A kétezres évek első évtizedére tehető azoknak a játékipari trendeknek a felfutása, amelyek a mai napig hajtják előre a gaminget. Erre az időszakra tehető a konzolok térhódítása, amelynek következtében a játékipar figyelme a főleg PC-s hardcore játékosról, a széles tömeget képviselő (és persze több profittal kecsegtető) casual – többnyire konzolos – játékosra terelődött át, aki főként az egyszerű és azonnali élményt kínáló szórakoztatást várja el a videójátékokról, semmint az elkötelezett elmélyülést kívánó komplex játékmechanikát. A katonai témájú videójátékok esetében kézenfekvő példa ennek illusztrálására a Call of Duty Modern Warfare 2007-es megjelenése. A Modern Warfare-témája hatalmas újításnak tűnt a mainstream közönség számára, bár igazából csupán annyi történt, hogy a COD-széria átvette az addig szinte csak a Clancy-játékok (és mellette még néhány military shooter, pl. a Delta Force széria, a Soldier of Fortune, a Battlefield 2, nem is beszélve a taktikai shooterek garmadájáról) feldolgozta modern hadviselés és különleges műveletek tematikáját, azt megfosztotta minden mélységétől és realisztikus részletétől, majd egy szó szerint bombasztikus és elképesztően hangulatosan megkomponált interaktív akciófilm formájában tárta a játékosok elé. Ez a tálalás a faék egyszerűségű játékmenettel társítva olyan sláger lett, hogy ezt követően ez a recept lett a piacvezető military shooterek iránymutatója.
És persze a multiplayer. Eddig az időszakig ez egyfajta mellékes opció volt, a legtöbb sikeres játék rendelkezett olyan multiplayer móddal, ami további, közösségi szórakozást biztosított a játékok rajongóinak. Az eddig bemutatott Clancy-játékok sem kivételek, az 1998-as Rainbow Sixtől kezdve majdnem mindegyik cím átgondolt többjátékos móddal rendelkezett, a maga stabil játékosbázisával. Az interaktív akciófilm zsánere mellett azonban ez idő tájt kezdtek felbukkanni a AAA piacon is a kizárólag multiplayerre tervezett játékok, amelyekre mind a kiadók mind a játékosok már nem csupán, mint közösségi játékplatformokként gondoltak, hanem a professzionális esport lehetőségével is kecsegtettek.
A játékipart átformáló trendek közül leginkább ez a kettő, illetve a szintén ekkoriban már műfaji értelemben is kiterjedő, a GTA-tól egyre inkább távolodó nyílt világú (openworld) játékok befolyásolták, illetve befolyásolják a Clancy-játékok játékmenetét a mai napig.
Legutóbb ott hagytuk abba, hogy a Ubisoft műfaji kísérletezésbe kezdett a branden belül, könnyed repülős akciójátékok és konzolra optimalizált RTS-sel bővült a választék. Ezek mellett azonban a klasszikus triumvirátust sem felejtették el. A Splinter Cell Double Agent felemás fogadtatása újratervezésre késztette a fejlesztőket. Az először 2007-ben beharangozott Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction radikális játékmeneti változásokat ígért. A sztori szerint kettős ügynöki megbízatása nem éppen happyenddel ért véget, így az elgázolt lányát gyászoló Sam Fisher az NSA-t hátrahagyva, magát önállósítva próbál utánajárni, hogy mi történt Sarahval és valahogy – hogy hogy nem – a Nemzetbiztonsági Ügynökség is képbe kerül. A demó videóban egy hosszúhajú, szakállas, szinte minden kémtechnikától megfosztott Fishert láthattunk, aki ezért kénytelen a tömegben elvegyülni és a környezetében található hétköznapi tárgyakat fegyverként használni. Jó ötletnek tűnt, mintha a Hitman szériát ötvöznék a Splinter Cell-lel az akkor vadiúj Assassin’s Creedből ismerős „social stealth” koncepciójával vegyítve. Ám a Ubisoft megrettenhetett az esetleges negatív fogadtatástól, így a Ubisoft Montréal fejlesztői újragondolták a teljes koncepciót. A végleges változatot 2009-ben fedték fel és 2010 tavaszán jelent meg Xbox 360-ra, illetve PC-re. A sztori szerint Fisher már évek óta „eltűnt a radarról”, ám fülest kap arról, hogy a lánya halála nem véletlen baleset volt, így persze megállíthatatlan bosszúállóként azonnal a tettesek felkutatására indul. A szimpla bosszúsztori gyorsan átvált egy a Fehér Ház ostromában beteljesedő nemzetközi összeesküvéssé, amelynek felderítésében nem igazán kíván Sam ismét a titkosszolgálatok végrehajtó bábjaként tevékenykedni, ezért elárulják neki, hogy a lánya valójában nem halt meg és ha újra találkozni akar vele, akkor nincs más választása, mint leszámolni az összeesküvőkkel…
Hát maga a történet nem a legkomolyabb (bár az R6 Vegasénál azért fényévekkel jobb), de maga a prezentáció bámulatos, a COD Modern Warfare-t idéző, az első perctől a fináléig pörgő, interaktív film, ami sokban merít a kémfilm műfaját a kétezres években forradalmasító Bourne-filmektől is. Michael Ironside Fisher szinkronhangjaként a csúcsra járatja a karaktert és a mellékszereplők is fantasztikusak. Maga a játékmenet azonban csak árnyéka a korábbi Splinter Celleknek.
Ugyan van némi leegyszerűsített lopakodás, de alapvetően egy fedezékhasználaton alapuló, látványos akciójátékról beszélünk. Az itt debütáló, az igazán szoros helyzetekre megoldást kínáló Mark & Execute funkció nagyon látványos fegyverforgató animáció, amiben a választott fegyvertől függően Fisher legfeljebb négy előzőleg kijelölt ellenségével számol le. Érdekesség, hogy a játékban Sam azt a Center Axis Relock nevű fegyverhasználati technikát alkalmazza, amit négy évvel később Keanu Reevestől láttunk viszont a John Wickben. Nem is túlzás azt állítani, hogy a Splinter Cell Conviction lényegében egy korát megelőző John Wick-szimulátor.
A multiplayer egy a fő sztori előzményét elmesélő, remek (bár sajnos PC-n már évek óta inaktív) kooperatív hadjáratban merül ki. Ezen kívül rendelkezésre áll még a Deniable Ops játékmód, amelyben a multis és egyedi pályákon lehet szólóban vagy coopban lopakodva ritkítani az ellenséget.
A Ghost Recon következő fejezetét is eredetileg 2010-re tervezték, azonban ezt a fejlesztést is állandó újragondolások jellemezték. Az biztos, hogy a fejlesztők egyfajta történeti csomópontnak szánták az új részben felvázolt orosz polgárháborús szkenáriót, ugyanis az ekkor Nintendo Wii-re megjelent, szimplán Tom Clancy’s Ghost Recon nevet viselő casual railshooter, illetve a Tom Clancy’s HAWX2 repülős játék is ebben a konfliktusban játszódik. Szintén ezekhez kapcsolódott történetileg az egy évvel később a Nintendo 3DS-re érkező körökre osztott stratégiai Tom Clancy’s Ghost Recon Shadow Wars is. Végül az új epizód, a Tom Clancy’s Ghost Recon Future Soldier 2012-ben jelent meg PS3-ra, Xbox 360-ra és PC-re a Red Storm, a Ubisoft Paris és a Ubisoft Bucharest koprodukciójában. A Future Soldier is eltávolodik (legalábbis PC-n) a korábbi epizódok játékmenetétől, de korántsem annyira, mint a fenti SC Conviction. A korábbi játékos karakter, Scott Mitchell immáron törzstiszti poszton szerepel a játékban, különleges műveleti csapatunk tőle kapja az eligazítást az aktuális harcfeladatról. A játékban most először nem a négyfős osztag parancsnokát, hanem annak drónkezelő, műszaki specialista tagját, Dimitri Kozak őrmester alakítjuk. Ennélfogva már szó sincs csapatirányításról, azonban a nyilvánvalóan a COD-ra hajazó pörgősebb, akciódúsabb játékmenet ellenére az valamennyire megtartotta taktikai jellegét, elsősorban a rendkívül jól sikerült lopakodós játékmechanika révén.
Igen, a Ghost Recon ettől a pillanattól kezdve már, mint stealth action game értelmezhető és nem is akárhogy. A játékmenet koncepciójának lényege, hogy a Szellemek a csúcstechnológiát bevetve a nevükhöz méltóan észrevétlenül jutnak be az ellenséges területre, a fairplayt távolról sem ismerve a lehető legelőnyösebb pozícióból cserkészik be az ellent, majd kámforként tűnnek el a harctérről. Ebben hangtompítós fegyverek, közel láthatatlanságot adó adaptív álcaruha, különféle szenzorok és egy játékos által irányítható drón segíti a játékost. Ugyan volt már drónvezérlés a GR Advanced Warfighterben, de ebben a játékban jelent meg abban a tipikus TPS nézetes formában, amely immáron több mint 10 éve a Ubisoft-játékok egyik névjegye, a Clancy-játékoktól a Watch Dogson át az újhullámos Assassin’s Creedek a játékost segítői madaraiig. Szintén a lopakodó taktikai játékmenetet színesíti a Sync Shot, amely során akár a drónnal, akár saját látómezőnkben kijelölhetünk maximum négy célpontot, hogy azokat a négy kommandós összehangoltan, egyszerre küzdje le. Ezen újdonságokon túlmenően a játékmenet maga a konzolos Advanced Warfighter TPS-nézetén és fedezékhasználatán alapul, ez egészült ki az SC Convictionben bevezetett egygombos fedezékről-fedezékre ugrással, amely szintén visszaköszönő elemmé vált a Ubisoft soron következő TPS-eiben. Itt már egyértelműen megfigyelhető, ahogy az egyes játékelemek öröklődnek és beépülnek az újabb játékokba. Ahogy a fegyvermodellek is.
A Future Soldier elképesztően nagy arzenállal rendelkezik, amelyet a Gunsmith módban számtalan módon testre szabhatunk az aktuális feladatnak megfelelően. Maguk a küldetések rendkívül változatosak: Latin-Amerikától, Afrikán és a sarkvidéken át Oroszország különböző tájaiig sok helyen megfordulunk. Az egyik rajtaütésen egy Warhound névre keresztelt négylábú lépegető drónt is irányíthatunk, amely irányított lövedéket tüzelő aknavetővel, illetve rakétákkal tizedeli az ellenséget, meglehetős hatékonysággal. Különösen tetszettek az apró utalások az EndWar rakétapajzsára és a Rogue Spear fedőnév említésével a klasszikus R6 epizódra. Hátrányként leginkább a kurrens trendeknek való megfelelési kényszert említeném meg, amelyben achievementekkel oldhatók ki a különböző fegyverek és eszközök. Sokan szeretik ezt a fajta integrált fejlődési-kioldási rendszert a játékokban, a katonai/taktikai műfajban szerintem felesleges és narratív szempontból is teljesen értelmetlen, hiszen miért is fosztanák meg bevetést előtt az operátorokat a szükséges felszereléstől. Három DLC jelent meg hozzá, az Arctic Strike és a Khyber Strike multiplayer mapokkal, míg a Raven Strike három nagyobb single player misszióval bővítette az alapjátékot. Összegezve elmondhatjuk, hogy a GR Future Soldier egy remek lopakodós kommandós játék, amely megtalálta a hitelesség és a játékmenet egyensúlyát a post-COD Modern Warfare korszakban.
Még a Future Soldier megjelenése előtt bejelentették egy free-to-play multiplayer Ghost Recont PC-re a Ubisoft Singapore fejlesztésében. A Future Soldier military scifijébe illő harctámogató eszközökkel kiegészített, taktikai elemekkel színesített TPS bétája 2012-től indult Tom Clancy’s Ghost Recon Online néven, majd Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms címen volt elérhető 2014 és ’16 között, míg a stúdió le nem állította a szervereket a folyamatosan csökkenő játékosszámra hivatkozva. Mondanom sem kell, hogy a Ubisoft telepakolta a játékot pay-to-win fizetős kiegészítőkkel…
A Splinter Cell Conviction a hagyományokkal való éles szakítás miatt eléggé megosztotta a rajongótábort, így a 2013-ban Xbox 360-ra, PS3-ra, Wii U-ra és PC-re érkező Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist a visszajelzések figyelembevételével készült és egyfajta kellemes egyvelegét képezi az eddigi összes Splinter Cellnek. Tud minden egyes a Conviction által behozott újítást, ugyanakkor mindez egy rendkívül jól működő, dinamikus lopakodós játékmenettel párosul, így akár a Chaos Theoryt idéző, az ellenséget elkerülő sunnyogással is végigvihető a pályák többsége. Maga a játékmenet háromféle játétmódot kínál: a Convictiont idéző, mindenkit legyakó John Wick-szimulátort (Assault), a klasszikus Splinter Cell-féle sunyulást (Ghost), illetve a kettő tetszés szerinti ötvözetét (Panther).
A történet szerint fél évvel járunk a Conviction után: az NSA renegát Third Echelonját feloszlatták, ám mivel az amerikai nemzetbiztonságnak szüksége van egy hasonló hírszerző akciócsoportra, az elnök Fishert kéri fel az új Fourth Echelon megalapítására és vezetésére. Ennek a szervezetnek kell felvennie a harcot a Mérnökök névre hallgató terrorszervezettel, akik hatékony, globális támadássorozatot indítanak amerikai érdekek ellen. A felesleges agyonbonyolításoktól és váratlan fordulatoktól mentes sztori inkább az első részekre hajazó, a változatos küldetéseknek hátteret adó setting, mintsem a játék fő narratív motorja. A megszokott játékmenethez hozzájön a GR Future Soldierben újított, különböző a lopakodást, vagy épp az ellen likvidálását segítő eszközökkel testreszabható drón, illetve a bevetések között szabadon bejárhatjuk a Paladin névre hallgató, egy C–17-es teherszállító repülőgép átalakításával kialakított parancsnoki harcálláspont, amely fedélzetén párbeszédeket indíthatunk a játék karaktereivel, testre szabhatjuk a minden eddiginél gazdagabb felszerelést és fegyverarzenált, illetve az SMI-nek nevezett érintőképernyős konzolon áttekinthetjük a bevetések státuszát.
A multiplayer és az előző rész Deniable Ops játékmódja teljesen integrálódott a sztorikampányba. Számos, akár coopban is teljesíthető, mellékküldetést lehet az SMI-n kiválasztani, amelyek teljesítését új felszereléssel és fegyverekkel jutalmazza a játék. A mellékküldetések közül a legizgalmasabbak a teljes lopakodást kívánó bevetések, amelyek észrevétlen teljesítése már a brandhez igazán méltó igazi kihívás. A fő történet mellékszálaként teljes értékű kooperatív kampányban is próbára tehetjük magunkat egy barátunkkal. Ötletes még az SMI térképfelületén elrejtett szöveges minijátékok sora, amelyek egy-egy hol a Mérnökökhöz, hol egy korábbi Splinter Cell epizódhoz kapcsolódó rövid történet, amelynek negatív vagy pozitív befejezése a mi döntésünkön múlik. Tehát minden adott volt egy remek Splinter Cell epizódhoz, mégis miért maradt meg az emlékezetben ez az epizód egyfajta fekete bárányként?
A kérdésre nagyon egyszerű a válasz: Michael Ironside hiánya. A színész ekkoriban sokadszorra küzdött a rákkal (sikeresen hálaégnek), így nem tudta vállalni Fisher szinkronizálását. A legnagyobb probléma az volt, hogy a Ubisoft a megszokott amatőrségével ezt – ahelyett, hogy egyszerűen mindenféle magyarázat nélkül közölte volna, hogy Ironside nem tudja vállalni – úgy kommunikálta, hogy a színész már túl öreg a motion capture-t is alkalmazó szinkronmunkához. Így rendkívüli érzékkel sikerült teljesen magukra haragítaniuk a rajongókat, akik emiatt már keserű szájízzel fogadták az amúgy remek játékot. Az Ironside-ot helyettesítő Eric Johnson tulajdonképpen egész jól helyt állt Fisher szerepében, ám Ironside orgánuma utánozhatatlan és teljesen összenőtt a karakterrel, így mindenki jobban járt volna egy új karakter bevezetésével. A Ubisoft egész biztosan. A menedzsment ötmillió egységes eladást prognosztizált, amelyből végül kétmillió lett az első évben, nagyjából ugyanannyi, mint a Conviction esetében. Ennek ellenére a stúdió anyagi bukásnak könyvelte el a hatodik Splinter Cell epizódot és azóta sem jelent meg új rész.
A Rainbow Six Vegas 2 sikeres fogadtatását követően a Ubisoft Montréalnál azonnal megkezdődött a következő etap fejlesztése. A Tom Clancy’s Rainbow 6 Patriots híre a nyilvánosságot 2011-ben érte el, amikor bemutattak egy előre renderelt conceptvideót az új játékról. Ez alapján a helyszín New York lett volna, ahol a Szivárvány-kommandónak a Patrióták nevű amerikai belföldi terroristaszervezettel kellett felvennie a harcot. Újítás lett volna az egyedi narratíva, amely a kommandósok, a túszok, sőt a tervek szerint a terroristák szemszögéből is megmutatta volna a játékos cselekedeteinek következményeit. Maga a gameplay a tervek szerint a Vegas játékokból is ismert fedezékharcos FPS-TPS hibrid lett volna. A Patriots sosem készült el, aminek pontos okát nem közölte a Ubisoft. Egyes vélemények szerint túl ellentmondásosnak bizonyult az amerikai piacon a téma, a játék bejelentésekor például a konzervatív média is támadta a játékot, mondván az amerikai hazafiságot összemossa a terrorizmussal. A játék helyzetét az sem könnyítette meg, hogy egy négyfős, katonákból álló radikális milícia vezetője e játék beharangozó cikkét használta fel a tagok toborzására. A fejlesztők később elárulták, hogy az Assassin’s Creedekben használt Anvil grafikus motorral is rendesen meggyűlt a bajuk, azt ugyanis még sosem használták egy pörgős, taktikai elemeket is tartalmazó FPS-hez, arról nem is beszélve, hogy időközben a már lassan érkező új konzolgenerációra kellett fejleszteni.
Nem tudni pontosan, hogy ezek közül mi vezetett a Patriots kaszálásához, de tény, hogy a már évek óta húzódó fejlesztés ellenére sem sikerült egy működő belsős techdemót összehozni, így a fejlesztőcsapat vezetőit leváltották. 2013 környékén a fejlesztés új irányt vett: úgy vélték, hogy a Rainbow Six korábbi részeiben is mindig népszerű multiplayerre helyezik a hangsúlyt. Eddigre már az Anvil aktuális verzióját is sikerült stabilan működésre bírni és egy párját ritkító környezeti rombolást lehetővé tévő fizikával párosítani. Úgy vélték, hogy a rombolható környezetnek kulcsszerepet kell játszania a játékmenetben. A kezdetben a fejlesztőcsapat elkötelezettségét jelképező Rainbow Six Unbreakable munkacím alatt készülő projekt egy hol túszszabadítással, hol terroristavadászattal fűszerezett ostromállapotot tükröző multiplayer játékot rakott össze, amelyet a 2014-es E3-on mutattak be. Ezzel megszületett a Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, a Ubisoft máig tartó hatalmas sikersztorija.
A Siege korai demóváltozata a véglegesétől merőben eltérő felállással bírt, a RAINBOW operátorok csapata még terroristákkal csapott össze. Ez a megjelenésre annyiban módosult, hogy a többjátékos harc immáron a Szivárvány támadó és védekező operátorai között zajlik. A Siege-ben minden egyes operátor egyedi karakter, egyedi képességekkel és technikai eszközökkel. Minden egyedi támadóra jut egy olyan védekező, aki az ő egyedi képességét képes ellensúlyozni, így a játékmechanika alapját képezi a játékosok együttműködése. A kooperáció szükségszerűsége, a rombolható környezettel, a Vegasból visszatérő kötéltechnikával, a kiválóan modellezett fegyverekkel és eszközökkel karöltve a kiváló alapját képezi egy remek, többjátékos taktikai játéknak. A 2015-ben PC-re, PS4-re és Xbox One-ra megjelent Siege a szerverhibákkal és a kötelező bugokkal tűzdelt korai időszak ellenére nem várt sikert aratott. A Ubisoft már évek óta görcsösen igyekezett egy népszerű és elismert multiplayer játékot összerakni és most össze is jött nekik. Mégpedig annyira, hogy a játék jelentős esport-platformként is befutott és az a mai napig.
Kétféle szemszögből érdemes értékelni a Rainbow Six Siege-t. Egyrészt minden elismerést megérdemel népszerű multiplayer és esport játékként. Másrészt viszont felmerül a kérdés, hogy mennyire felel meg a Siege a Tom Clancy nevét viselő brand jellegzetességeinek, és itt már véleményem szerint, finoman szólva, igen felemás a kép. A mérleg egyik oldalán ott van a taktikai játékmenet, a hiteles fegyverarzenál és maga a Rainbow Six lore, a másik oldalról nézve viszont az évek folyamán a setting komolyan vehetősége jelentősen megcsappant az egyre elszálltabb operátorok és felszerelések, és a teljesen abszurd eventek megjelenésével, illetve az esport hangulatának szerves beépülésével a játék narratívájába, amelyben az eddig szupertitkos nemzetközi terrorelhárító egység elvileg fedett operátorai csurig megtelt stadionban küzdenek egymással gyakorló lőszerrel, egyfajta taktikai lövöldözős olimpia keretében. Mindez évek óta rajzfilmes stílusban tálalva. A 2018-as Outbreak nevet kapott eventben egy amerikai-mexikói határvárosra zuhant régi szovjet műholdból idegen paraziták szabadulnak el, amelyek kvázi zombikká változtatják a lakosságot. Őket kell megállítania a RAINBOW operátorainak. Hát szavakkal körülírhatatlan az, hogy ez, és az ez inspirálta 2022-es űrlényinváziós Rainbow Six Extraction című spinoff milyen messze zuhant a Clancy- és az R6-brand hitelességre alapozó eszmeiségétől. Mindezen negatívumok ellenére azonban kétségtelen, hogy eme felesleges körítésektől eltekintve a Rainbow Six Siege hiánypótló szerepet tölt be a multiplayer játékok piacán.
Az openworld játékok a játékipar egészét és különösen a Ubisoft portfolióját tekintve egyre hangsúlyosabb szerepet játszottak a 2010-es évekre. A Far Cry 3 és az Assassin’s Creed 3 rendkívüli sikerét követően a Ubisoft úgy vélte, hogy a hatalmas térképeken, alkalmasint több száz óra játékot kínáló gigaprojekteknek kell alkotnia a francia kiadó játékpalettájának túlnyomó többségét. Így csak idő kérdése volt, hogy elkészüljön az első nyílt világú Tom Clancy-játék.
A Clancy-brand legújabb tagját, a Tom Clancy’s The Division című openworld RPG-shootert 2013-ban jelentették be. A New Yorkban játszódó történet egy súlyos világjárvány idején játszódik. A modern társadalom az összeomlás határán, a közszolgáltatások alig működnek, gyakorlatilag anarchia uralkodik az utcákon, a rendfenntartó erők tehetetlenek. A rendkívüli válsághelyzet miatt aktiválják egy titkos ügynökség – a Strategic Homeland Division – a társadalom különböző szintjein elhelyezkedő alvó ügynökeit, hogy a rendkívüli katasztrófahelyzetre tartogatott végrehajtó hatalmi jogkörükkel élve mentsék, ami még menthető és próbáljanak véget vetni az anarchiának. A rendkívül izgalmas setting kitűnő táptalaja egy Tom Clancys szerepjátéknak, adná magát a helyzet, hogy a játékost morális dilemmák sora elé állítsa és a felmerülő kihívások leküzdése hőst, szimpla túlélőt vagy a saját pecsenyéjét sütögető, magát önállósító renegát ügynököt faragna a játékos karakteréből. A 2016-ban PC-re, PS4-re és Xbox One-ra érkező The Division nem igazán ezt a játékmechanikát hozta. Sajnos ekkoriban visszatérő jelenség volt a Ubisoft részéről, hogy a megjelent termék mind játékmenet, mind grafika tekintetében a beharangozotthoz képest jelentősen visszabutított változatban látott napvilágot. A The Division sem volt kivétel, amely nem tekinthető hagyományos értelemben vett RPG-nek, sem városi taktikai shooternek.
A játék valójában egy RPG-szerű gunplayre építő looter shooter, amely valójában, legalábbis a játékmenet szempontjából, jobban hasonlít a Destinyre, mint bármelyik Clancy-játékra. A játék mélyén ott van a komoly narratíva: a szabadon bejárható játéktérben rengeteg információ gyűjthető be a játék alapjául szolgáló katasztrofális eseményekről, igazi emberi sorsok rajzolódnak ki ezekben a hol szöveges, hol videó- vagy csak hangalapú szösszenetekben. Hatalmas kár, hogy a konkrét játékmenet során mindez nem érvényesül. Nem tudunk civileken segíteni, a magunk túléléséről sem kell gondoskodni, egyszerűen le kell lőni mindenkit, aki fegyveresként az utunkban áll. Ennyi. Maga a történet íve átvezetőkkel gazdagon bővített, egyébként scriptelt és lineáris küldetésekben halad. Ezekben többnyire a rendfenntartó erőknek segítünk egy-egy központi terület feletti ellenőrzés visszaállításában, illetve a vírus eredetét derítjük fel, továbbá megismerjük az ellenséges frakciókat. Az átvezetők igényesek és egész jól bontogatják a háttérben megbújó komoly történetet, de maga a gameplay ezekben a szakaszokban is kimerül abban, hogy mindenkit lelövünk A és B pont között. A The Division a legjobb élményt szerintem akkor nyújtja, amikor a küldetések között szimplán csak járőrözünk Manhattan csatatérré változott utcáin és az elvégzett sztori- és mellékküldetések következtében egyre inkább azt tapasztaljuk, hogy visszaszorulnak a fosztogatók és egyéb őrültek, egyre több rendőr és katona tartja fent a rendet és védi a túlélő civileket. Itt mutatkozik meg a legjobban a páratlan látvány is. A svéd Massive Entertainment a Ubisoft több stúdiójával tandemben (köztük a fegyverekért felelős Red Stormmal is) vitathatatlanul gyönyörű grafikával reprodukálta a járvány sújtotta, téli New Yorkot. A forradalmi Snowdrop grafikus motornak hála dinamikus napszak- és időjárásváltozás fokozza a hangulatot. Maga az RPG-alapú tűzharc jól működik és számos taktikára ad lehetőséget, bár idegen a modern lőfegyverek settingjétől, sokkal inkább illik scifi/fantasy környezetbe. Az erre fogékony játékos a (természetesen testre szabható) karakterének fejlesztésében találja meg a játék sava-borsát, az ezt lehetővé tevő állandó lootolás és grind addiktív voltában. A teljes játék játszható kooperatív módban, illetve a különálló játékteret képező Dark Zone-ban – ahol a legértékesebb loot van – a játékosok egymás ellen is fordulhatnak. Ott senki sem bízhat a másikban. A The Division végül is megtalálta a maga közönségét és sikernek könyvelhető el, de az igazi, narratív jellegű szerepjáték hiánya elképesztő kihagyott ziccer a Clancy-brandben.
A megjelenést követően számos coopra kihegyezett raid jelent meg és a fejlesztők igyekeztek napi és heti eventekkel színesíteni a játékmenetet, valamint próbáltak lépést tartani a bugokkal és a multiplayer egyensúlyozásával. Az alapjátékhoz három DLC jelent meg: az Underground a New York-i metró zegzugos, szűk tereibe helyezte át az összecsapásokat, a Survival pedig végre beemelte a túlélős RPG elemeit a játékmenetbe. A Survival során a játékos egy feltételezett ellenszer felkutatására indul egy súlyos hóvihar közepén, ám a helikoptere lezuhan az ellenséges területen. A felszerelés nélkül magára maradt, sebesült és ráadásul a vírussal is megfertőződött játékosnak az idővel versenyt futva kell átkutatnia a környezetet, stabilizálnia a sérüléseit, új felszerelést szereznie és az ellenségen átküzdve megszereznie az ellenszert. Nagyon izgalmas és kreatív játékmód, amelynek elemei bárcsak bekerültek volna már az alapjátékba is. Utolsó DLC-ként 2017-ben a gyors multiplayer csatákra összpontosító The Last Stand jelent meg. A játék támogatása különféle eventekkel és új játékmódokkal folyamatos volt, az utolsó 1.8-as frissítés 2017 decemberében jelent meg.
A The Division bár már nyílt világú játék volt, azt a bizonyos standard Ubisoft openworld formulát a Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands hozta be a franchise-ba. A Ubisoft Paris fejlesztésében 2017-ben PC-re, PS4-re és Xbox One-ra megjelent játék Bolívia fiktív virtuális változatában játszódik. A dél-amerikai országban a mexikói Santa Blanca drogkartell gyakorlatilag átvette a hatalmat és Bolíviát narkóállamként a globális drogpiac egyik legfőbb ellátóközpontjává alakítja. Amikor bombamerénylet éri az amerikai nagykövetséget, a Pentagon leküldi a Szellemeket, hogy a CIA-vel és a helyi lázadókkal karöltve egy titkos háborúban felszámolják a kegyetlen kartell tevékenységét. Játékmenet szempontjából a felszínen ez a játék is olyan, mint az Assassin’s Creed, a Far Cry vagy a Watch Dogs bármelyik újabb epizódja: egy elképesztően hatalmas mapon, a narratív sztoriszál mellett (amelyben a küldetések fokozatosan „szabadítják fel” a játéktér 21 régióját) ezernyi „egykaptafa” mellékküldetés várja a játékost pazar grafika mellett. Sok kritika éri ezt a receptet, hogy túlságosan repetitív játékmenet jellemzi, amibe nagyon könnyen bele lehet unni. Ezen állítás igazságtartalma nagyon játékosfüggő, de az bizonyos, hogy a formula nem való mindenkinek, e játékok tartós élvezhetősége attól függ, hogy a játékost mennyire érdekli a játék témája és mennyire kíván benne elmerülni. Így hiába az azonos gameplay mag, a történelmi korok kedvelői valószínűleg megtalálják a számításukat valamelyik Assassin’s Creedben, az elborult, komolytalan lövöldék kedvelői pedig a Far Cryban, a Watch Dogs pedig a hackerkultuszt párosítja egy tipikus – GTA-ihlette – városi openworld játékkal. A mi esetünkben a kérdés az, hogy a Ghost Recon széria hogyan illeszkedik ebbe a körbe.
Szerény véleményen szerint kiválóan és a kulcsszó a nagybetűs szabadság. Ha akarom a játék egy komolytalan „GTA a pusztában”, ha akarom egy ötletes taktikai elemekkel színesített, immerzív katonai szimuláció. A játék kezdetét megelőzően érdemes egy pillantást vetni a beállításokra, ugyanis teljesen testre szabható a játékmenet. Az alapértelmezett módon minden ellenséget a minimapon jelző segítség és sok egyéb játékmeneti butítás kikapcsolható. A hardcore rajongókra gondolva a Ubisoft egy későbbi frissítésnél bevezette a Ghost Mode-ot, amelyben kimaxolják a game nyújtotta realisztikus lehetőségeket és a permadeath révén, ha a játékos a fűbe harap, akkor kezdheti elölről az egészet…
Azt el kell ismerni, hogy a sztoriküldetések sem annyira változatosak, mint mondjuk a scriptelt filmszerű Future Soldier esetében, azonban ezt ellensúlyozza a játékmenet szabadsága. A feladatok számtalan módon megoldhatók, lopakodva, nyílt harccal (akár a lázadókat segítségül hívva, akik fegyvereseket küldenek, vagy aknavetővel mérnek tűzcsapást a kijelölt célokra), vagy adott esetben mesterlövészként 1-2 precíz lövéssel távolról megoldva. A TPS-nézet, a fegyverek testre szabását szolgáló Gunsmith mód, a drón, a Sync Shot egy az egyben átkerült a Future Soldierből, ez bővült ki járművekkel (gépjárművek, folyami hajók/csónakok és helikopterek, könnyű repülőgépek) a The Divisionből is ismerős szabad karaktergenerálással és öltözet-felszerelés babrálással. A rendelkezésre álló gameplay-lehetőségeket tapasztalati pontokat gyűjtve képességfán lehet kioldani. A játékos a négyfős különleges osztag parancsnokát, Nomádot alakítja. A csapattársak MI-je a Future Soldierben jobb volt, a játékot érezhetően a kooperatív játékmódra optimalizálták, amely folyamatosan, korlátozások nélkül (már ha eltekintünk a szokásos Ubisoftos műszaki bakiktól és bugoktól) elérhető. A Ghost War névre hallgató PVP 4 vs 4 multiplayer játékmód 2017 szeptemberében jelent meg. A látványról az Assassin’s Creedeket is meghajtó Anvil gondoskodik, valami elképesztően jól sikerült és hatalmas mappal, amely az Amazonas-medence trópusi őserdeitől, a hírhedt sósivatagon át, az Andok hófedte hegycsúcsaiig demonstrálják a gyönyörű dél-amerikai ország földrajzi adottságait, dinamikus napszak- és időjárásváltozással megbolondítva, amelyet olykor a magunk előnyére is fordíthatunk. Például éjszaka rajtaütve a kartell egy táborán kihasználhatjuk, hogy az őrség nagy része a lóbőrt húzza.
A megjelenést követően a játékot a fejlesztők folyamatosan gondozták, így nem csak hogy rendszeres közösségi kihívások, sztorieventek jelentek meg, szoftveresen is egyre stabilabb és jobb lett a Wildlands, rengeteg a launchnál jelentkező problémát eszközöltek. Ami a nagyszabású sztorieventeket illeti figyelemre méltóak: az Operation Watchmanben egy közös akció erejére visszatér Sam Fisher (Ironside hangjával!), az Operation Archangelben az R6 Siege néhány hölgytagjával (Twitch, Valkyrie és Caveira) akciózhatunk közösen, az Operation Silent Spade-ben Kozak csatlakozik hozzánk a Future Soldier előzménysztorijában. Utoljára az Operation Oracle jelent meg, amely a Jon Bernthal (A megtorló, Sicario, The Walking Dead) játszotta, a következő Ghost Reconban fontos szerepet játszó Cole Walker nevű Szellem karakterét vezeti fel. A Wildlandshez két DLC jelent: a Narco Road egy a kartellbe beépült Szellem akcióit követi, azonban a kettősügynök-lét izgalmas ábrázolása helyett, a GTA legelborultabb pillanatait idézi. A Fallen Ghost már jóval tartalmasabb: a főszál lezárása után Nomád osztagát visszavezénylik Bolíviába, hogy a kartell bukását követő káoszból CIA-ügynököket menekítsenek ki, ám lelövik a helikopterüket. A magukra maradt kommandósoknak szembe kell szállniuk a térség felett az uralmat megszerző zsoldosokkal. A játékmenet az alapjátékot idézi, de táposabb, a kartellnél veszélyesebb ellenséggel. Összességében elmondhatjuk, hogy a Wildlandsszel sikerült jól összekombinálni a katonai shooter zsánerét a Ubisoft újhullámos, gigantikus openworld játékkoncepciójával, amelyben a játékos – ha akarja – megtalálja a Clancy nevéhez méltó mélységet is.
2019-ben, amikor még bőven rendszeresen támogatták a fejlesztők a Wildlandset, már meg is érkezett a széria következő része Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint címen. A szintén a standard Ubisoft openworld-formulát folytató játékban ismét Nomádot alakíthatjuk, akit ezúttal egy teljesen fiktív helyszínre, az Új-Zéland közelében fekvő Auroa szigetére küldenek, amelyet egy dróngyártó techmilliárdos önellátó innovációs paradicsommá változtatott, ahol az emberi civilizációt segítő legmodernebb technológiákat dolgozzák ki és tesztelik. Amikor a szigettel megszakad a kapcsolat, akkor a Szellemeket küldik be a helyzet felderítésére, ám helikoptereik egyből belefutnak egy drónrajba és le is zuhannak mind egy szálig. Nomád a kevés túlélő egyike, akire az Operation Oracle-ben megismert egykori bajtárs, a Bernthal alakította Cole Walker Farkasok névre hallgató elit zsoldosokból álló, drónokkal támogatott high-tech magánhadserege vadászik. Izgalmas koncepció és a marketing is a túlélésre kihegyezett játékmenetre helyezte a hangsúlyt. Mindhiába, mert a kiadó által a fejlesztőkre kényszerített szűk határidők miatt gyakorlatilag átgondolatlan játékmenettel, félkészen jelent meg a játék 2019 októberében PS4-re és Xbox One-ra és PC-re. Az eredeti gameplayben nem voltak MI-csapattársak és a harcrendszer teljes egészében a The Divisionből ismerős RPG-szerű, gear score-on és véget nem érő lootoláson alapuló játékmenet volt, ami, mondhatni, igen messze van a Ghost Recon széria hiteles tűzharcaitól. Ekkoriban ez az RPG-light láz teljesen eluralkodott a Ubisofton. Nemhogy az erre optimalizált The Division és For Honor erről szól, de ilyen játékmenet került be az Originstől kezdve az Assassin’s Creedekbe is, illetve a Far Cry New Dawnban már a kiadó vegytiszta openworld shooterébe is betette a lábát a rajongók „legnagyobb örömére”. Ironikus módon pont a Breakpoint volt az a töréspont a felhasználók körében, amikor már egyértelműen jelezték, hogy elegük van ebből a formulából, így az eladások száma, nemhogy messze alulmúlta a korábban kiemelkedően teljesítő GR Wildlandsét, de kolosszális bukásnak bizonyult. Ekkor viszont történt valami váratlan, valami, ami a Ubisofttól merő szokatlan lépés. Nem hagyták magára a játékot, és kifejezetten a játékosbázis visszajelzései alapján kijavították. És itt nem a szokásos bugmentesítést, optimalizálást és a roadmap szerint előre eltervezett plusz tartalmak kiadását kell érteni; újragondolták a teljes játékmenetet.
2020 márciusától jelent meg a játékot támogató live service keretében a Ghost Experience, amely gyakorlatilag fokozatosan beemelte a Wildlands minden elemét a Breakpoint játékmenetébe, kivéve belőle a gear score alapú looter shootert, hozzáadva a csapattársakat, a Sync Shot lehetőségét, kiegészítve olyan újdonságokkal, mint például minidrónokkal a szinkronizált lövéssekkel kiiktatható ellenségek számát, vagy a komplexebb sebesülésmodellezést. Így, ha nem vigyázunk akár ki is vérezhetünk egy combosabb tűzharcot követően. De akár a sárba vagy a hóba feküdve álcázhatjuk is magunkat. Az olyan, eddigre már jól bevált játékelemek, mint a drónkezelés, a fedezékhasználat továbbra is szerves részét képezik a gameplaynek. Az Assassin’s Creed Odysseyből a felfedezőmód is bekerült a játékba, így ahelyett, hogy a kezelőfelület egyértelműen megmutatná hova kell menni, apró nyomokat, térképes navigációs pontokat követve magunknak kell megkeresni a helyszíneket, ami segít a beleélésbe. De ez is kikapcsolható. A nehézség és a komplexitás a Wildlandshez hasonlóan teljesen testre szabható, így casual shootertől kezdve, komoly taktikai, kooperatív TPS-ig bármilyen műfaj szerint játszhatunk, a Wildlandsben megszokott szabadsággal. Maga a Ghost Experience is opcionális, így ha valaki szabadtéri, kooperatív multira is képes looter shooterre vágyik, nyugodtan tegyen egy próbát a Breakpointtal.
Maga a történet nem nagy szám, de a drónok keltette fenyegetés és az autónom harci gépekkel felmerülő kérdések aktuálisabbak, mint valaha. A grafika nagyon rendben van, az eleve csodaszép Wildlands vizualitását látjuk viszont még jobban kidolgozott részletekkel. Egyébként nem túl meglepő módon, rengeteg modellt és assetet viszont látunk abból a játékból. A játék helyszíneként szolgáló fiktív szigetvilág elég változatos környezetet biztosít, a trópusi tengerparttól a hófödte hegyekig. A The Divisionből ismerős elem a craftolás, így mindenféle módosítót készíthetünk a természetben található alapanyagokból. A tapasztalati pont alapú fejlődés Ubisoft-standard képességfán történik, ami elég szerteágazó és a folyamatosan érkező kiegészítőknek hála változatos játékmeneti stílusokat kínál, a lopakodástól, a mesterlövészkedésen át a maximális tűzerőt alkalmazó összecsapásokig. A különböző live eventek megjelenésén túlmutatóan a Ghost Experience-szel egy időben jelent meg az első jelentős kiegészítő Episode 2: Deep State címmel, amiben ismét Sam Fisherrel akciózhatunk együtt a történet folytatásában. Míg a Wildlandsben inkább csak cameózott a Michael Ironside szinkronizálta legendás karakter, itt gyakorlatilag egy kisebb, de teljes értékű Splinter Cell-játékot kapunk a Breakpointban, mivel maga a játékmenet is bővül a lopakodós szériából ismert elemekkel és eszközökkel.
Grafikailag is fejlődött a játék, az alapértelmezett Directx 11 mellett már az AMD Vulkan változata is választható. Az Episode 3: Red Patriot című kiegészítő zárja le az alapjáték történetét. 2020 végén kijött a játék az új konzolokra is (PS5, Xbox Series S/X), majd 2021-ben eljött a nagy finálé az Operation Motherland képében. A végső kiegészítő szerint az alaptörténetet követően idegen hatalmak, elsőként az oroszok, szállják meg Auroát az ott hátrahagyott technológia megkaparintása érdekében, ám a CIA Karen Bowman (a Wildlandsből) vezetésével a Szellemek bevetésével titkos akciót indít a megszállók ellen a szigetlakókból verbuvált gerillahadsereg támogatásával, hogy a szigetvilág önálló, szuverén ország lehessen. Ehhez új játékmód dukál: a többi Ubisoft játékból ismert területfelszabadítós móka, amelyben a gerillákkal az oldalunkon kell a regionális parancsnokokat kiiktatni és a terület feletti uralmat megszerezni. Ez már szinte az összes újhullámos Tom Clancy-játék egyvelege, rengeteg ismerős játékelemmel mindenhonnan. Említésre méltó live event még egy újabb közös küldetés a Szivárvány-kommandóval (Siege-karakterekkel), illetve a Tomb Raider franchise 25. évfordulóját ünneplő térképes kincsvadászat. Magát a Ghost Recon 20. évfordulóját a régebbi játékokból ismerős skinekkel ünnepelték. A live service támogatás 2022 áprilisáig tartott, így a Breakpoint az eddigi utolsó epizód a Ghost Recon-sorozatból.
Némi kakukktojás a két openworld Ghost Reconban két filmes scifi legenda megjelenése: a Wildlandsben 2017-2020 között elérhető volt egy Predatoros küldetés, amiben a bolíviai dzsungelbe érkező yautja vadásszal kellett megküzdeni, felelevenítve a klasszikus Schwarzenegger-filmet. És ha már Schwarzi, a Breakpointban terminátorok jöttek vissza az időben, a Terminátor: Sötét végzet című film megjelenésére reflektálva.
A The Divison folytatása sem váratott sokat magára. A Tom Clancy’s The Division 2 2019 tavaszán került a boltokba PC, PS4-re, Xbox One (később PS5-re és az újabb Xboxokra is). A játék nagyrészt ugyanazt nyújtja, mint az első rész, azonban lényegesebben tovább finomítottak az eddigre már kiforrott játékmeneten. A legnagyobb változás az új helyszín: Washington D.C., hónapokkal a járvány kitörését követően. Itt is több frakció küzd az anarchiába süllyedt város feletti hatalom megszerzéséért, így a Strategic Homeland Divison ügynökein – a játékosokon – áll vagy bukik a rend helyreállítása. A grafika még elképesztőbb, mint az első részben, a Snowdrop engine nem csak a hóesést és a havas, szürke tájat tudja elképesztő modellezni vizuálisan, a vibráló tavaszi és nyári színpompa sem igazán akadály neki. A játékmenetben újítás a némileg átgondoltabb, sokkal jobb tűzharc, illetve a player specializációk megjelenése. Ezek egyedi skillekkel és fegyverzettel járnak együtt, lehetünk robbanóanyag-szakértők, mesterlövészek vagy túlélőspecialisták. Ezzel bővült az előző részben megismert igen addiktív, kooperatív vagy single PVE, illetve a Dark Zone-okban vívott PVP looter shooter játékmenet. Mivel ez a recept megtalálta a saját közönségét, így továbbra sem beszélhetünk a narratíva szempontjából klasszikus RPG-ről, de apró előrelépések azért történtek, például itt már besegíthetünk a civil túlélők közösségeinek, így valamilyen szinten már az openworld játékmenet is visszaadja a háttértörténet tulajdonképpeni, az életmentésről szóló mélységét. Nagy újítás az endgame, ugyanis a sztoriszál végeztével a járványhelyzetet a maga előnyére kihasználó Black Tusk nevű zsoldosszervezet szállja meg az amerikai fővárost. Innentől kezdve a nyílt világban egy területfoglalós összecsapás-sorozatban kell velük felvenni a harcot és újra megszerezni a város feletti irányítást. Azóta is érkeznek folyamatosan a frissítések és az eventek a játékhoz. Három kisebb és egy nagyobb kiegészítőt kapott. Az előbbiek Episode 1-3 jelzéssel a játékteret bővítették: Washington külterületét, a Pentagont, illetve New Yorkba visszatérve Coney Islandet járhattuk be. A 2020 márciusában megjelent Warlords of New York című kiegészítő pedig az első részben megismert renegát ügynök, Aaron Keener történetét zárja el, őt és az alvezérei vezette csoportokat kell felszámolni Manhattanben.
Ezzel elérkeztünk történetünk végére. A The Divison 2 és a Ghost Recon Breakpont az eddigi utolsó AAA Tom Clancy-játékok. Jelenleg live service keretében a Rainbow Six Siege és a The Division 2 aktív, ezekhez jelennek meg rendszeresen tartalmak. A Ubisoft látványosan nem tudja kamatoztatni a brandben rejlő, főleg single playerre és kooperatív játékra, épülő elemeket. A közelmúltban számos látványos buktában volt részük. 2021-ben jelentették be free-to-play multiplayer és battle royale játékként a Tom Clancy’s Ghost Recon Frontline-t, amelynek fejlesztését egy éven belül abba is hagyták a rajongók igen negatív visszajelzései következtében, főleg, hogy a hasonló és rendkívül sikeres Call of Duty Warzone koppintásának tűnt. A 2020 és 2021 között aktív, szintén free-to-play Tom Clancy’s Elite Squad egy gyatra minőségű és nonszensz, mobilokra szánt akció-RPG volt, amiben az egész Clancy-brandből értelmetlenül összeszedett karakterekkel lehetett csatázni. Hasonló tematikájú az elvileg hamarosan megjelenő XDefiant arénashooter, de a Ubisoft a rajongoktól tartva ebből már okosan kivette a Tom Clancy’s brand címkéjét, így ez elvileg egy az Ubi-játékok (a tervek szerint Far Cry és Watch Dogs is) mindenféle karakterét újrahasznosító free-to-play multiplayer játék lesz. A Divisionnel is igyekeznek betörni a F2P piacra. A Tom Clancy’s The Division Heartland PC-re és konzolokra érkezik majd, míg az első részt gyakorlatilag lebutítva újrahasznosító Tom Clancy’s The Division Resurgence iOS és Android mobileszközökre. A Ubisoft kétségbeesetten próbálja reprodukálni az R6 Siege sikerét az ingyenes (és jó profitot termelő pay-to-win funkciókkal bővített) multiplayer piacon, annak ellenére, hogy eddig minden F2P kísérletük csúnya bukással végződött.
Ami a AAA játékokat illeti, nemrég jelentették be a The Division harmadik részét, ami a kiadót ismerve folytatni fogja az első két rész hagyományait, (remélhetőleg) új helyszínen, tovább finomítva a már bevált játékelemeken. Azt sajnos kötve hiszem, hogy ezúttal valódi RPG-t készítenek ebből a témából…
További kérdés a legendás Splinter Cell sorsa. Két éve jelentették be, hogy elkészítik az első rész remake-jét Snowdrop engine-re, de sok konkrétumot nem igazán hallottunk efelől. Az is kérdéses, hogy lesz-e bármi változás a játék történetében, aktualizálják-e a sztorit, vagy a 2020-as években az új játékosokat egy 2004-ben játszódó történettel akarják majd bevezetni a szériába. Felborul-e vajon a franchise eddigi történeti kontinuitása? Rebootolják Fisher karakterét? Nem tudni, de per pillanat a Ubisoft baklövéseit figyelve az sem biztos, hogy egyáltalán elkészül. Remélhetőleg a remake, már ha megvalósul, egyfajta tesztprojekt lesz, amivel felmérik a széria iránti igényt a játékosok új generációja körében, és siker esetén talán megérjük a széria folytatását. A Ubisoft égisze alatt mostanában megjelenő Splinter Cell-regényekben (és elvileg a Netflixre érkező animációs sorozatban, bár erről sincsenek friss hírek) már felvezették Sarah Fishert splinter cellként, aki apja nyomdokaiba lépve egy olyan új karakterként folytathatná a szériát, amit az újoncok és a rajongók egyaránt elfogadnának…
Bármi is legyen a Tom Clancy-brand jövője azt biztosan kijelenthetjük, hogy a mai játékipar piaci igényeinek az eredeti, komoly realizmusra és hitelességre épülő, formula nem felel meg, egyszerűen túl hardcore a játékmenet ahhoz, hogy a széles tömegeknek eladható legyen. Pláne a Ubisoftnak, aki 2008-ban meg nem nevezett összegért vásárolta meg igény szerint felhasználható brandként az író nevét….
Éppen ezért bónuszként hadd ajánljak az indiejátékok piacáról néhány címet, amiket a klasszikus Clancy-játékok inspiráltak és hűek az eredeti, taktikus játékmenethez. Az első részben már említett Cold Waters egy az egyben a régi Clancys tengeralattjárószimek modernizált változata. A Ground Branch: modern taktikai FPS, amelyet a klasszikus Red Storm taktikai játékok (R6 és Ghost Recon) inspiráltak, ezek fejlesztői közül is többen dolgoznak rajta. Kb. ilyen lenne a Siege, ha komolyan vennék. Még early accesben van, de felkarolta a nemrég feltámadt legendás Microprose stúdió, a roadmapben single player tartalmat is ígérnek. A Ready or Not: a klasszikus R6 és a SWAT játékok inspirálta modern taktikai kommandós FPS. A Ground Branch-hoz hasonlóan ígéretes jövő előtt áll, a műfaj szerelmesei körében máris klasszikusnak számít. A Door Kickers és Door Kickers 2: Task Force North: a klasszikus Rainbow Sixek bevetéstervező játékeleme ihlette felülnézetes taktikai játékszéria. A Black Day: early accessben maradt, de aránylag jól játszható sandbox taktikai jellegű FPS/TPS. A régi és az új Ghost Reconokból ismert elemekkel (drónok, adaptív optikai álcázás, stb.), gazdagon konfigurálható játéktérrel. Egyszemélyes projekt, ennek tekintetében érdemes kipróbálni. Már nem fejlesztik, folytatása kibővített funkciókkal a Black One Bloot Brothers. És persze, ha taktikai játékokról esik szó, nem maradhat ki a műfaj királya, vagyis az Arma széria. Az Arma: Cold War Assaulttól (leánykori nevén Operation Flashpoint) a jelenlegi Arma 3-ig.
1 Hozzászólás