A Konami megállíthatatlan, a reneszánszában töretlen. Alig egy hónapra rá, hogy piacra dobták a Metal Gear Solid Master Collection Vol.2.-t varázslatos állapotban (2007 óta álmodoztunk arról, hogy ilyen formában és minőségben élvezhessük az MGS4-et), és pusztán egy évre az előző borzongatós hangulatú Silent Hill f-től most itt a legújabb fordulat, egy kis csavar a már bevett formulán, a Townfall. A játék a 2022-es transmission legutolsó darabja – valamilyen trend van kialakulóban, ha figyeltünk az elmúlt két év során. Egyelőre nem tudjuk, mi lesz a következő darab a sorozatban (bár vannak sejtések és pletykák – a Silent Hill 1 és a harmadik rész teljes remake-je is lóg a levegőben), az biztos, hogy ha így folytatódik a lendület, akkor nincs miért aggódnunk. Még akkor sem, ha a Townfall nem feltétlenül sikerült olyan kiválóra, mint az előző két játék – de legalábbis vannak vele problémák, számtalan pozitívuma mellett.
„Vissza kell jönnöd! Vissza kell jönnöd!”

Ezúttal 1996-ba térünk vissza, és újfent nem Silent Hillbe, hanem csak egy arra meglehetősen hajazó, skót kisvárosba, ahol bizony valami történt. Karakterünk, Simon egy kikötőben ébred fel, egy számára ismeretlen-ismerős helyen, ahol szinte mindent ellep a vastag köd. Alighogy tévelyeg be a városkába, furcsa, félelmetes és torz lények elől kell majd bujkálnia, hogy felfedje az igazságot – miért kellett ide visszajönnie, ki volt az, aki hívta, és miért van a teljes város karantén alatt?
A történet ezúttal kicsit kiterjeszti a személyes nézőpontot – azt már megszokhattuk, hogy a Silent Hill-játékok egy-egy főhős személyes poklát terjesztik ki a pályákra és az atmoszférára is, ami általában egy elkövetett tett miatti bűntudatból ered. Nincs ez most másképp a Townfallban sem, és talán ez az egyedi nézőpont az, ami a legerősebb és legmegosztóbb része lesz a játéknak. Enyhe spoilernek is számít, hogy bizony nem kizárólag Simon lesz az, akit majd irányíthatunk – jó pár karakteren keresztül ismerhetjük és tárhatjuk fel, hogy mi is történt a várossal, St. Ameliával – és ezúttal, bár maga a bűntudat és a nézőpont személyes, ahogy erre a cím is utal, itt egy jóval nagyobb léptékű és lélegzetvételű tettről van szó, melyet események komplex láncolata következtében zajlott le. Ebből a szempontból elrugaszkodunk a korábbi recepttől, s ha nem is mindig működik az összkép (számomra például a központi titok feltárása nem volt annyira magával ragadóan, nyomasztóan félelmetes, mint a korábbi epizódok), elemeiben azért találhatóak majd itt is érdekes, maradandó jelenetek.
De nem csak a megközelítés és történet szempontjából frissült a darab. Első alkalommal (nem, a rövidke, ingyenes Silent Hillt nem számítjuk ide) irányíthatjuk karakterünket belső nézetből – ezáltal sokkal közelebb kerülhetünk az akcióhoz, saját bőrünkön érezve a félelmet, az izgalmakat és a szörnyek tekintetét. Ehhez a játékmenethez viszont egy egészen más ritmus is illett, és itt rugaszkodtak el leginkább a fejlesztők – sokkal de sokkal többet fogunk majd lopakodni. A fegyverarzenál jóval egyszerűbb lett, és arra fektették a hangsúlyt, hogy igyekezzünk elkerülni a konfliktust, ha lehet. A pályákon fizikai térképpel tájékozódhatunk, majdnem úgy, mint az Indiana Jonesban, és segít majd egy hordozható televízió is, melynek frekvenciáin keresztül kitapogathatjuk az ellenfelek pozícióit (szigorúan egyszerre egyet per frekvencia, ami növeli az izgalmakat és a szorongós hangulatot). A játék nagyon hasonlít a kiváló Alien: Isolationhöz – még bujkálhatunk is az utánunk kutató szörnyek elől szekrényekben, valamint itt is telefonok segítségével kell majd mentenünk, melyek nem túl barátságosan vannak szétszórva.

S bár játékmenetben sok szempontból merít a fent említett címekből a Townfall, sajnos magasságukba nem tud felérni. A leegyszerűsített arzenál magát a játékot is túlzottan szimplifikálja, így már a negyedénél úgy érezzük majd, mindent láttunk – és tényleg. A játék végéig ugyanazt a pár akciót fogjuk fájdalmasan sokszor elismételni, melyen az sem segít, hogy az automatikus mentés eléggé kiszámíthatatlan és inkonzisztens, és nagyon sokszor kell majd újrajátszanunk bizonyos részeket. Eleinte ezek a szekciók félelmetesek, de amikor már hatodjára futunk neki ugyanannak a szinte betanulható útvonalnak, inkább érzünk frusztrációt. Ezen az sem segít hogy a szörnyek bár kiszámítható útvonalon, de irdatlanul lassan haladnak/mozognak, így sokszor a várakozás unalomba fullad feszültség helyett.
A történet befejezésén segít az, hogy a játék maga egyszerűen elképesztő látványvilággal bír. A skót fejlesztőcsapat bámulatos odafigyeléssel és autentikussággal teremtette újra a kis városkát – minden egyes útjelző tábla, épületbelső, utcakép hihetetlenül hiteles és sokszor már-már foto-realisztikus. Élvezet lesz minden kis zegzugot bejárni, még akkor is, ha sokszor a játék irritálóan egyszerűnek érződik.

A tesztkódot a CENEGA Hungary Kft biztosította, a játékból elérhető dobozos kiadás.
VERDIKT
Van tehát mit szeretni a végeredményben. A fent említetteken túl a művészeti design és a hangkeverés is elsőrangúra sikeredett – csak mindezek mellett nagyon furán hat, hogy a játékmenet maga ennyire szimplára sikerült, mintha a fejlesztők inkább egy interaktív thriller szerettek volna, mintsem egy valódi játékot, s csak utólag jutott eszükbe, hogy itt bizony szükség lesz néhány játékelemre is. Mindezek mellett azonban hoz a Silent Hill: Townfall némi friss vért a sorozatba, így mindenképpen üdvözlendő az érkezése. Ha a csapat esetleg kap egy esélyt a folytatásra, akkor a rémületeket fokozhatják majd egy picit mélyebb játékmenettel. Megéri, mert tényleg tehetségesek.
Silent Hill: Townfall
Returning to an island town to 'put things right', Simon Ordell descends into a world of tense evasion, explosive confrontations, and mind-bending puzzles that slowly surface the truth of St. Amelia.


Szélhámosék (2026) • (12) • francia családi vígjáték, 94 perc – Bemutató ideje: október 29.









