Belekóstoltunk a 2D verekedős játékok egyik utolsó mohikánjának legfrissebb inkarnációjába.
Eszem ágában sincs magam Guilty Gear szakértőnek hazudni, egyáltalán nem volna hiteles. Érintőlegesen találkoztam a több mint húsz esztendős sorozattal még Dreamcasten, aztán PS2-n, s habár pár kellemes órát eltöltöttünk, nem lett tartós a kapcsolat. Azóta se szeri, se száma a különböző részeknek, átiratoknak, updatelt verzióknak, spinoffoknak – ember (vagy inkább rajongó) legyen a talpán aki fejből fújja ezeket (de a rend kedvéért: a főcsapáson ez a 7., összességében meg a 24. epizód). Legutoljára majd három esztendeje lehetett találkozni a franchise-zal, de akkor sem kereszteztük egymás útját (és igaz ez a spirituális utód, BlazBlue szériára is). Éppen ezért amikor bétateszt lehetőséget kaptunk a legfrissebb részhez, örömmel csaptam le rá, már csak “mi van vele” alapon is.
A Guilty Gear -STRIVE- 2020 végén érkezik majd, jelen állás szerint csakis PS4-re. Az elmúlt hétvégén szigorú keretek közt lehetett betekintést nyerni a fejlesztés állására, ugyanis a zárt betának pontos órarendje volt. Az első nap gyakorlatilag majdnem korlátlanul lehetett gyakorolni az offline módban, a mesterséges intelligencia ellen, majd szombaton és vasárnap három ötórás etap lett kialakítva az online küzdelmeknek különféle idősávokban. Volt köztük, korai reggeli, késő esti és napközbeni is, így mindenki megtalálhatta a neki megfelelőt.
A játék nem hazudtolta meg a gyökereit, és maradt 2D-s (hatású), nem úgy mint más rivális verekedős szériák (Street Fighter, Mortal Kombat), amelyek bizony mára egyértelműen átléptek a harmadik dimenzióba. Ez azonban egyáltalán nem baj, gyakorlatilag ez a széria szexepilje. A grafika igencsak hangulatos, s habár nem mondhatom hogy a legszebb, amit életemben láttam, egyáltalán nincs miért szégyenkeznie. A karakterek kidolgozottak és szépen animáltak, valamint igen méretesek (csaknem betölti egynémelyik a képernyőt). A hátterek már térhatásúak, mint ahogy egyes effektek is (például a menetek végén a kamera befordul és az addig papírmasé figurák kicsit kimozdulnak a síkból).
A UI nagyon is jól illeszkedik a fejlesztők által megálmodott művészeti stílusba: remekül kiszolgálja a megelevenedett animét (még ha pár elemen látszott is, hogy nem végleges). Egyedül a karakterek életerő csíkja volt picit fura (és nem csak vizuálisan, mert nagyon látszott a nem végleges állapot), hogy az utolsó harmadban, sokkal kevésbé csökken, mint előtte, de ez mint megtudtam általános és csak a magamfajta műkedvelők nem tudják. A menüben azért sok mindent lehetett látni “ez a pont most nem elérhető” placeholder feliratokat, melyek kicsit kizökkentik az embert, de érthető módon egy félkész, erősen korlátozott buildet kaptunk kézhez.
Összesen hét karakter volt játszható ebben a verzióban, a széria veteránjai kedvéért: Sol Badguy, May, Axl Low, Chipp Zanuff, Potemkin, és Faust. Mindenki választhatott kénye-kedve szerint, hogy a nyers erőre, a gyorsaságra, esetleg a technikára szavaz, nekem az utolsó úriember nyerte el a tetszésemet egyedi stílusával.
Mivel a single player rész valóban csak a karaktererekkel való ismerkedést szolgálta és az AI ellen nem volt különösebben élvezetes a küzdelem (ez a verzió nem erről szólt és nem erre volt kihegyezve – természetesen a véglegesben lesz majd sztori mód) ezért ugorjunk is át inkább az online küzdelmekre. Ennek a módnak különösen nagy feneket kerítettek a készítők, ugyanis egy elsőre furának tűnő és stílusában idegen pixelgrafikás világra építették fel a játék előszobáját, avagy a lobbikat. Elsőként egy avatart kell kreálnunk, ahol szokás szerint szem, haj, test, ruházat, felszerelés vonalon alkothattunk egy teljesen egyedi “minime”-t. Ezt követően ugorhattunk fejest a lokáció és tudás alapján elkülönített virtuális szobákba.
Az előbbi valószínűleg érthető, érdemes volt a tartózkodási helyünkhöz közeli szervereket választani, de nem volt lekorlátozva a dolog, hogy Magyarországról csak Európa volt választható, mehettem volna ugyanúgy Japánba is. Ami viszont érdekesebb, hogy a nehézséget egy toronnyal és annak szintjeivel szimbolizálta a játék. Természetesen legalulról indultunk el és ahogy nyeregettük folyamatosan a meccseket, sorolódtunk eggyel magasabb osztályba (vagy vesztés esetén lentebb). Fontos, hogy az ajánlott szinttől ugyan el lehetett térni, vagyis felsőbb osztályba mehettünk saját felelősségre (értsd: vállalva, hogy valószínűleg laposra vernek), de lentebb nem. Ez azért lett így kitalálva, hogy a gyengébb képességű játékosok, vagy a későn érkezettek se keseredjenek el, ha rögtön egy profiba botlanak, aki hülyére veri őket.
A lobbikban aztán a kis avatarjainkkal ugrálhattunk össze-vissza, mintha csak egy platformjátékba csöppentünk volna, és virtuális kardunkat kivonva egy karakterhez közel megállva jelezhettük küzdési szándékunkat. Ha sikerült a kapcsolat, akkor avatarjaink továbbra is ott maradtak a lobbiban és heves küzdelembe (kb. kétfázisú csapkodás) kezdtek, jelezve ezzel másoknak, hogy az adott játékos foglalt. A rendszer viszont inkább érdekes, mint használható. Néha elég sokat kellett ide-oda ugrálnom, mire megfelelő partnerre találtam, aki akart is velem játszani vagy nem szakadt meg a kapcsolat létrehozás közben. Plusz nem nagyon volt biztos, hogy kivel is állunk össze ha többen voltak körülöttünk, vagy ha a partner elugrált közben. Ezt a részt talán érdemes lesz még kicsit fejleszteni az év végi megjelenésig.
A játékmenetet szándékosan hagytam a végére. Ahogy műfajban minden játék, ez is a különféle kombókról, kivégzésekről és ezek végtelen láncolatba fűzéséről szól. Ha a változásokról kell szót ejteni, akkor számos újdonság van, például megjelent a dash, megváltozott a Roman Cancel és a Gatling rendszere is, de nem én leszek az a szakavatott profi, aki ezeket el tudja mesélni. Amit én megéltem, az alapján a játék igen mély taktikai lehetőségeket kínál, s akik ismerik a sorozat korábbi részeit, azok bizonyára profitálni is tudnak az ott megismert tudásból. Jómagam viszont nem szégyellem bevallani, hogy a “button mashing” műfajában indultam, vagyis érzésre nyomkodtam a gombokat annak megfelelően, amit hatásosnak éreztem, de nem álltam neki megtanulni a spéci kombinációkat.
A dolog így is hatásos volt, abszolút meg lehetett tanulni egy-két jobb fogást és nagyon is érezhető a karakterek között a különbség, sőt teljesen máshogy is kell hozzáállni az egyes osztályokban (gyors, nehéz, technikás) induló szereplőkhöz. Egyedül az volt fura, hogy némelyik karakter talán túlságosan is nagy sebzést tudott bevinni az ellenfélnek, és ahogy láttam ez másoknak sem volt ínyére, tehát nem a sorozat sajátosságáról lehet szó. A balance-on tehát még van mit javítani, de talán egy fejlesztés utolsó éve éppen alkalmas időpont minderre, pláne egy béta teszt után, ahol a játékosok elmondják a kívánságaikat.
A játék zenéje még megér egy bekezdést. Alapvetően gitár riffekben gazdag dallamos rockzenét kapunk, helyenként súlyosabb irányba eltolva és rengeteg más műfaj jegyének használatával, igazi stíluskeveredést hozva. Az egyik legkülönösebb élmény viszont az volt, amikor a Faith No More “From out of Nowhere” című dalának egyértelmű nyúlása szólalt meg, többször is leállítottam a játékot, hogy kiderüljön rosszul hallok-e (de nem, Mike Patton nem működött közre, csak valami távoli reinkarnációja).
VERDIKT
Azt gondolom, hogy a Guilty Gear szériának megvan az a keményvonalas rajongói magja, akik eme cikk elolvasása nélkül is várják és vásárolni fogják az év végén érkező STRIVE-ot. Azonban azon kívülállók akik számára nem idegen a hajdanán volt egyetlen grafikai megoldás, a 2D (persze igényesen, mai szinten, nagyfelbontásban, cel shadinggel tálalva) és még az Anime műfajt sem vetik meg, azok bátran tehetnek majd egy próbát. Munkája még lesz a készítőknek, de eget verően nagy hibákat, vagy csúnyaságokat nem láttam (egyszer beragadtam a lobbiba és csak a restart segített, párszor meg az istennek sem jött létre a másik játékossal a kapcsolat). Mindennel együtt kellemes, kicsit nosztalgia szórakozás lehet, érdemes lehet a karácsonyi listákra feljegyezni a verekedős játékok szerelmeseinek.
Szólj hozzá!