A Mimimi Games az utóbbi évek egyik legjobb sikersztorija. A müncheni gárda úgy került be az “akikre érdemes figyelni” fejlesztő csapatok elit klubjába, hogy tulajdonképp nem csináltak mást, mint újraélesztettek egy rég elfeledett játékstílust. A srácok és leányok ugyan már 2011-ből jegyeznek egy mobiljátékot (daWindci), illetve egy korrekt akció-kalandot 2014-ből (The Last Tinker: City of Colors), de igazán elismertek akkor lettek, amikor négy éve kijött a Shadow Tactics: Blades of the Shogun.
A játék az ezredforduló tájékán készült Commandos sorozat által lefektetett alapokat vette át és hozta vissza a játékstílust két évtized elteltével. Ami azért nagy szó, mert amíg az említett széria első két része óriási siker volt, addig a Commandos 3: Destination Berlin már eltűnt az akkor zajló 3D forradalomban és nem igazán tudott tényező lenni, ami meg is ásta az izometrikus nézetű taktikai-akció játékok sírját. A Shadow Tactics viszont zseniálisan hozta vissza ezt a fajta élményt, pontosan az volt a titka, hogy nem forradalmasítani akarták az elődöket, hanem megnézték mi miért működött bennük és azt tökéletesen tálalták.
Logikus lépés lehetett volna a német cégnek, hogy a nagy példakép, a Commandos irányába lépjenek tovább (melynek jogait pár éve a Kalypso szerezte meg, akik a Shadow Tactics konzolos verzióit adták ki), de máshogy történt. Az ezredforduló környékén ugyanis volt egy másik sorozat, amely ebben a stílusban indult (sok támadás is érte, hogy a Commandost másolják), ez pedig a Desperados. Ez a cím talán nem annyira nívós, mint a rivális, s talán csak az igazán hardcore rajongók emlékeznek rá a régmúltból, de a Mimimi egy harmadik résszel bebizonyította, hogy bizony inkább a minőség a lényeg, mint a franchise maga. Mostantól nyugodtan lehet őket aposztrofálni a stílus koronázatlan királyainak, bármilyen settingben és címmel adjanak ki új játékot.
Merthogy a Desperados III igencsak jól sikerült. Ugyanazt tudom csak leírni, mint korábban: a játék nem találja fel a spanyolviaszt, de remekül alkalmazza a hajdanán kitalált alapokat és szívvel-lélekkel díszíti fel azt. Nagyon okosan egy előzményt kreáltak a korábbi játékoknak, így újra fel tudták építeni az ott jól megismert karaktereket (amire azért húsz év távlatából szükség is van). Így nem kellett annyira az előzményekhez igazodni, illetve a játékosok is nyugodtan belevághatnak az új játékba a korábbi ismeretek hiányában.
Újra John Coopert és bandáját irányíthatjuk tehát, és tanúi lehetünk annak, hogyan ismerkedtek össze. Mindegyik karakternek fontos szerepe van, a játék szépen sorban mutatja be őket és ismerjük meg rajtuk és egyedi képességeik alapján a játék mechanikát. A tutorial szerencsére nem tolakodó, se nem erőltetett, viszont érdemes rá figyelni, mert a későbbiekben már készség szinten kell alkalmaznunk minden ott megtanult dolgot.
A bandavezér például abban jeleskedik, hogy egy késdobással le tud teríteni egy ellenfelet, némi apró dobálásával pedig el tudja terelni azok figyelmét. Doc McCoy már sokkal taktikusabb figura, mesterlövész és a zárak feltörésének specialistája. Méreginjekcióval öl és nevéhez méltóan képes gyógyítani társait, de orvosi táskája is rejt egy-két meglepetést, nem is beszélve mérgező gázt rejtő bombájáról. Hector Mendoza az izomember a csapatban. A nagydarab melák egy méretes medvecsapdát cipel magával (amit Biancának becéz) és füttyszóval tudja belecsalni a rosszfiúkat. Kate O’Hara női bájaival boldogul elsősorban. Parfümjével képes bárki elkábítására, amikor pedig álruhát szerez, képes észrevétlenül járkálni az ellenfelek között, sőt elcsábítani mindenféle sötét sarkokba. Isabelle Moreau pedig a legkülönlegesebb és legsokoldalúbb talán mindannyiuk közül. A voodoo papnőt folyamatosan követi macskája, aki alkalmanként remekül le tudja foglalni az ellenfél figyelmét. De Isabelle képes trükkjei révén két ellenség sorsát is “összekötni”, vagyis ami az egyikükkel megtörténik, az a másikkal is (jellemzően meghalnak ugyebár). Az egyik legerősebb vonás viszont a mások feletti kontroll átvétele. Leginkább számunkra elérhetetlen tárgyak megszerzésére jó ez a skill (mindjárt a bemutatkozásnál, mikor egy ketrecbe van zárva) de akár harcra is használhatjuk ezt a formát (persze csak bizonyos hatótávon belül).
A tulajdonságok egy része korlátlan, mások viszont végesek. Ezt utóbbi kategóriából utánpótlást a pályákon szerezhetünk különféle ládákból. Viszont az egyes karakterek passzív képességei is erősen eltérnek. Nem mindenki tud például úszni, vagy kötelet mászni, van aki lassabban tudja elhúzni a hullákat, satöbbi. Éppen ezért nagyon fontos lesz, hogy mit kivel csinálunk. Nincs előre lejátszott forgatókönyv, a pálya végére többféle megoldással is el lehet jutni, de fontos lesz, hogyan kombinálunk és használjuk az erőforrásokat. Erre egyébként alapoz a pályák felépítése is. Amikor ugyanis már minden szereplő bemutatkozott és megismertük a lehetőségeiket, akkor a történet is úgy alakul majd, hogy egy-egy karakter elmarad és kénytelenek leszünk azokkal megoldani a feladatokat, akik ott vannak. Nincs tehát kivételezés és kiskedvenc, igazi csapatmunkára lesz szükség a túléléshez.
S akkor itt jön képbe a Showdown, vagyis az a lehetőség, hogy lestoppoljuk az időt és parancsokat osszunk csapattagjainknak nyugodt körülmények között, hogy így akár egyszerre is végre tudjanak hajtani akciókat (gondoljunk csak két egymás mellett ácsorgó őr szinkronban való kiiktatására). De jól fog jönni olyankor is ez a lehetőség, amikor valamire nagyon kevés idő van, és muszáj egyszerre, összedolgozva végrehajtani az adott feladatot, vagy csak szimplán nem akarjuk, hogy a saját ügyetlenségünk miatt kelljen visszatölteni az állást. Apropó: van quicksave/quickload és rengeteget fogjuk használni. Külön jópofa, hogy a pálya végén a játék megmutatja a bénázásunkat a térképen, hogy merre mentünk, mit csináltunk és nem utolsósorban hányszor mentettünk, töltöttünk.
Az ellenfelek alapvetően vagy egy helyben strázsálnak, vagy járőröznek. Akármelyik is a jellemző, pontosan le tudjuk kérni, milyen területeket figyelnek, ennek megfelelően kell mozognunk. Arra is figyelni kell, hogy messzebbre már nem látnak olyan jól, így ezeken a részeken guggolva nyugodtan közlekedhetünk, de ha felállunk akkor megláthatnak. Ha bajba kerülünk, akkor nem csak az adott őrrel lesz problémánk, hanem jön a riadó és még több ellenség – érdemes tehát ezt megelőzni. Az alap enemyvel nem lesz különösebb bajunk, kíváncsiak, nem annyira éberek, így a betanult praktikákkal könnyen kezelhetőek. A piros kabátosok egy fokkal keményebb diót jelentenek, mert ők bizony nem hagyják el az őrhelyüket akármi is történjék. A legkeményebb dió a hosszú hajú, hosszú kabátos főnök, aki nemcsak hogy igen éber, de még legyőzni is kacifántos. Hector tudja egy az egyben leütni, másokkal csak együttműködve lehet legyűrni (mondjuk John meglövi és Doc ad neki pluszba egy méreginjekciót). Az őrkutyával van egy közös vonásuk, mindketten könnyen kiszúrják Kate álruháját, így a hölggyel egyiküket sem érdemes megközelíteni.
Összesen 16 pályán kell bizonyítanunk a végigjátszáshoz és ez a legkülönfélébb helyszínekre juttat majd el minket. Lesz hogy egy banditák által megtámadott vonatot kell megmentenünk, járunk majd lagziban is, vagy New Orleans színpompás utcáin. De lesznek mindenféle napszakok és időjárási körülmények is. A sötét valamennyire nekünk kedvez (kivéve, ha be van világítva egy terület), az eső okozta sárban viszont meglátszanak a nyomaink (ami szintén lebukás veszély). Mindig akad majd egy-két tereptárgy is, amit a saját előnyünkre fordíthatunk, például egy kupac doboz megfelelő időben történő leomlasztása “sajnálatos” balesetet idézhet elő, melynek egy-két ellenfél issza majd meg a levét.
A sztori alapvetően nem túl bonyolult és nem is különösebben erős. A poént nem is lőném le, mert majd menet közben kiderül, de alapvetően John gyermekkorában történt események kapcsán szőtt bosszúhadjáratról van szó (lesz is pár flashback jelenet, sőt játszható pálya is – ezek picit rövidebbek mint a többi). Mindenesetre a hangulat vérbeli vadnyugatot idéz, még ha kicsit B filmes bájjal is teszi mindezt. Abszolút jól áll viszont a játéknak, amit a grafika is maximálisan kiszolgál a kicsit képregényes stílusával. Az átvezetők is a játék engine-jével, sőt a játékbeli nézőszögből és távolabbról tekinthetőek meg, ennek kapcsán rengeteg dolog le lett animálva, még akkor is, ha mondjuk csak egyszer volt rá szükség az egész játék során.
A zene és a hangok szintén nagyon jól teljesítenek, maximálisan sikerül aláfesteniük azt a miliőt, amit a Desperados III reprezentál. Ellenfeleink gyakran beszélgetnek is, melyből rengeteg plusz információhoz jutunk, ami esetleg a boldogulásunkat is megkönnyítheti. De az egész játékon abszolút érezhető az a fajta aprólékos odafigyelés, ami az élményt a végletekig fokozza. S mindezt azért, hogy az alap játékmechanikát kiszolgálja. Egy olyan taktikai fejtörőben lesz részünk, ha belefogunk a játékba, mintha csak egy parti sakkot kezdenénk el. Szinte végtelenek a lehetőségeink, de az eszköztárunk is, de cserébe nagyon oda kell figyelni mindenre. Az elején rengetegszer fogunk meghalni és ez később sem lesz talán másképp. Viszont az élmény annyira behúzza a játékost, hogy kialakul az “azért is megcsinálom” típusú dac. Arra viszont készülhetünk, hogy egy-egy pálya bizony jó egy órás művelet és az újrakezdésekkel, állás visszatöltésekkel akár hosszú órákra is ottragadhatunk majd szintenként.
Mivel a teszt konzolon zajlott, kicsit tartottam az irányítástól. Nos a dolog a sok funkció miatt valóban nem egyszerű, de nagyon könnyen hozzá lehet szokni (egyedül a kamera mozgatáshoz nem sikerült annyira, azt még a végső fázisban is sokszor elkutyultam). A játék meglepően stabil formát mutatott, nem volt abszolút jellemző, hogy bugokba fussak, kivéve egyet, ami viszont elég végzetesnek bizonyult. A dokinak van ugye egy mérgező bomba dobási lehetősége és ezt egyszer úgy sütöttem el, hogy Kate is a közelben volt (ő terelte el egy hármas csoport figyelmét). Viszont az akcióban ő is elhalálozott, majd feléledt. Ezután viszont már semmilyen parancsot nem volt hajlandó végrehajtani – sem a saját skilljeit, sem egy egyszerű ajtónyitást. A dolgot sajnos csak akkor realizáltam, amikor már három gyorsmentést is ellőttem (ennyi a max), s mivel nem volt más lehetőség, bizony újra kellett kezdenem a pályát (aminek csaknem a végén jártam).
A nagy kérdés, hogy hogyan tovább a Mimimi Gamesnek. Jöhet egy Desperados IV? Vagy egy Shadow Tactics 2? Az biztos, hogy a régi nagy rivális/példakép foglalt. Habár az év elején megjelent Commandos 2 – HD Remaster csak egy hangos pukkanás volt, semmi több (nem igazán lett sikeres a játék, alig lehetett róla hallani), készül azért egy új Commandos játék is a Kalypso égisze alatt (arról viszont még semmit nem tudunk). Akárhogy is lesz, ezt a csapatot érdemes lesz figyelni, mert már másodjára bizonyítják, hogy milyen sokat és milyen magas szinten képesek kihozni a lopakodó taktikai akció műfajából.
VERDIKT
A Desperados III az a fajta élmény, amit lehet gyűlölve szeretni. A játék nehéz, időigényes, viszont semmiképp sem lehetetlen küldetés. Ugyanakkor az élmény feledhetetlen és olyannyira magába szív, hogy a játékos elfeledkezik minden körülötte lévő dologról és még olyankor is azon kattog, hogy egy-egy feladatot hogyan kéne teljesíteni, amikor már kikapcsolta a gépet, mert felforrt az agyvize. A grafika rendkívül bájos és maximálisan kiszolgálja az élményt. Tényleg egy kicsit az jut az ember eszébe – amit az egyik trailerben is elsütöttek – mint amikor kisfiúként a szülői házban kiskatonákkal játszottunk. Mert bizonyos élmények nem változnak, legfeljebb azok az eszközök, amikkel elérhetjük azokat.
Szólj hozzá!