A Konami megállíthatatlan, a reneszánszában töretlen. Alig egy hónapra rá, hogy piacra dobták a Metal Gear Solid Master Collection Vol.2.-t varázslatos állapotban (2007 óta álmodoztunk arról, hogy ilyen formában és minőségben élvezhessük az MGS4-et), és pusztán egy évre az előző borzongatós hangulatú Silent Hill f-től most itt a legújabb fordulat, egy kis csavar a már bevett formulán, a Townfall. A játék a 2022-es transmission legutolsó darabja – valamilyen trend van kialakulóban, ha figyeltünk az elmúlt két év során. Egyelőre nem tudjuk, mi lesz a következő darab a sorozatban (bár vannak sejtések és pletykák – a Silent Hill 1 és a harmadik rész teljes remakeje is lóg a levegőben), az biztos, hogy ha így folytatódik a lendület, akkor nincs miért aggódnunk. Még akkor sem, ha a Townfall nem feltétlenül sikerült olyan kiválóra, mint az előző két játék – de legalábbis vannak vele problémák, számtalan pozitívuma mellett.
„Vissza kell jönnöd! Vissza kell jönnöd!”

Ezúttal 1996-be térünk vissza, és újfent nem Silent Hill-be, hanem csak egy arra meglehetősen hajazó, skót kisvárosba, ahol bizony valami történt. Karakterünk, Simon egy kikötőben ébred fel, egy számára ismeretlen-ismerős helyen, ahol szinte mindent ellep a vastag köd. Alighogy tévelyeg be a városkába, furcsa, félelmetes és torz lények elől kell majd bujkálnia, hogy felfedje az igazságot – miért kellett ide visszajönnie, ki volt az, aki hívta, és miért van a teljes város karantén alatt?
A történet ezúttal kicsit kiterjeszti a személyes nézőpontot – azt már megszokhattuk, hogy a Silent Hill-játékok egy-egy főhős személyes poklát terjesztik ki a pályákra és az atmoszférára is, ami általában egy elkövetett tett miatti bűntudatból ered. Nincs ez most másképp a Townfall-ban sem, és talán ez az egyedi nézőpont az, ami a legerősebb és legmegosztóbb része lesz a játéknak. Enyhe spoilernek is számít, hogy bizony nem kizárólag Simon lesz az, akit majd irányíthatunk – jó pár karakteren keresztül ismerhetjük és tárhatjuk fel, hogy mi is történt a várossal, St. Amelia-val – és ezúttal, bár maga a bűntudat és a nézőpont személyes, ahogy erre a cím is utal, itt egy jóval nagyobb léptékű és lélegzetvételű tettről van szó, melyet események komplex láncolata következtében zajlott le. Ebből a szempontból elrugaszkodunk a korábbi recepttől, s ha nem is mindig működik az összkép (számomra például a központi titok feltárása nem volt annyira magával ragadóan, nyomasztóan félelmetes, mint a korábbi epizódok), elemeiben azért találhatóak majd itt is érdekes, maradandó jelenetek
De nem csak a megközelítés és történet szempontjából frissült a darab. Első alkalommal (nem, a rövidke, ingyenes Silent Hill-t nem számítjuk ide) irányíthatjuk karakterünket belső nézetből – ezáltal sokkal közelebb kerülhetünk az akcióhoz, saját bőrünkön érezve a félelmet, az izgalmakat és a szörnyek tekintetét. Ehhez a játékmenethez viszont egy egészen más ritmus is illett, és itt rugaszkodtak el leginkább a fejlesztők – sokkal de sokkal többet fogunk majd lopakodni. A fegyverarzenál jóval egyszerűbb lett, és arra fektették a hangsúlyt, hogy igyekezzünk elkerülni a konfliktust, ha lehet. A pályákon fizikai térképpel tájékozódhatunk, majdnem úgy, mint az Indiana Jones-ban, és segít majd egy hordozható televízió is, melynek frekvenciáin keresztül kitapogathatjuk az ellenfelek pozícióit (szigorúan egyszerre egyet per frekvencia, ami növeli az izgalmakat és a szorongós hangulatot). A játék nagyon hasonlít a kiváló Alien: Isolation-höz – még bujkálhatunk is az utánunk kutató szörnyek elől szekrényekben, valamint itt is telefonok segítségével kell majd mentenünk, melyek nem túl barátságosan vannak szétszórva.

S bár játékmenetben sok szempontból merít a fent említett címekből a Townfall, sajnos magasságukba nem tud felérni. A leegyszerűsített arzenál magát a játékot is túlzottan szimplifikálja, így már a negyedénél úgy érezzük majd, mindent láttunk – és tényleg. A játék végéig ugyanazt a pár akciót fogjuk fájdalmasan sokszor elismételni, melyen az sem segít, hogy az automatikus mentés eléggé kiszámíthatatlan és inkonzisztens, és nagyon sokszor kell majd újrajátszanunk bizonyos részeket. Eleinte ezek a szekciók félelmetesek, de amikor már hatodjára futunk neki ugyanannak a szinte betanulható útvonalnak, inkább érzünk frusztrációt. Ezen az sem segít hogy a szörnyek bár kiszámítható útvonalon, de irdatlanul lassan haladnak/mozognak, így sokszor a várakozás unalomba fullad feszültség helyett.
A történet befejezésén segít az, hogy a játék maga egyszerűen elképesztő látványvilággal bír. A skót fejlesztőcsapat bámulatos odafigyeléssel és autentikussággal teremtette újra a kis városkát – minden egyes útjelző tábla, épületbelső, utcakép hihetetlenül hiteles és sokszor már-már foto-realisztikus. Élvezet lesz minden kis zegzugot bejárni, még akkor is, ha sokszor a játék irritálóan egyszerűnek érződik.

A tesztkódot a CENEGA Hungary Kft biztosította, a játékból elérhető dobozos kiadás.
VERDIKT
Van tehát mit szeretni a végeredményben. A fent említetteken túl a művészeti design és a hangkeverés is elsőrangúra sikeredett – csak mindezek mellett nagyon furán hat, hogy a játékmenet maga ennyire szimplára sikerült, mintha a fejlesztők inkább egy interaktív thriller szerettek volna, mintsem egy valódi játékot, s csak utólag jutott eszükbe, hogy itt bizony szükség lesz néhány játékelemre is. Mindezek mellett azonban hoz a Silent Hill: Townfall némi friss vért a sorozatba, így mindenképpen üdvözlendő az érkezése. Ha a csapat esetleg kap egy esélyt a folytatásra, akkor a rémületeket fokozhatják majd egy picit mélyebb játékmenettel. Megéri, mert tényleg tehetségesek.


Verity (2026) • (16) • amerikai romantikus bűnügyi misztikus film, 117 perc – Bemutató ideje: október 1.









