JÁTÉKTESZT: Final Fantasy VII Remake

Itt van a Final Fantasy VII Remake, amire olyan régóta várunk.

Itt van a Final Fantasy VII Remake, amire olyan régóta várunk.

Valamikor 90-es évek közepén a Squaresoft megelégelte a Nintendo üzletpolitikáját és a hardverlimitációkat. Ezért fogták a kis motyójukat és a Super Nintendo 16 bites rendszeréről elvándoroltak a Sony, PlayStation elnevezésű vadi új, 32 bites, CD meghajtós fejlesztőkörnyezetébe.

Ennek a lépesnek hála kinyílt a lehetőségek tárháza, nem kellett tovább a kezüket és a fantáziájukat megkötő keretek között dolgozniuk. Az akkor elérhető csúcstechnológia vált jövendőbeli játékaik alapjává. Ennek meg is lett az eredménye, ugyanis megannyi projektjük mellett a régóta futó Final Fantasy széria legújabb epizódját is megkreálhatták végre olyan minőségben, amiben mindig is akarták.

Az eladásokat, a kritikusok és a játékosok véleményét ismerjük már az eredeti epizódról, sokan máig a világ legjobb játékának tartják. Remake-ért kiáltott a nép már a PlayStation2 idején, de helyette spin-off-ok és egész estés filmek érkeztek. Ezekben a sztorit tovább szőtték vagy éppen a ki nem bontott történetszálakat mesélték el. Aztán hosszú csend következett, melyet néha pletykák törtek meg, de a Square ezeket a reményeinket gyorsan szertefoszlatta hivatalos cáfolatokkal. A 2015-ös E3-on viszont végre bejelentésre került, hogy készül a remake. A jelenlegi konzolgenerációt már megfelelőnek tartották a fejlesztők, hogy elkészítsék azt a folytatást, amit a játékosok megérdemelnek és amit ők is büszkén vállalnak.
Csapjunk hát a chocobo-k közé és nézzük meg mire jutott a Square Enix a Final Fantasy VII Remake-kel.

Amikor először elindítottam a játékot a megjelenés napján kb. 15 percig csak gyönyörködtem a menüben és elérzékenyülve hallgattam a főcímzenét. Igazán emocionálisra sikerült az április eleje, túl vagyunk már a Resident Evil 3 2020-as feldolgozásán. Erre itt van gyermekkorunk másik kedvence, olyan köntösben ahogy mindig is láttam, vagy ahogy mindig is akartam, hogy mások lássák ezt a nagyívű történetet. Mert hát a klasszikus Final Fantasy VII-től igazából rengetegen fordulnak el nevetve. Mondjuk úgy, hogy a 97-es klasszikus nem öregedett éppen előnyére.

Mentségére szóljon, hogy szinte már bármin elérhető PC-n keresztül, az összes jelenlegi konzolon át, egészen mobiltelefonokig van hivatalosan futtatható változata. Így aki valóban látni akarja honnan hová is jutott a történet, az adjon egy esélyt az eredeti játéknak, legalább néhány óra erejéig. És miért is javaslok néhány órát? Hát lényegében a Square Enix úgy csinált egy cirka 45-50 órás játékot, hogy az eredeti történetből kb. 4-5 órát dolgozott fel, így már egy kicsit könnyebben el is tudjuk majd engedni az epizódikusságot. A kész terméket látva azonban talán mindenkinek enyhült egy kicsit a szíve, és nagyobb bizalommal fektet be fennmaradó részekbe.

Beszéljünk akkor a legszembetűnőbb változásról, ami az rpg-k világában és természetesen a tesztalanyunkban is beállt, ez pedig az akció orientált harcrendszer. Míg az eredeti játékban klasszikus, körökre osztott csatározás folyt, itt már bizony kőkemény gombpüfölés lesz az ezredrészünk. Csábítóan a menüben el van helyezve egy Classic harcrendszer beállítás. Ám ez inkább egy betonbiztos easy fokozat, melynél már a gombokat sem kell nyomogatni, megy az adok-kapok automatikusan. Na de visszatérve a megújult rendszerhez, van itt egy támadás gombunk melyet gyengébb, de gyorsabb vagy erősebb, de lassabb módon vehetünk igénybe. Lesz itt még dodge és védekezés is. Itt megjegyezném, hogy kicsit támadhat soulsborne, soulslike érzésünk, ha nem is csak a mechanikától, de a ránk öntött temérdek ellenféltől. Azt is garantálom, hogy ennyi, ilyen sűrűn érkező és ilyen hosszú és intenzív boss harcokban rég volt részem.

Ezen püfölés hatására növekszik a ATB csíkunk, ami ha betelik egyéb speciális támadásokat, varázslatokat tudunk elsütni, esetleg tárgyakat tudunk használni. Mert bizony egy jó rpg-ben van varázslás. Ezek alapját a pályákon szerteszét hagyott színes gömbök formájában tudjuk magunkhoz venni. Majd fegyverünk adott nyílásaiba helyezni, melyeket ha jól osztunk be, igen könnyen válhatunk kíméletlen halálosztóvá.

Természetesen ahogy más rpg-kben, itt is tudunk, fogunk és muszáj is vagyunk fejlődni és fejleszteni matériáinkat és fegyvereinket. Nem annyira bonyolult az egész történet, de nem árt résen lenni és mindig odafigyelni ezen pontok helyes felhasználására és a matériák cserélgetésére, különben könnyen elpocsékolhatunk egy csomó időt. Ajánlom a tutorialok tüzetes tanulmányozását, tényleg mindenre megtanítanak. Itt meg is említeném az első negatívumot, noha az rpg-k ezen elemére nagyon odafigyeltek, azonban a felfedezést kicsit limitáltnak éreztem. Adódhat ez abból, hogy az első néhány órát dolgozták csak fel. Ismerve az eredeti játékot, tudom, hogy milyen mesés és sokszínű világ van Midgaron kívül. De ennek ellenére kicsit nagyobb szabadságra számítottam a város felfedezésben. Ugyan járni fogunk a kaland során nem egy helyszínen, ezek mégis csőszerű labirintusok lesznek csak. Jobban örültem volna egy kicsit nyitottabb világnak.

És ha már a scriptelt dolgoknál tartunk, néhány előre rendezett jelenet megvalósítása igen amatőrre sikeredett. Példának okáért egy ponton a sztoriban az egyik szereplő helikopterrel fog megérkezni. Na ezeket a helikoptereket jóval előbb is kiszúrhatjuk amint lebegnek a semmiben. Ahogy közelebb érünk más perspektívából már látni fogjuk, hogy legalább a propellerek mozognak. De még mindig nagyon statikusan, kilengés nélkül egy pontban fognak lebegni. És amíg az előre meghatározott pontot át nem lépjük, ami beindítja az átvezetőt, addig bizony ott fog lógni egy láthatatlan damilon. Az ilyen apróságokra azért nem ártott volna nagyobb figyelmet fordítani. Tekintve, hogy elég sok helyen futunk bele az ilyen statikus dolgokba, amik jelen generációban bugyután tudnak kinézni, nem ártott volna az ilyen jeleneteket eltakarni amíg nem lépünk a megadott pozícióba.

Ejtsünk szót a grafikáról is, ami első ránézésre észveszejtően jól néz ki és másodszor, de még harmadszor is úgy fog. Amíg néhány helyen azt vettem észre, hogy sajnos lemarad a textúra vagy csak olyan szinten nem tölt be mint ha egy 20 éves hardveren játszanánk. Szintén nem eget rengető probléma, de azért elég rosszul néz ki, ahogy a tökéletes részletességgel kidolgozott téglafal fugáiban meg tudjuk számolni a habarcsban lévő buborékokat, mellette az ajtón amit éppen használunk, még nem töltött be a textúra és egy elmosódott paca az egész.

Ezektől persze nem lesz kevésbé nagyszerű a játék, de ront a csodás összképen az biztos. Nem tudom, hogy vajon ez-e a helyzet a Pro konzolokon is, de ha ennyi spórolás kellett ahhoz, hogy stabil maradjon a képfrissítés, hát legyen. Mert a képfrissítés az bizony a legrázósabb helyzetekben is úgy kapaszkodott a harmincas számba az öregecske Fat PS4-emen, hogy öröm volt nézni. Komolyan mondom, párját ritkító volt a képfrissítés egyenletessége a teljes végigjátszás során.

A játék alatt az Unreal Engine 4 dübörög és igazán jól teszi is a dolgát. A néhány textúra hibát és az npc-k kidolgozatlanságát talán betudhatjuk annak, hogy új még a Square Enix-nek ez a motor. Az utoljára megjelent Final Fantasy XV (de ez talán minden epizódra igaz) alatt saját engine dolgozott. Ennek fejlesztésében szintén részt vettek, ami nagyban megkönnyítette eddig a munkájukat.

És ha már szidtam egy kicsit a tereptárgyak textúráit akkor nem maradjanak ki az npc-k sem. Némelyik annyira nem lett kidolgozva, vagy csak nem töltött be a textúrájuk, hogy az az érzésem támadt mintha a Sims-szel játszanék. Ez bődületesen rosszul esik látva a főbb karaktereket, melyek simán lenyomják játék közbeni animációjukkal akár az Advent Childrenben látott változataikat is. Na de vissza a témához. A bőrük egy tónusú, sehol egy átmenet, kb. mintha filccel lennének kiszínezve. A szájuk sok esetben nem követi a szinkront, olyan mintha halandzsáznának. Újfent apróság, de ez már nagyon szembeötlő hiba lesz, főleg ha valaki elmerül a mellékküldetésekben is. Amiből azért van bőven szétszórva a főküldetések között, plusz amiket a matériakészítő srácnak csinálunk. Bár az utóbbiakat nem nevezném igazi küldetésnek, inkább csak feladatok. Amelyek a harc során kis odafigyeléssel simán teljesíthetőek, kiegészítve a néhány Summon matéria megszerzéséért vívott virtuális csatával.

Az eredeti soundtrack is vitte a pálmát, sokan borzonganak meg a mai napig bizonyos dallamok hallatán ám a Square Enix itt is nagyot ment. Az eredeti hangsávok nem csupán le lettek porolva, konkrétan újra lettek hangszerelve, ezáltal olyan élményeket nyújtva, hogy garantáltan megkedvelik azok is, akik eddig nem bírták ezeket a dallamokat. Nem viccelek, olyan volt először meghallani az új chocobo dalt, esetleg a hiphop chocobo dalt vagy a drumandbass-be kevert harci indulót bizonyos helyszíneken, hogy a víz levert menten, persze a jó értelemben. Fontos hogy a hangok is nagyon jól működnek, minden a helyén szólal meg és teljesen valós érzetet kelt.

Amitől nagyon tartottam az a szinkron volt, tudni illik az eredeti játékban csak feliratok voltak. Ám ez az aggodalmam is alaptalan volt, az angol nyelvért felelős színészek hatalmasat alakítanak, le a kalappal előttük, igazi AAA munka. Külön öröm volt hallani amikor egy-egy győztes csata végén Barret az eredeti játékból ismert nyertes szólamot dúdolja egy-egy jól sikerült csata után. Azt hiszem ezt hívják well placed content-nek. Külön öröm volt, hogy ezeket a zenéket lemezek formájában össze is gyűjthetjük és szerte Midgarban szétszórt zenegépeken meg is hallgathatjuk. Ötletes kis apróság, ez is igazi fan service.

A Final Fantasy VII Remake érdekesen lavírozik az eredeti tartalom és kiegészített, teljesen új content között. Néhány helyen és jelenetben szóról-szóra az a dialógus hangzik el, ami a 97-es eredetiben, majd a következő jelenetben egy teljesen új helyzet, új szereplők lépnek elő. Tökéletesen balanszírozva a régi rajongók kiszolgálása és az újonnan elcsábítandó játékosok meggyőzése között.

A summon matériák is átdolgozásra kerültek, ugye a korábbi rendszerben egy adott csatán belül bármikor megtudtuk őket idézni ha rendelkezésre állt a kellő matéria pontunk (MP), az ATB csík beteléséig saját életerejével állta a sarat az idéző karakterünk helyett. Ha ez meg volt, akkor elsüthettünk egy igen csak bika támadást.

Az idei változatban ez annyiban történik másképpen, hogy eleve nem tudjuk bármikor megidézni ezeket az elementális szörnyeket. Így, amikor mégis sort keríthetünk rá igazán örülni fogunk a váratlan lehetőségnek. Miután kiválasztottuk a tarsolyunkban lévő és a helyzetnek legmegfelelőbb Summon-t akkor becsatlakozik a csapatba plusz egy karakterként. Na nem fogjuk tudni közvetlenül irányítani, de a megidéző ATB-jével gazdálkodva néhány nagyobb támadást el tudunk sütni segítségével. Sajnos társaságukat csak egy nyúlfarknyi ideig élvezhetjük, ám amikor rövidke idejük letelik akkor búcsúzásképpen bevetik a régen megismert nagyobb erejű támadásokat is, és garantálom, hogy fogjátok szorítani a controllert amikor ezekre sor kerül, nagyon jól sikerültek ezek az animációk is.

VÉGSZÓ

A Final Fantasy VII Remake egy nagyon erős induló, ebben az amúgy nagyon erős tavaszi felhozatalban. Zseniálisan néz ki, a néhány apró hibáját leszámítva, pörgős és akciódús, garantáltan nem fogunk unatkozni egy percig sem. Kellően hosszú, mindent bebarangolva cirka 45-50 órát simán ki lehet belőle hozni, manapság ezt azért nem sok cím tudja prezentálni. Kihívás is van benne bőven, de gyengébb idegrendszerrel is le lehet elé ülni bátran. A harcmechanika, a temérdek ellenfél és boss harc ellenére sem válik frusztrálóvá, mégis kellemes kihívást nyújt. Bárkit megvesz aki fogékony az rpg-kre, a cyberpunk-ra és a japán anime kultúrára, legyen az az eredeti játék rajongója, vagy olyasvalaki aki még hírből sem ismeri a szériát. Csak annyit mondok megérte rá várni.

Total
0
Shares

Leave a Reply

Previous Article
The Mandalorian

A Disney már a The Mandalorian harmadik évadán munkálkodik

Next Article
Darth Maul

Darth Maul eredetileg teljesen más szerepet kapott volna a Solo: Egy Star Wars-történetben

Related Posts