Tom Clancy író nevével fémjelzett játékfranchise bemutatását záró cikkünkben az utolsó...

Rainbow Six
Játékok

Tom Clancy munkássága és szórakoztatóipari öröksége – 2. rész: a konzolok térnyerése

Mi a siker titka, hogy Tom Clancy nevével fémjelzett videójátékokat a legjobbak...