Az Until Dawn spirituális utódja sajnos nem lett jobb mint az előd.
Amikor elindítasz egy játékot és azt látod, hogy már a logó is elviselhetetlenül akadozva játszódik le, az minden, csak nem jó előjel. Mindez azonban csak előjele a további technikai problémáknak, kicsit olyan mintha egy félkész játékkal játszanánk. A The Dark Pictures: Man of Medan azonban nem pusztán emiatt szenved, hanem mert erősen klisés, mérhetetlenül hatásvadász és mellé még sajnos unalmas is. Pedig annyira vártuk.
A Supermassive Games évekig láthatatlan volt a játékosok számára, Sony közeli kiegészítőket, portokat vagy spin-offokat gyártottak 5-6 éven át. 2015-ben jött el a nagy áttörés, amikor az Until Dawn megjelent – természetesen kizárólag PS4-re – és óriási siker lett. Talán a fejlesztőket is meglepte a dolog, mert ezután csak kisebb címek jöttek ki tőlük, jellemzően valamilyen PlayStation vívmányt használva, mint amilyen a PSVR vagy a PlayLink (persze az is lehet, hogy volt egy szerződésük, amely alapján még X címet le kellett szállítani a japánoknak – láttunk már ilyet). Ezek közül azonban sem a szintén narratív vonalat továbbvivő (Hidden Agenda, The Inpatient), sem a teljesen más beállítottságú játékok (Until Dawn: Rush of Blood, Tumble VR, Bravo Team) nem lettek igazán sikeresek. Valahogy nem sikerült felvenni a fonalat.
Sajnos ennek az öröksége érződik a Man of Medanon is. Bevallom, engem meglepett az Until Dawn sikere, megjelenéskor egyáltalán nem foglalkoztam vele, mert egy átlagos valaminek tűnt. Aztán amikor jöttek a pozitív értékelések, akkor ránéztem és egyből láttam, hogy tévedtem. Remek játék volt és pont az volt az erénye, hogy azt a tinihorroros, klisés, B filmes vonalat figurázta ki és tette élvezhetővé, amitől erősen ódzkodom. Ráadásul közösségi élményként is igazán jól teljesített, amit alátámaszt, hogy a Hidden Agendát már pont ilyen alapokra építve készítették el, látva a korábbi reakciókat.
Az új projekthez tehát adva volt a sikerrecept. A Supermassive Games gondolva egy nagyot kilépett a Sony árnyékából és multiplatform fejlesztésben indultak tovább, hogy szélesebb közegeket érjenek el. Ráadásul nem is csak egy új játékot álmodtak meg, hanem egy egész sorozatot – ez lenne a The Dark Pictures. Olyasmire kell gondolni, mint ami anno a TV-ben volt a Mesék a Kriptából (Tales from the Crypt) sorozat. Van egy központi mesélő, aki mindig különböző, egymástól független történeteket hoz – antológiának hívják a műfajt. A fejlesztők azonban talán túlságosan is ambiciózusan álltak neki a munkának vagy csak nem számoltak azzal, hogy három platformra sokkal nagyobb meló lesz fejleszteni (még úgy is, hogy az egyes epizódok csak jóval rövidebb – 4-5 órás – hosszal operálnak).
A Man of Medan története alapvetően két síkon fut. Van egy szál a jelenben, ahol négy fiatal (egész pontosan két testvérpár) indul hajókázni. Az köti őket össze, hogy van köztük egy szerelmespár. Ambiciózus, kincskereső, búvárkodós túrára tartanak, amelyben társuk egy szintén fiatal lány lesz, aki elviszi őket a hajójával a nyílt vízre. A másik szál viszont negyvenes évek végén, a II. világháború utáni kissé még zavaros időkben játszódik egy amerikai hadihajó fedélzetén. Az itt szolgáló katonák fura jelenségekre lesznek figyelmesek, aztán a hajón gyakorlatilag elszabadul a pokol (a SS Ourang Medan legendája egyébként valós alapokon nyugszik). Nem lőném le a poént, hogy a két szál miként ér össze, bár aki a kelleténél kicsit is több promóciós anyagot nézett meg a játékból, annak már bizonyára összeállt a kép.
A játék nagyobb részében a jelenben ténykedhetünk, és mind az öt szereplőt irányítani fogjuk (hogy melyiküket, azt a sztori alakulása adja). Sajnos itt kell arra kitérni, hogy a casting csak olyan szempontból sikerült jól, hogy a színészek ugyan profi módon teszik a dolgukat, azonban a megszemélyesített figurák tökéletesen semmilyenek lettek. Nemcsak hogy nem szerethetőek, hanem semmiféle érzelmet nem váltanak ki az emberből (tehát még utálni sem lehet őket, mint egy “rendes” tinihorrornál). A dialógusaik is gyakran inkább kínosak (bár ebben benne van az, hogy a tengerentúlon szeretnek a semmiről 5-6 körmondatban beszélni, ahelyett hogy rátérnének a lényegre). Az már csak a hab a tortán, hogy a kinézetük sem tökéletes. Abszolút hasonlítanak az arcukat adó színészekre, de valami nem stimmel – szerintem egyértelműen gyengébben vannak kivitelezve, mint a nagy előd karakterei.
Az egyes jelentekre viszont egész nyugodtan rá lehet húzni a banális és klisés jelzőket. Mindez még “rendben is lenne”, hiszen mint fentebb is megemlékeztünk az Until Dawn is ilyenekkel operált, itt azonban egész nyugodtan érthetjük negatív értelemben. Fantáziátlan, előre kitalálható a cselekmény nagy része, ráadásul még repetitív is. Nagyon sok a jump scare, vagyis az öncélú ijesztgetés és már az élvezhetőség rovására megy. Ha bemegyünk egy szobába, akkor szinte biztos, hogy az egyik a két-három interakció közül visz majd tovább (így inkább azon kell gondolkodni, milyen sorrendben rendezzük el őket, nehogy valamiből kimaradjunk). Itt kell megjegyezzem, hogy fájóan kevés dolgot lehet csinálni a helyszíneken, kevéssé támogatja a felfedezést a játék.
A tárgyhasználat meg kissé túl is van bonyolítva. Először kell nyomnunk egy gombot hogy kapjunk egy közelit, majd fel kell vennünk külön hogy megvizsgálhassuk, megforgathassuk kicsit, s csak ezután történik vele valami ha van vele még dolgunk (pl. olvasnivaló). A nagyobb gond, hogy ezek az interakciók kevéssé izgalmasak. Az olvasható dolgok meglehetősen szárazak (pedig néha pont ezek bontják ki a sztorit, a múltbéli történéseket). Fel lehetett volna dobni a dolgot pár dialógussal, mint más játékokban, de a fejlesztők nem éltek a lehetőséggel (vagy csak az idő és pénz hiányzott hozzá).
Az irányításnak azonban nem ez az egyetlen fájó pontja. Irányított karakterünk elég nehézkesen mozog a TPS részekben. Sok helyen a semmiben akad el, és már maga a forgás is lassú – a PS1 és PS2 korszak hasonló játékai juthatnak az eszünkbe. Futás is hiába van, ha csak a játék elején használhatjuk, amikor megtanuljuk. Az se nagyon segít, hogy a kameraállások is meglehetősen egyediek. Látvány szempontból tetszetős lehet a dolog, de amikor úgy kell majd terelgetnünk a szereplőnket, hogy egy hosszú folyosó másik végén egy apró pontként látjuk és úgy kell eldöntenünk szinte vakon, hogy jobbra, vagy balra kell fordulni, az elég frusztráló. Ráadásul ezeket a folyosókat valamiért nagyon szerették a fejlesztők, ezért kicsit túl gyakran alkalmazták. Konkrétan van egy olyan rész, ahol ugyanazon a folyosón kell végig menni vagy 5-6 alkalommal egymás után. Az efféle labirintus szerű tétlen bolyongás pedig nem tesz jót a játékélménynek.
A Quick Time Eventek persze a műfaj sajátosságát jelentik, de ezeket is sikerült túlhasználni. Egyrészt nagyon gyakoriak, sokszor teljesen váratlan helyzetben érkeznek, de ami nagyobb gond, hogy rövid idő alatt is kell őket teljesíteni. Ennek kapcsán nagyon könnyű rontani és néha nagyon is sok múlik rajta. Első végigjátszásom során két szereplő is ilyen banális dolog miatt halálozott el. A fejlesztők érezhették is a dolog súlyát ezért vannak olyan könnyítések, hogy a gyakori gombnyomkodást helyettesíthetjük folyamatos gombnyomással, illetve a QTE-k timeoutját is ki lehet kapcsolni (persze elrontani még így is el lehet).
“Oké-oké, de mi a helyzet a grafikával?” – kérdezhetik türelmetlenebb olvasóink. A kérdés jogos, ugyanis a játék nagyon is látványos, ahogy az előzetes anyagokból is kitűnt, azonban emellett sem tudunk elmenni problémák említése nélkül. A dolog különösen azért fájó, mert az eddig említett negatívumok inkább a rossz vagy hiányos tervezés eredményei, addig a most következő hibák inkább a hanyagság, vagy az elégtelen fejlesztési idő számlájára írhatóak. Itt kell sajnos visszautaljak a bevezetőre: nem csak a logó animációja szaggat, hanem random helyeken maga a játék is. Kínos másodpercek telnek el néha úgy, hogy a kép be van akadva, ami mondanom sem kell, hogy extra feszültséget teremt (pláne egy QTE-re építő játékban), s nem olyat mint amit a készítők szerettek volna. Tovább rontják az összhatást a néhol későn betöltődő, vagy csak szimplán közelről rosszul kinéző textúrák.
Sokat gondolkodtam, hogy mindezen grafikai hiányosságok platform sajátosságok-e (alap Xbox One volt a tesztplatform), de ahogy a nemzetközi visszajelzéseket nézem, máshol, például PS4 Prón is hasonló jelenségekre panaszkodnak a játékosok. Az viszont már talán tényleg a gyengébb hardware-nek tudható be, hogy bizonyos esetekben hajlamos az engine elkockásítani az egyes tereptárgyakat, vagy a szereplőket. Ilyenkor a kontúrokon lehet nagyon észrevenni, hogy borzasztóan pixelesek, recések. Alap Xboxon 1080p-ben megy a játék, de ilyenkor úgy érezni, mintha nem is 720p-re, hanem 480p-re lépnénk vissza.
A végére még mindenképp megemlíteném, hogy ezúttal nem csak egyjátékos opció van, hanem van lehetőség egy- vagy több társunkkal tolni a játékot. Olyan faktor ez, ami mindenképpen nagyon sokat ad a hangulathoz, hiszen közösségben egy esetleg gyengébb játék is jobban teljesíthet. Az egyik lehetőségünk a Movie Night, amelyben 4 társunkkal vihetjük végig a sztorit (nem árt egy nagy kanapé) és mindegyikünk saját karaktere lehet az öt főszereplő közül. A Shared Story ezzel szemben online móka, egy választott baráttal játszhatunk egyszerre, de ez azt jelenti, hogy lesznek olyan jelenetek, amelyeket csak vagy ő, vagy mi látunk mert egyszerre történnek. Ilyenkor voice chaten lehet megvitatni, hogy mi is történt valójában.
VÉGSZÓ
Ennyi folyamatos panaszkodás után nehéz mit mondani. A játék nem feltétlenül rossz, mindössze csak átlagos a fent említett hibák miatt. Valószínűleg némi extra fejlesztési idő jót tett volna a projektnek, de alighanem igyekeztek tartani a nyár végét, amikor nincs különösebb konkurencia. De alighanem inkább az a baj, hogy az Until Dawn után magasan voltak az elvárások, ám ezt nem sikerült megugrani. Tiszta szívvel csak a műfaj rajongóinak tudom ajánlani, lehet ők is jobban járnak, ha várnak egy picit egy leárazásra (habár eleve nyomott áron jelent meg), továbbá addig lehet pár patch is jobb irányba tereli az élményt. A Supermassive Gamesnek viszont fel van adva a lecke. Elgondolkodhatnak, hogy nem vállalták-e túl magukat a multiplatform bevállalásával, továbbá azon is, hogy a félévente betervezett új epizódok megvalósíthatóak-e. Talán már tudják is a megoldást, hiszen a játék végén megnézhetjük a következő epizód, a Little Hope előzetesét, melynek végén mindössze 2020-as dátum megjelölés látható, hónap nélkül.
Szólj hozzá!