18 év. Ennyi idő telt el azóta, hogy utoljára ugorhattunk be Samus Aran páncéljába a Prime sorozat jóvoltából (szerencsére a 2D Metroid folytatódott immár modern klasszikussá avanzsált “Dread” nevezetű epizóddal). 8 év. Ennyi idő telt el mióta bejelentették a negyedik részt. Eljött a Switch, majd a Switch 2, volt generációváltás több fronton is, rebootolták a játékot, fejlesztőt cserélt, és a többi. Csak egy dolog maradt konstans – a vágyunk arra, hogy végre kezünkbe foghassuk a gamet, és újra azt érezhessük, amit anno a kétezres évek elején. Mikor először ugorhattunk be belsőnézetes, FPS módban abba a bizonyos, eszméletlenül menő ruhába. Mikor először tapasztalhattuk meg a Retro Studios zsenialitását, mellyel átemelték a máig másolt metroidvania játékmenetet egy egészen új, friss, mégis ismerős formába.
Azonban amit nagyon nehéz elfogadni, hogy a Metroid Prime 4: Beyond csak… jó lett. Elég ez a sikerhez? Erre vártunk? Kellett-e egyáltalán többre várni? Talán nem volt a lehető legjobb ötlet a Metroid Prime Remasteredet kidobni Switchre pár évvel korábban, még akkor sem, ha akkor ennek nagyon örültünk. Elvégre érkezett valami, amivel kibírhatjuk a megjelenésig. Az első, mai napig klasszikus játék zsenialitása átütött a generációkon keresztül, és szinte semmit sem veszített frissességéből a modern köntösben, modern környezetben, modern felfogású játékosok körében. A Beyond hiányosságai azonban így még inkább szembetűnőek.

Első blikkre nem mondhatjuk azt, hogy a játék önmagában rossz lenne, hiszen minden megvan benne ahhoz, hogy kellemesen, nyeregben érezzük magunkat újra mint Samus Aran. Az alapfelvetés ezúttal is ugyanaz, mint eddig. Egy eszeveszettül látványos, A Sith-ek bosszújára hajazó, in medias res kezdettel bedobnak minket az események közepébe, mely során Samus és a Galaktikus Föderáció egy ismeretlen, titokzatos eszközt igyekszik kimenteni, miközben nyakukon a Space Pirate garmada. A bombasztikus nyitás eldurrogtatja a játék összes pozitívumát – Switchtől nem megszokott grafikával és effektekkel rohanunk végig a csatatéren, rengeteg katona között, és ahogy már megszokhattuk, veszítjük el a képességeinket szinte nullára visszaesve, hogy azon nyomban kapjunk is egy vadiújat, mellyel vissza is ugorhatunk a sztoriba. A felütés tehát adott, az alapszituáció szempontjából semmi sem változott.
Aztán amikor elkezdünk kalandozni, elkezd itt-ott valami érdekes feltűnni. A térképek ugyanis, a korábbi részekhez képest, nem annyira izgalmasak, mint amihez korábban szoktunk. A Prime, meg úgy általánosságban a Metroid széria egyik legizgalmasabb ismertetőjegye mindig is az önmaga farkába harapó, iszonyú odafigyeléssel megalkotott és az utolsó cseppig, precízen designolt térképek voltak. Ahol eleinte tudjuk, hogy nem fogjuk tudni felfedezni az összes titkát, és érezzük, hogy van még valami, amit nem látunk át teljesen a szerkezetében, de ahogy haladunk előre, és szerezzük vissza korábbi képességeinket, újabbnál újabb utak nyílnak meg számunkra. Ezek az utak egy bonyolult labirintust képezve kötik össze a pályákat, majd később a teljes világot is, míg a játék végére már úgy ismerjük az egész bolygót, mint a tenyerünket, hiszen minden zegzugát bejártuk többször is, megvizsgáltuk, összekötöttük, éreztük. A Beyond azonban annyit változtat a formulán, hogy a térképei meglehetősen… lineárisak lettek. Persze, itt is vannak ajtók, helyek, ahova nem ugorhatunk fel, amit nem nyithatunk ki, csak később. De a fő dungeonök szinte bántóak egyszerűek. Soha nem fogunk eltévedni, vagy fejünket vakarva gondolkodni, hogy most milyen irányba kellene menni, mit felejtettünk ki, mi az, ami kimaradt? Többnyire egyenesen, egészen egyértelműen kell majd haladni, hogy megszerezzük az öt elveszett kulcs közül az egyiket, majd rohanjunk is a következő pályára.
A következőre, melyet egy egészen új, ám végletekig üres sivatagi rész köt össze. Teljesen értetlenül állunk azelőtt, hogy miért gondolta a Nintendo, hogy erre szükség lenne – a sivatag egyetlen funkciója az, hogy egy vadiúj eszközzel, a Vi-O-La nevű motorral hasítsunk végig rajta egyik pontból a másikba, és közben zöld kristályokat gyűjtögessünk, mely szükséges a továbbhaladáshoz. Ez a kis mellékfeladat egy szimpla, időhúzó fetch quest, s bár a motor irányítása igazán kiváló, és menő is felpattanni rá, semmi újat nem ad hozzá a játékhoz, és valamilyen szinten idegen is annak szellemiségétől. Hasonlóak mondhatóak el az új képességről is, ami egy amolyan “psychic ability”, mellyel akár a gondolatunkkal is irányíthatunk pár tárgyat. Nem lett volna rossz az elgondolás, azonban a fejlesztők teljesen inkonzisztensen használták, és mintha sokszor meg is feledkeztek volna róla.

Nem ezek az egyetlen furcsaságok, ami kizökkentenek a Prime hangulatból. Amikor a Retro igyekszik félretenni azt, hogy újdonságot hozzon a szériába, akkor egészen élvezetessé válik a játék, és meg-megcsillan az a régi érzés, amire vártunk. A zene és a látvány továbbra is elsőrangú, és sokszor elkap bennünket az izolált bolygón való csatangolás és szkennelgetés üres, elhagyatott magánya, ami miatt annyira megszerettük ezt a sorozatot. Ám ebbe belerondítanak itt-ott a folyamatosan a fülünkbe suttogó NPC-k, akik ha nem arra inspirálnak, hogy ugyan oldjuk már meg azt a puzzle-t, ami előttünk van, akkor éppen minden egyes eseményt és lépésünket kommentálják. Ez rendkívül idegennek hat, és nagyon kiránt abból a feelingből, amiért a Prime játékokat annyira szerettük korábban.
VERDIKT
Mindezen túl, ahogyan említettem, ha félretesszük nemtetszésünket, akkor a játék működik, élvezetes 15 órát nyújt. Látványban is képes olyasmit hozni, amit korábban Switch játék még sohasem hozott, de igazából a legújabb, PS5-ös játék mellett is megállja a helyét. A HDR-implementációt is sikerült végre helyrehozni: tényleg érdemes dokkolva játszani a játékot, mert művészeti és technikai szempontból iszonyatosan topon van. Ám a végére marad bennünk egy üresség, egy tátongó, betöltetlen, fekete lyuk: erre vártunk annyi időt? Ennyi sikerült a Retro stúdiótól? Egy kétségkívül élvezetes, ismerős “Prime” game, amit szeretünk akkor, amikor nem próbál felesleges és teljesen félreértelmezett innovációkat ránk erőltetni, de a legjobb, amit várhatunk tőle, az több Prime? Lehet, hogy valakinek ez elég. Lehet, hogy pont ennyi kell a sikerhez. Szerintünk viszont ez bárhonnan is nézzük, mindenképpen csalódás. A Metroid Prime 4: Beyond jó, játszható, ajánlható – de épphogycsak átcsúszott a célvonalon.
Legénybúcsú / Legénybúcsú > Bemutató ideje: december 11.
