Wide Screen
Image default
Játékok

JÁTÉKTESZT: Mafia II: Definitive Edition

A trilógia középső részének felújítása igazi keserédes élményt hozott.

Ha azt mondom Mafia trilógia, akkor szinte mindenkinek az első rész fog menthetetlenül beugrani. Szó mi szó, az a legsikeresebb darabja. Olyannyira, hogy a folytatásokkal nem sikerült már ugyanazt a szintet megugrani – amíg a második rész csak mérsékelt fogadtatásban részesült, addig a harmadikat kifejezetten divat lett utálni.

Mikor múlt héten lerántották a leplet a három rész gyűjteményes, újra kiadásáról, akkor természetesen megint a Mafia: Definitive Edition vitte a prímet. Nem is csoda, hiszen az augusztusban érkező felújításban teljesen az alapoktól újjáépítik a játékot és már a kedvcsináló, valamint a pár screenshot hatására kicsurrant sokak szájából a nyál. Ehhez képest a sorozat második és harmadik részének újrája annak ellenére se hozta lázba a közönséget, hogy már az naptól elérhetővé váltak a különböző platformok store-jaiban. A Mafia III: Definitive Edition esetében ez valamelyest érthető(?), hiszen mint azt már említettük nem lett zajos siker. Persze olyan szempontokat is érdemes megemlíteni, hogy a nagyjából négy éve megjelent játék szinte semmilyen ráncfelvarrást nem kapott, gyakorlatilag majdnem hogy ugyanazt kapjuk, mint akkor. Ami pozitívum, hogy a DLC-k ugyan nem részei a csomagnak, de azokat megkaphatjuk ingyen, külön letöltve.

A Mafia II: Definitive Edition pedig pont a két véglet között valahol félúton helyezkedik el. Nem hagyták meg a tíz esztendővel ezelőtti állapotban, de nem is kapott egy teljes renoválást. Pontosan erre az esetre találták ki a remaster kifejezést, amit az emberek igen gyakran kevernek össze a remake-kel (ami a Mafia: Definitive Edition lesz), vagy a reboottal, reimaganiationnel. Ebben a formában a játék tulajdonképp maradt a régi alapokon, a fejlesztők épp annyira nyúltak hozzá, hogy kicsinosítsák a kor igényeinek megfelelően – ilyenkor a tartalomhoz sem szokás hozzányúlni.

A dolog azonban sokkal nehezebb, mint ahogy azt az átlag játékos gondolja. Mivel magam is játékfejlesztésben dolgozom és a közelmúltban pont részt vettem egy hasonló projektben (S.W.I.N.E. HD Remaster) bizton állíthatom, hogy nem annyival intéződik el a munka, hogy a nagyobb felbontású textúrákat behelyettesítjük, aztán meg lehet hátradőlni és képzeletben elkölteni a majdani bevételt. Rengeteg munkát és nem várt fordulatot rejt egy ilyen feladat. Persze a játékosok mindezt nem látják, csak annyit tudnak megállapítani, hogy ez alig változott, azt is halovány emlékek alapján találgatva.

Persze mindezt nem azért írom le, hogy mosdassam a Mafia II remasterét, vagy hogy védjem a mundér becsületét, de nem árt tisztában lenni a kritika tárgyával. Az a bizonyos pedig jelen esetben leginkább a felújítás csekélységét, valamint a rengeteg bugot szokta felemlegetni. Nos ehhez csak két dolgot szeretnék hozzátenni. Az egyik gyakorta elkerülő tévhit az szokott lenni, hogy “LOL, micsoda balfaszok tesztelték ezt a gamét”, vagy esetleg az “ez se látott tesztert”. A valóság, hogy a teszterek általában nagyon is megtalálják a hibákat, sőt az egész csapat tisztában szokott lenni a bugok kilétével és pontos számával (ezekről részletes nyilvántartás van). Részletesen meg szokott lenni az ütemterv, hogy minek a javítása fér bele, mi lesz patchben fixálva és mi az amit nem javítunk.

Rosszul hangzik? Sajnos ez a valóság. A játékfejlesztés is egy üzleti vállalkozás, amit valaki pénzel és nincs lehetőség végtelen erőforrásra, munkaórára. Óriási közhely (más ágakban is emlegetni szokták) de a munkát nem lehet befejezni, csak abbahagyni. Továbbá (és ez a másik dolog) ha egy remasterhez nyúl valaki, annak tisztában kell lennie a ténnyel, hogy darázsfészekbe nyúl. Pont ebben rejlik a dolog nehézsége, ugyanis ilyenkor dőlnek ki sorra a csontvázak a szekrényből. Ami anno (jelen esetben a 2010-es) release-re épp össze lett rakva, hogy működjön, az egy minimális toldozgatás hatására atomjaira hullik és lehet újjáépíteni a Jenga tornyot (sok sikert). Márpedig a remasterelés során jócskán kerülnek be új dolgok, így szép számmal jönnek elő a régi (már javított bugok) vagy keletkeznek újak, amiknek a megoldása tíz év távlatából bizony nem triviális. Sok szempontból tehát hálásabb feladat egy remake elkészítése (illetve annak más nehézségei vannak), plusz az egyébként is nagyobb jutalommal, megbecsüléssel jár (a játékosok jobban észreveszik a különbséget). 

No de minderre még visszatérünk, most viszont inkább nézzük meg az alapot. Részemről a második rész nem volt meg anno, úgyhogy teljesen új volt az élmény, most találkoztam gyakorlatilag első ízben a játékkal. Azt kell mondjam, hogy (minden hibája ellenére) kellemes csalódás volt, kicsit jogtalannak érzem azt a negatív kritikát, amit sokan megfogalmaztak vele szemben (akár most, akár az előző kiadás kapcsán). A Mafia II: Definitive Edition ugyanis messze nem hibátlan produkció semmilyen szempontból, de ugyanakkor remek szórakozás, abszolút játszatja magát.

A történet maga nem egy nagy szám. 1943-ban indulunk Vito Scaletta letartóztatásával. A szemtelenül fiatal szicíliai származású bevándorló család sarja kortársaihoz hasonlóan kisstílű tolvajlásokból él. Ez jutott nekik az amerikai álom ígérete helyett, ugyanis miután családjukkal átszelték az óceánt, többük inkább csak nyomorúságra és alantas melókra lelt. Hősünk még ráadásul pórul is jár miután elkapják, ezért a kisebbik rosszt választva bevonul a seregbe, irány az épp zajló II. világháború frontja. Mikor egy sérülésből eredően hazalátogat, persze összetalálkozik egykori bűntársával, Joe Barbaroval, aki nemcsak hogy megúszta az akkori ügyet, de igencsak feltört a (bűnözői) ranglétrán. Vitónak hamar leesik, hogy a becsületes életforma nem kifizetődő, így nem megy vissza a frontra és a családja által áhított rendes meló helyett is inkább a jó pénzzel járó piszkos vonalat választja.

Lehet mondani, hogy sablonos a sztori és ez maximálisan igaz. Mind a szereplők, mind a történések ismerősek már a korszakot és műfajt feldolgozó filmekből, nem lehet állítani, hogy a játék feltalálja a spanyolviaszt. Ráadásul az egész ott is csorbát szenved, hogy túlságosan is felületes, gyakorlatilag csak a két főszereplőre koncentrál (Vito családja például alig kerül elő) és még így is érthetetlenül nagyot ugrik a történésekben. Mindez annak a számlájára is írható, hogy anno az eredeti játék készítésekor pár igen komoly részlet ki lett vágva, hogy a produkció el tudjon készülni. Sajnos az ennek kapcsán keletkezett lyukakat nem sikerült tökéletesen befoltozni.

Ennek ellenére a dolog mégis működik, ugyanis a hangulat nagyon is hozza a negyvenes, ötvenes évek maffiózós Amerikáját. Szóval ha ez imént említett apróságok miatt morog is magában az ember, hamar megbocsátja azt. A karakterek jók (habár Vito szerintem kicsit málé), a hangjuk, beszédstílusuk, kinézetük a kornak megfelelő. S itt át is térhetünk a felújítás legfontosabb elemére, a grafikára. Az átvezetők változtak ugyanis a legtöbbet, vagy talán legészrevehetőbben. A szereplők élettel telibbek, köszönhetően sokkal részletesebb textúráknak, valamint nem utolsósorban a jobb bevilágításnak, új árnyék effekteknek.

Ugyanez elmondható a játékrészre is, azzal a kiegészítéssel, hogy sok új (apró) részlet került be ezek mellett, amiket viszont csak inkább akkor veszünk észre, ha direktben hasonlítjuk a régi és új változatot. Ilyenek a lábnyomok a hóban, a lépcsőkön megülő hókupacok, a részletesebb talajtextúrák, stb. Ezért is írtam fentebb, hogy hálátlan a műfaj (remaster), hiszen az egyszeri játékos csak ránéz és megállapítja, hogy ez “tök ugyanolyan” (mint az emlékeiben élő kép). Pedig a felbontás is változott (ezáltal kevésbé recések az élek). Az alap konzolokon 1080p körüli, Xbox One X-en és PS4 Pro-n pedig ettől nagyobb, nem 4K-ban renderelt, de arra felhúzott eredményt kapunk.

Maga a látvány el kell ismerni hogy fura. Mai szemnek egyből fel fog tűnni, hogy ez valami régi játék, hiszen sok object és maguk a szereplők is régies eleganciával (értsd: kevesebb poligon) vannak kidolgozva, hiába a jobb felbontás, részletesebb textúrák és friss árnyék effektek, valamint bevilágítás. Továbbá azért a felújítás azért nem érintett mindent szegmenst, vannak olyan falak, tárgyak, egyéb objektek, amik nem lettek felhúzva és néha sajnos kilóg picit a lóláb. Érződik, hogy ez a stuff az előző generációra készült és ezt valaki vagy meg tudja bocsátani (mert magával ragadja a hangulat) vagy nem (mert mondjuk bosszantják a bugok).

Mindez a játékmeneten fog leginkább érződni. Kapunk ugyanis egy nagy bejárható várost, de mellé egy lineáris játékmenetet. Nincsenek mellékküldetések, az ugyan rajtunk múlik, hogy milyen tempóban teljesítjük a feladatokat, viszont elágazások nem lesznek, minden esetben ugyanúgy folyik tovább a sztori, ahogy azt a készítők 2010-ben megalkották. Nincs meg tehát az open-world érzés, fájdalmasan üres a város, a játék abszolút nem támogatja a felfedezést. Mehetünk persze, csak nem igazán fogunk érdekességeket találni (ha csak mondjuk begyűjthető Playboy magazinokra rá nem kattanunk). Az egyes helyszínek és szereplőik gyakran ugyanazok (boltok, benzinkutak és alkalmazottaik), tankolni amúgy meg például teljesen felesleges. Ha csak el nem megyünk külön kocsikázni, akkor szinte sosem fogy el a nafta, plusz amúgy is hamarabb összetörjük, vagy lopunk másikat.

A küldetések is kicsit monoton hangulatban indulnak (legalábbis az elején) – egy nap, egy mission, aztán jön a kötelező hazamenés és lefekvés (ennek a kényszerességét maguk a készítők is érezhették, mert a játék utolsó harmadában már el-elmarad a dolog). A monotonitást szerencsére az is megtöri, hogy nagyjából a játék felénél lesz egy történés (spoileressége miatt nem részletezném), amely kapcsán mind időben, mind settingben ugrunk egy nagyot. 1945 és téli havas táj helyett 1951 nyara köszönt ránk – ami a városi autókban, az aláfestő zenékben (amelyeket itt dicsérek meg nagyon) és az emberek kinézetében, öltözködésében is meglátszik. A köztes rész meg már csak azért is jó, mert kizökkent a fent említett monotonitásból, egy másfajta gameplayt hoz, de sajnos ez azzal jár, hogy a monotonitás egy másik fajtáját mutassa be.

Mivel a bevezetőben már el lett hintve és sajnos a játékot nagyon is érinti, rá kell térnünk a konkrét hibák, bugok kérdésére, merthogy a Mafia: Definitive Edition bővelkedik ezekben. Mivel egy tíz éves játékról beszélünk, akadnak megbocsátható és meg nem bocsátható hibák, hiányosságok. Előbbiek nyilván a remasterből fakadnak és együtt kell élnünk velük, hiszen a felújítás csak a látványt érintette, a játékmenet maradt a régi.

Nézzük tehát ezeket, hiszen a játékmenetet már amúgy is kitárgyaltuk és párat meg is említettünk az ottani hiányosságokból. Az egyik dolog a következetlenség. Ugye arról már esett szó, hogy az open-world világ csak látszat, ennek kapcsán pedig sok olyan helyszín le lesz zárva a kaland során, ahol korábban fontos dolgok történtek, csak mert a készítők így érezték a dolgot legegyszerűbben lerendezni (ezekre tehát nem tudunk visszatérni). De említhetjük azt is, hogy amíg a sztori során Vito már a negyedik lakásba költözik, az egyre jobban menő Joe-nak még mindig ugyanaz a kéglije, ugyanúgy berendezve és ugyanaz a piros melltartó hever az ágyán ugyanott a játék java részében (később mindez változik, de talán túl későn, hogy ne legyen zavaró).

Az NPC-k nagyon ismétlődnek. Az egy dolog, hogy a boltosok, benzinkutasok mindenhol ugyanazok (sőt takarítani is ugyanaz az idős asszony jár mindenhová a városban), ugyanazokkal a dialógusokkal, de a csinos hölgy szerepben tetszelgő “kellékek” is fájdalmasan ismétlődnek. Ráadásul a legjobb csajnak kikiáltott NPC szinte minden jelenetben szerepel (kissé oda nem illő módon). A rendőrök viselkedése is fájdalmas és következetlen, de ez sok más hasonló játékra is elmondható. Kizárólag azt büntetik, ha gyorshajtunk, vagy a szemük láttára balesetet okozunk. Mellettük török fel egy autót? Tilosban kanyarodom? Átmegyek a piroson? Nem számít. Mindezekhez képest már csak apróságnak tűnik, de engem a végletekig kínzott a kérdés, hogy a Joe házának belső udvarában egyszer (vagy néha?) lejátszódó (kutyás) jelenethez miért nem lehet odamenni? (konkrétan sehol nincs bejárat erre a részre)

Térjünk át viszont az új bugokra, mert sajnos ezekből van a több és ezek azok, amik igazán idegesítőek. Kezdésnek ott vannak a füves, aljnövényzettel teli részek (pl. parkokban, házak mellett). Ezeken szaladgálva igen szembetűnő az a hiba, mely a karakterünkhöz képest csak igen későn (vagy közel) váltogatja növényzet lod fázisait. Az eredmény baromi ronda, gyakorlatilag a szemünk láttára nő (és tűnik el) a fű pillanatok alatt. Szintén nem szép, amikor pár cutscene-ben egyszerűen szétesik egy-egy szereplő arca és mindenféle hegyes poligonok állnak ki belőle, vagy esetleg pont a főszereplőnk kalapján keletkezik egy olyan lyuk, amelyen belátunk a fejébe, cserébe egy kis bőrdarab “kiteleportál” a kalap szélére.

Akadnak még rosszul lekezelt (bántóan villogó) tükröződések (például pocsolyáknál), levegőben maradó tárgyak, semmire támaszkodó szereplők, de a legidegesítőbb problémák a vezetéshez kapcsolódnak. Van egy olyan küldetés, ahol éjszakai, esős settinget állítottak be a készítők. Ez a rész gyakorlatilag a játszhatatlanságot súrolja, ugyanis a fények valami megmagyarázhatatlan oknál fogva annyira megőrülnek, hogy a sok csillogástól semmit nem látunk, továbbá még be is lassítják (nagyon) a teljesítményt. A frame rate amúgy is leesik olykor kocsikázás során (én erre nem vagyok annyira érzékeny), de az említett esetben konkrétan a vak is láthatja a képkocka váltásokat, olyanná válik az egész, mint egy diavetítés.

Az már csak a hab a tortán, hogy néha a játék egyszerűen megőrül és elfelejti kirakni a házak falait, így belátunk azokba, vagy éppen olyan helyekre rak láthatatlan falat, ahol abszolút nem számítunk rá. Egyszer egy szervizműhelybe betérve szembesültem, hogy kinyílt ugyan a kapuja, de a fal ott maradt láthatatlanul. Ennek ellenére a rendszer áttolta a falon a(z amúgy csak kicsit sérült) kocsimat, ami egyből totálkárosra tört a bug miatt. Sebaj, megjavíttattam, viszont kifelé ugyanaz történt (ördögi kör), így kereshettem új verdát. A “legvidámabb“ viszont kétségkívül az, amikor 150-200 körül száguldozunk, majd hirtelen átesünk az aszfalton, hogy beessünk a pálya alá.

Sajnos ezek a hibák majdnem biztos a remasterelésnek köszönhetőek, s a bevezetőben említett régi bugok újraélesztésével, vagy az új dolgok belepréselésével magyarázhatóak. Persze mentség nincs erre, ezt így nem lett volna szabad kiadni. Minden bizonnyal az történt (de ez részemről csak teória), hogy a 2K kitalálta az eredeti játék remake-jét és a második rész tíz éves jubileuma meg jó ötletnek tűnt egy frankó kis Mafia Trilogy csomag létrehozására. Ilyen éles határidőknél viszont elő szokott fordulni, hogy a fejlesztés nem tud elkészülni, az óra (és a marketing gépezet) viszont kegyetlenül ketyeg, muszáj kiadni ahogy van. Szép új világ, ahogy egyre inkább biznisz lett a játékipar is, úgy jöttek elő ezek a korábban kevésbé tapasztalt jelenségek.

Jobban jártunk volna, ha kipolírozzák és csak augusztusban jelenik meg a Mafia remake-kel egyetemben? Lehet akkor meg az sínyli meg a dolgot, merthogy ugyanaz a csapat ügyködik mindkettőn, a Hangar 13. Sokan épp őket teszik felelőssé az “elbaltázott” remasterért, mondván nem kellett volna elvenni az eredeti fejlesztőktől. Nos a helyzet az, hogy itt is képzavar él az emberek fejében. Az eredeti fejlesztő az Illusion Softworks (Mafia I.) ugyanaz, akik a másodikat is készítették, csak ekkor már megvette őket a Take-Two, így lettek 2K Czech. 2014-ben ez a csapat viszont feloszlott (évekig tartó szenvedés, aprózódás után) és a brigád egy része más cseh csapatokba vándorolt, de egy jelentős mag egyben maradt és az amúgy amerikai Hangar 13 leányvállalatává avanzsált. El lehet mondani tehát, ha nem is a teljes brigád és nem biztos, hogy épp a kulcspozíciókban lévők, de sokan dolgoznak és dolgoztak mostanság is az új Mafia játékokon az eredeti fejlesztők közül.

VÉGSZÓ

Nehéz mit mondani végértékelésként. A Mafia II: Definitive Edition egyáltalán nem rossz játék, de sajnos remasterelésnél bekerült hibák bizony megbocsáthatatlanok. Kár volt a marketing oltárán feláldozni a játékot, jót tett volna egy kis extra idő a bugok aprításához. Ehhez jön hozzá, hogy a felújítás talán nem olyan látványos, mint egy remake esetében lenne, s hiába került bele rengeteg munka, az eredmény nem annyira észrevehető, jobbára a játék rajongói, vagy az ínyencek fedezik fel és értékelik majd a különbségeket – vagy ha direktben hasonlítjuk az eredetivel.

Erre mondják az okosok, hogy érdemes inkább a régi változattal játszani, de ez konkrétan hülyeség, mert ha így teszünk, garantáltan észre fogjuk venni azt a differenciát, amit az újban nem vettünk észre (felbontás, bevilágítás, textúrák). A játék ára ugyan sok (30 USD) a fentiek fényében, de mondjuk a PC változat régi tulajdonosai ingyen megkapják (a konzolosok azért nem, mert ebben a generációban a játék nem jelent meg). Azt tudom javasolni, hogy akinek alapvetően bejön a játék a látottak alapján és nem ismerte, vagy másik véglet alapján nagy rajongója, az bátran vágjon bele, mert nagy élmény. A hibákra viszont fel kell készülni és ezt figyelembe venni vásárlásnál, mert ugyan talán idővel patchelik a készítők a játékot, de ugye semmire sincs garancia.

Még több a témában...

A Far Cry 6, a Watch Dogs: Legion és az Assassin’s Creed Valhalla voltak Ubisoft Forward főbb szereplői

Sinka Tamás

Idén is őrült show-val támadt a Devolver Direct

Sinka Tamás

Kicsit közelebb kerülhetünk a Twin Mirrorhoz

Sinka Tamás

Úgy tűnik, hogy Adblock kiegészítőt használsz, blokkolod a hirdetéseket.

Segítsd a munkánkat azzal, hogy engedélyezed a weboldalon megjelenő hirdetéseket.

Zárd be, ha nem szeretnél támogatni minket | Segítség? Kapcsolat