Öt éve, a PS4 generáció végén jelent meg a Ghost of Tsushima, mely kisebb játéktörténelmet írt. A PlayStation alá tartozó Sucker Punch Productions megcsinálta azt a szamurájos, nyitott világú akciójátékot, melyet oly sokan vártak. Dzsin Szakai epikus története tökéletesen idézte meg Kuroszava Akira filmjeit, egyúttal egy gyönyörű, festői tájakkal teli rendkívül autentikus játék lett. A hangos sikere nyomán a csapat elkészítette a folytatást/szellemi örököst Ghost of Yotei címen, mely más korban, másik főszereplővel mesél el egy új történetet, mely nemcsak méltó elődjéhez, de minden szinten előre lép, kijavítja a hibákat és szinte tökéletesre csiszolja a Tsushima formuláját, ezúttal már PS5-ön.
Ez nem egy Assassin’s Creed
Már az elején szeretném tisztázni azt, amit már a Tsushima esetében is hangoztattak, hogy a Sucker Punch elkészítette ezt a szamurájos Assassin’s Creed játékot, melyet oly sokan vártak a Ubisofttól. Való igaz, hogy a Tsushima nyitott világa, néhol lopakodós harcrendszere, küldetései erősen idézték az asszaszinos szériát. Viszont erre pont az idén megjelent Assassin’s Creed Shadows cáfolt rá, mely végre ebben a szériában is elhozta ezt a korszakot és témát. Abból a játékból világosan látszott, hogy mit is jelent a Feudális Japán az AC világában. A Ubisoft csak felhasználja az adott kort, helyszínt, hogy abba belehelyezze saját fikciós univerzumát, mely ugyan erősen épít a történelemre, de azért mégis egy alternatív sci-fi világot mesél el saját szabályrendszerével. Az Assassin’s Creednél a korszak és a hely csak eszköz, a Sucker Punch játékainál pedig ez mindennek az alapja.
A Ghost of Tsushima és a főleg a Ghost of Yotei viszont egészen más szellemiségben készültek el. Utóbbira főleg igaz, hogy jelentősen eltértek a Ubisoft már eléggé megfáradt formulájától. Míg a Tsushimában a térképen úgy haladtunk, mint bármelyik AC-ban, s a küldetések is egy idő után elég önismétlőek lettek (amelyet már az Assassin’s Creed Shadows-nál is érezhettünk), addig a Yoteiben teljesen elengedték ezt és a kezünket is. Itt is megvannak, hogy melyek a főbb küldetések, azokat látjuk a térképen, de hogy oda miként és hogyan jutunk el az teljesen ránk van bízva. Ez a fajta nemlineáris küldetésrendszer pedig nagyon is az előnyére vált a játéknak, ezzel mintegy meg is találták ennek a szériának az identitását, s mintegy hasonló open world élményt is kaptunk, mint a két új The Legend of Zelda vagy az Elden Ring játékokban. Így jobban is elmerülhetünk a játék világában és a történetében, mely egy vérbeli bosszúhadjáratba vezet be minket.

Kill Szaito
A Ghost of Yotei térben és időben is teljesen eltér a Tsushimától. Időben már a 17. század elején, 1603-ban járunk a Tokugava sógunátus békés korszakában (amelyről A sógun című sorozat is szól). Hősünk Acu, aki gyerekkorában szemtanúja volt annak, hogy családját kegyetlenül lemészárolta a Yotei Hatok nevű titkos, maszkos szervezet. Vezetőjük Szaito, aki Ezo, a mai Hokkaidó sziget feletti uralomra tör, mely ekkoriban kívül esett a sógunátus igazgatásától, egy senki földje, csupa törvényen kívülivel. Acu bosszút forral, felnőve képzett kardforgatóvá válik, s visszatérve szülőföldjére egyenként veszi célpontba családja lemészárlóit.
A történet tipikus western, Kuroszava filmes bosszútörténet. Több ízben is emlékeztet a Kill Billre, melyben Quentin Tarantino ugyancsak ezekből a filmklasszikusokból merített. A legszembetűnőbb különbség Acu és Dzsin Szakai között, azon túl, hogy nő és nem férfi, hogy az ő útja már kikövezett. Míg Dzsin a Ghost of Tsushima történetében hatalmas változáson meg keresztül, melyben folyamatosan levedli szamuráj identitását, hogy sinobiként is működő szellemmé váljon, addig Acu már a kezdetektől fogva ilyen. Igaz, Acu sosem volt szamuráj, nőként nem is lehetett volna. Ő amolyan magányos farkas, akit semmi sem tántoríthat el attól, hogy bosszúját beteljesítse. Ilyen módon annyira nem is különbözik Uma Thurman Beatrix Kiddójától.

Viszont a gyerekkori trauma és a bosszú útja az, amelyben Acu történetének mélysége rejlik. Folyamatosan visszaemlékezésekben kapjuk ismerjük meg a múltját, mely párhuzamban van állítva a jelennel. Az út során új barátokra, szövetségekre teszünk szert, akik hol segítenek, hol elárulnak minket. Ezo világa kegyetlen, mindenki potenciális ellenség, bárki, bárkinek ellensége, így Acu is bizalmatlan az új arcok iránt. A helyiek is tartanak tőle, de amint érzelmesebb, együttérzőbb arcát mutatja meg hősünk, úgy nyílik meg érzelmes oldala is. Acut alakító Erika Ishii tökéletes választás volt, remekül alakítja a szerepet, hol kemény, hol kegyetlen, hol érzelmes oldalát mutatja meg a karakternek. Sokan előre kritizálták őt politikai nézetei miatt, de a játékban ő egy más szerepet alakít, aki cserébe színészként még harcolni is tud, így több szempontból is alkalmas volt Acunak. Acu története remekül rezonál Ezo világával, ezzel a nyitott világgal, melyben nagyon könnyen elveszhetünk a jó értelemben.
Elveszve Ezo és a Yotei-hegy vidékén
Már Tsushima szigetei is elképesztően jól néztek ki 5 éve a PS4 konzolon, de a Yotei ezen túltesz. A helyszín ezúttal Ezo, amely a mai Hokkaido hatalmas szigetét jelenti. Ez Japán északi részén elterülő óriási sziget, mely hidegebb, változatosabb éghajlatú vidék. A játékban így arányosítva kisebb méretekben kapjuk meg a térképet, de így is nagyon nagy területeket járhatunk be, főleg Yotei-hegy és környékét. A látvány továbbra is lélegzetelállító. Az Assassin’s Creed Shadows is nagyon szépen nézett ki, több helyen talán jobban is grafikailag, de az a játék látványban realistább. A Ghost of Yotei a Tsushima nyomán ismét ilyen álomszerű, Kuroszava filmes művészi közeget ad. Itt a művészi koncepció, festői tájak a lényeg, melyhez egy jól használható fotómód társul, ahol bárki kiélheti művészi hajlamait.

A játék atmoszférája igazán immerzív. Egyszerűen csak jó benne elveszni, kalandozni. A nonlineáris játékmenet nem kötelez arra, hogy a főküldetést csináljuk, rengeteg tennivaló, feladat, felfedeznivaló vár ránk. Többen írták a közösségi médiában, hogy akár 20-30 órákat is eltöltöttek a játékban, mire az első nagyobb Jótei-hatos célponthoz elértek és akkor még hátra van további négy. Ez tényleg olyan, mint egy szamurájos szimulátor. Acu fejvadászküldetéseket göngyölíthet fel, segíthet a helyieknek kisebb-nagyobb dolgaikkal, farkast szelídíthet, amely később állandó társunk lesz és a sort még hosszan lehetne folytatni.
Szemben Tsushima háború sújtotta szigetével ez inkább egy vadnyugati környezet. Sokáig lovagolhatunk a pusztában mire településhez érünk. Itt inkább fogadókat találhatunk, ahol fejleszthetünk, megpihenhetünk, vásárolhatunk és újabb küldetéseket vehetünk fel. Út közben tábort verhetünk, ahol megpihenve megsüthetjük ételünket, rendezhetjük fegyvereinket, vagy a hozzánk társulóknak zenélhetünk. Szinte minden úgy van megalkotva, hogy a játékos teljesen beleélje magát a Ghost of Yotei világába. Csupa kis minijátékokat rejtettek el, beleértve az interaktív kardkovácsolást, zenélést, ételsütést vagy a szerencsejátékot, melynél érméket kell pöckölnünk.
A játék világa teljesen összhangba van a történettel és a mechanikákkal. Szinte tökéletesre csiszolták a Tsushima által bevezetett játékelemeket, csak mindenki kicsit jobban, okosabban van adagolva. Egy percig sem éreztem, hogy túl sok, túltolt, hiszen a játék nem frusztrál azzal, hogy még egy torony, amit másszak meg, még egy célpont, akit öljek meg. Ha kihagyom őket szívem joga, de ha azért azt jó tudni, ha nem fejlesztünk, nem fejlődünk, akkor egy boss harcot nagyon könnyen elbukhatunk. Már pedig a harcokat itt is jelentősen átgondolták, változatosabb, mint a Tsushima.

„Ez a katana, az életed”
A Ghost of Tsushima talán legjobb része a nagyon jó átgondolt és meglehetősen realista kardozós játékmenet volt. Ezt átemelték ide, de Acu képességeihez módosították. Mivel hősnőnk nem szamuráj, nem kötik meg a kezét ezek a korlátok, szinte bármilyen eszközt bevet, hogy céljait elérje. A katanás harcállásokat elvetették, a harcstílusunkat az adott fegyver határozza meg. Acu a sima katana mellett dupla pengét is forgathat, íjazik, jari dárdát, ódacsi nehézkardot, és kuszarigama láncos sarlót is használhat. Emellett bombák, füstbombák és egyéb nyalánkságok egészítik ki arzenálunkat.
A harc maradt a támadás-kivédés-kitérés, de ezt is megfűszerezték extrákkal. Figyelnünk kell mikor milyen támadást védhetünk ki vagy melyik elől kell kitérnünk. Bekerült egy olyan támadás is, melynél kiüthetik a kezünkből a kardunkat fegyvertelenné téve minket, erre érdemes figyelni, hogy időben kivédjük. Acu viszont elég tapasztalt kardforgató és ha jól fejlesszük a fegyvereket, képességeket, módosítókat, akkor elég hamar erős harcossá válik.

A fejlődési pontokat szentélyekben kapjuk, itt tanulhatunk el új képességeket a fán. A fegyvereket és ruhánkat meg az adott személynél tudjuk fejleszteni, akik barátainkká, szövetségeseinkké válnak a kis farkasfalkánkban. Érdemes megjegyezni, hogy a fegyverek esetében csak a külcsínt cserélhetjük, amúgy a fegyver adott. A ruháknál viszont cserélgethetünk különbözőket és módosítókkal (charm) növelhetjük képességeinket. Ez nem RPG, de a fejlődési rendszer itt-ott emlékeztethet minket erre. Akik fokozni szeretnék az immerzív élményt, azok bekapcsolhatják a Kuroszava módot, fekete-fehér képet és japán szinkront kapva. Emellé érkezett a Miike mód, közelebbi kameraállásokat, véresebb, sárosabb és nehezebb akciókat adva. Míg a harmadik a Watanabe mód, hangulatos lo-fi zenéket ad a játék közben.
A Ghost of Yotei egy festmény, de ha közelebbről megnézzük azért láthatunk furcsa ecsetvonásokat. Mivel ez már kizárólag PlayStation 5-re készült, így értelemszerűen magasabb felbontású textúrákat és ray tracing támogatást is kapunk. A teszt egy alap PS5-ön zajlott, már a Quality módban is nagyon szépen futó játékot kapunk még 30 fps-sel is, Performance-ban gyengébb felbontást, de 60 fps-t kapunk. Harmadik opcióként bekapcsolhatjuk a Ray Tracinget is, mely azért már igen szép globális illuminációt ad, nagyon jó fény-árnyékokkal, Acunak még a szemében is látható a tükröződés, s a képfrissítés sem nagyon esik be. Az arcanimáció nagyon sokat fejlődött, Acu és a többi szereplő motion capture-ben felvett alakítása, arcjátéka remekül átjött, igazán filmes élményt nyújtva.

Viszont, ha közelebbről megnézzük, azért ez a játék elmarad textúrákban a mostani játékoktól. Egyes textúrák, animációk alacsony felbontásban vannak, de a többivel együtt nem tűnik ki, mert az összkép szép marad. A fények zárt térben néha meghülyülnek és a lovunk is önjáró lehet egy filmes átvezetőbe beragadva. Meg azért itt-ott bugokat is véltem felfedezni. A megjelenés után pár nappal kaptunk is egy izmosabb 1 gigánál nagyobb patchet, így azért még van mit csiszolni a szoftveren. Ám ennek ellenére így is remekül fut a konzolon, megállja a helyét a mai játékokkal.
VERDIKT
Túlcsordultunk az elmúlt években a szamurájos műfajjal, de mégsem éreztem feleslegesnek a Ghost of Yotei játékot. Remekül épít az előd Ghost of Tsushimára, de továbbfejleszti, túlszárnyalja és megtalálta ennek a szériának az identitását is. Szebb, nagyobb, változatosabb, fejlettebb, sokkal immerzívebb szamurájos játékot kapunk, melynek világában teljesen elveszthetünk. Szinte adja magát a szabad felfedezés élménye, miközben a történet egy véres bosszúhadjárat. Remekül fut a konzolon, nem a legrészletesebb, nem a legtökéletesebb PS5 játék, de az biztos, hogy az egyik legszebb művészetileg. Aki szerette az előző játékot, az mindenképpen szerezze be, de azok is tehetnek vele egy próbát, akik csak úgy érdeklődnek a szamurájos műfaj iránt.

Örökké veled? / Eternity > Bemutató ideje: december 4.
