Miért néznek ki úgy a mai filmek, mint egy videójáték? Gore Verbinski tudja a választ

A Karib-tenger kalózai rendezője szerint a mozifilmek vizuális világa óriásit lépett vissza, és ennek az oka egy népszerű szoftver elterjedése.

Kévés Bence Mihály
Olvasási idő: 3 perc
Forrás: Disney

Sokszor érezzük úgy a moziban ülve, hogy hiába teltek el évtizedek és nőttek a költségvetések, a látványvilág mégis kevésbé tűnik valóságosnak, mint régen. Emlékezzünk csak Davy Jones elképesztő, tapinthatóan nedves csápjaira a 2000-es évek közepéről – azóta valahogy elveszett ez a fajta vizuális varázslat. A nézők gyakran panaszkodnak a „műanyagnak” ható környezetre és a furcsán mozgó karakterekre. Gore Verbinski, aki a látványos akciófilmek mestere, most kíméletlenül rámutatott a probléma forrására. Szerinte egy technológiai váltás áll a háttérben, amely bár megkönnyíti a munkát, feláldozza a filmek egyedi, fotorealisztikus esztétikáját. A mesterséges intelligencia és az automatizált megoldások korában ez a kritika még élesebben hangzik.

Amikor a videójáték-motor beköltözik a moziba

Gore Verbinski szerint a CGI minőségének romlása mögött az Unreal Engine nevű játékmotor filmes térnyerése áll. „A legegyszerűbb válasz az, hogy az Unreal Engine belépett a vizuális effektek világába” – magyarázta a rendező egy interjúban. Korábban éles határvonal választotta el a videójátékokat és a filmeket: míg az Unreal a játékoknál remekelt, a mozifilmeknél a Maya szoftver volt az alapvető eszköz. Verbinski úgy véli, azzal, hogy az Unreal elkezdte felváltani a hagyományos filmes megoldásokat, egyfajta „videójáték-esztétika” szivárgott be a filmművészetbe. Szerinte ez a technológiai váltás a legnagyobb visszalépés, amit a szakma az utóbbi időben elkövetett.

Az Unreal Engine az Epic Games rendkívül erős eszköze, amellyel olyan sikercímeket alkottak, mint a Fortnite vagy a Hogwarts Legacy. Mára azonban olyan produkciókban is használják, mint A Mandalóri vagy A Hangya és a Darázs: Kvantumánia. A gond csak az, hogy egy videójátékokhoz tervezett eszköz használatával a filmek kezdenek inkább egy RPG-re hasonlítani, semmint valódi mozira.

A „fény hiánya” és a természetellenes mozgás

Bár az Unreal effektjei nem feltétlenül rosszak, a valósághű környezetben gyakran rajzfilmszerűnek hatnak. Verbinski szerint a Marvel-filmeknél ez még működhet, hiszen ott eleve egy elemeltebb, irreális világban járunk, de a fénykezelésnél már ott is adódnak gondok. „Szerintem egyszerűen nem úgy kezeli a fényt… Emiatt kapunk egyfajta természetellenes hatást a lények animációjánál, ahol a gyorsaság kedvéért sok mindent a szoftverre bíznak a kézi munka helyett” – tette hozzá a rendező.

Verbinski a saját bőrén is tapasztalhatta ezt a hanyatlást A Karib-tenger kalózai részei kapcsán. Az általa rendezett első három rész – A Fekete Gyöngy átka, a Holtak kincse és A világ végén – a mai napig etalonnak számít a CGI használatában, különösen Davy Jones karaktere miatt. Ehhez képest a széria legutóbbi része, a Salazar bosszúja vizuálisan sokkal gyengébben teljesített, ami azért is meglepő, mert 14 évvel az első rész után készült. Úgy tűnik, a technológiai fejlődés nem mindig jár kéz a kézben a művészi minőséggel, ha a sebesség fontosabbá válik a gondos kivitelezésnél.

A Hangya és a Darázs: Kvantumánia
Forrás: Marvel Studios

Wide Screen Logo

CÍMKÉK:
Cikk megosztás
×