Főoldal Játékok A CD Projekt Red humánusan zsákmányolja ki a dolgozóit
Játékok

A CD Projekt Red humánusan zsákmányolja ki a dolgozóit

A Kotaku legújabb oknyomozása a méltán híres lengyel fejlesztőcég függönye mögé les be: vajon tényleg sanyargatják a fejlesztőiket?

1.1k
cdpr logo

A Kotaku legújabb oknyomozása a méltán híres lengyel fejlesztőcég függönye mögé les be: vajon tényleg sanyargatják a fejlesztőiket?

Az utóbbi időben megszaporodtak azok a hírek, amelyek a különféle játékfejlesztő stúdiókon belüli túlkapásokról, embertelen elvárásokról, túlórákról szólnak. Csak az elmúlt pár hónapban kikezdték a Rockstart a Red Dead Redemption miatt, a Bioware-t az Anthem kapcsán (mondjuk ott ettől összetettebb volt a balhé, mert a játék minősége is gyászosan sikerült) és a Mortal Kombat 11 se úszta meg. Most a CD Projekt Red van soron.

[penci_related_posts dis_pview=”yes” dis_pdate=”no” title=”Még több a témában…” background=”” border=”” thumbright=”yes” number=”4″ style=”grid” align=”none” withids=”” displayby=”tag” orderby=”rand”]

Pedig a jelenség nem új keletű. Az említett Rockstart már nagyjából 15 éve folyamatosan cseszegetik emiatt. De már a nyolcvanas, kilencvenes évek fejlesztői is meséltek nagyon rövid határidőkről (pedig akkoriban még tényleg egy maroknyi ember, vagy esetleg egy valaki fejlesztett egy játékot). S mivel ez az iparág is egyre inkább elüzletiesedett, valamint sokkal nagyobb költségvetéssel készül egy-egy produktum, nem nehéz kitalálni hogy a túlóra mint olyan, a műsor része. Enélkül aligha készülne el egy-egy játék.

cdprojekt 4tun7.0

Szó se róla: a dolog nem jó. A túlóra legtöbbször elégtelen tervezésre vezethető vissza és többnyire nagyon nem hatékony (főleg hosszú távon). Játékfejlesztőként én is tudnék mesélni, hogy magyar cégeknél mennyiszer volt túlóra és ebből mennyi volt értelmetlen. Azt azonban el kell fogadni, hogy az AAA játékok mögötti háttér egy iszonyat hatalmas szörnyeteg. Bármilyen apróságon el tud csúszni az időzítés és mivel vastag dollárbankókban mérhető az ezek miatti késés, sokszor nem marad más megoldás, mint a túlóra. Persze van olyan, hogy eleve irreális elvárásokkal indul el egy projekt és inkább ez az a probléma ami sok kárt okoz.

A címadó téma a Kotaku oldalain robbant ki, ahol Jason Schreier már sokadszorra hozott érdekes témát a videojátékipar hátteréről (Ő nyomozása során derült ki a fentebb említett Anthem körüli balhé, Blood, Sweat, and Pixels című remek könyvében pedig több más játék fejlesztésének nehézségeiről is beszámolt már). Elmondása szerint a éppen a Cyberpunk 2077 E3-as prezentációjára egyeztetett időpontot, amikor a PR-os váratlanul felajánlotta, hogy beszéljen a cég, valamint a projekt fejével a CDPR-ben lévő munkakörülményekről.

maxresdefault 2

A dolog kapóra jött, mert már dolgozott a témán. Az ominózus Anthem ügy kirobbanásakor ugyanis több ex-CDPR dolgozótól is kapott visszajelzést, miszerint nagyon sok párhuzamot látnak a Cyberpunk 2077 fejlesztésében, amiről tudjuk, hogy egészen 2013-ra nyúlik vissza (ekkor történt a bejelentés), noha a munka teljes lendülettel csak 2015-ben indulhatott be, a Witcher 3 kiadása után. A levelek többsége méretes crunchokról számolt be (ami egybevág azzal, ami iparági pletykákban az ember fülébe jut).

A cég (és projekt) fejesei talán pont ennek szerették volna elejét venni, amikor felajánlották a beszélgetést Schreiernek. Elmondásuk szerint van ugyan túlóra a cégnél, de az nem kötelező (kivéve talán a kiadás előtti időszakot, vagy az E3 demó fejlesztésének idejét). Az írást elolvasva azonban kilóg a lóláb, pláne olyankor, amikor ők maguk is kvázi elismerik a dolgot, amikor azt mondják, hogy mindenképp szeretnék jobban csinálni, mint a Witcher 3 idején. Azt is elárulták, hogy noha állítólag nem követelik meg, az éjszakai műszakért 150%-os , a hétvégiért meg 200%-os pénzt adnak. Akárhogy is van: a módszer beleillik a CDPR eddig megismert stratégiájába, vagyis bármilyen balhé robbant ki addig a videojátékiparban, ők sietve igyekeztek jófiúként feltűnni, vagy előnyt kovácsolni abból, hogy náluk nem ez a helyzet. Gondoljunk csak pár játék Epic Store exkluzivitására, vagy éppen az Electronic Arts lootbox balhéjára – a CDPR mindkét esetben cáfolta, hogy náluk ilyen előfordulna és ők a játékosok mellett állnak maximálisan.

The Witcher 3 Wild Hunt 1 0

Noha ez a hozzáállás alapesetben szimpatikus is lehet (már nem az, hogy más kárából kovácsolnak hasznot), kérdés hogy mennyire működik olyan esetben, ahol a valóságot próbálják elkendőzni. Az említett dolgozók véleményei alapján legalábbis ez tűnik valószínűnek. A teljes megértéshez hozzátartozik az is, hogy egy alapvető félreértést tisztázzunk. Sokan hiszik azt, hogy a CD Project Red egy kis fejlesztőcsapat, akik ilyen háttérrel is borsot törnek a hatalmas megaprojektek orra alá. Nem akarok sokat írni a témáról, de az anyacég CD Projekt Lengyelország máig egyik legnagyobb videojáték kiadója már a kilencvenes évek óta (tehát pénz van bőven), a fejlesztőcsapat meg már a Witcher 3 idején is 250+ főre rúgott, most meg a Cyberpunk 2077 esetében is 450-600 fő körüli számokat lehet olvasni. S ez alighanem csak a core teamet jelenti, ha hozzászámoljuk a külsősöket, outsource stúdiókat, akkor kijöhet akár ezres nagyságrendű szám is, ami megfelel bármelyik mostani blockbuster produkción dolgozó létszámnak. A kis kitérő lényege tehát az volt, hogy nem a kis létszám miatt kényszerülnek túlórára.

Az témának több tanulásága is van, én most csak a legnyilvánvalóbbat vonom le (a többit az olvasóra bízom). Érdemes azt elfogadni, hogy a AAA műfajban valószínűleg mindenhol hasonló a helyzet, legyen az akár a kedvenc fejlesztőstúdiónk is. Nagyon sok helyen, ha nem is elvárt, sokan önként vállalják a dolgot, hogy bizonyítsanak, vagy éppen karrierjükben gyorsabban előrébb lépjenek (kinek ne mutatna jól a CV-jében egy nagy cégnél eltöltött pár év). Persze ilyenkor ez eleve egy torz elvárást hoz létre a nem túlórázok felé, mert a projekt menedzser “joggal” kérdezheti: ” Jani benn volt egész este, te merre jártál?”. A dolog másik oldala, hogy sokszor túlóra híján aligha készülne el egy-egy játék időben. Érdemes ebbe is belegondolni, mielőtt az iPhoneunk, vagy Android készülékünk virtuális billentyűzetén bepötyögünk egy kommentet, hogy mikor jön már XYZ játék. Igen, azokon a mobilkészülékeken, amelyek a videojáték fejlesztőstúdiókétól is embertelenebb körülmények között készülnek Kínában, gyerekrabszolgák által, három műszakban….

Szerző
Sinka Tamás

Általában egész nap játszom a munkahelyemen, ugyanis videojáték fejlesztésben dolgozom. Mellette hobbikritikusként okoskodom jó pár éve, immár szélesvásznon.

Szólj hozzá!

Közelgő események

Még több a témában...

ws cyberpunk 2077 chase 1920x1080 240708 122910
Játékok

Rajongók csinálhatják meg a Cyberpunk 2077 multiplayer módját?

A CD Projekt lemondott róla, de a rajongók még életben tarthatják a...

cyberpunk2077 credit
Játékok

Hivatalosan is véget ért a Cyberpunk 2077 fejlesztése, gőzerővel készül a The Witcher 4

Közel négy évvel a megjelenés után lezárult ez a fejezet Night City-ben.