Van az úgy, hogy a megihletett mű híresebb lesz, mint az alapanyagként szolgáló forrás. Pontosan ez a helyzet a Wasteland sorozat esetében is. Az eredeti, 1988-as részt valószínűleg csak az igazi veteránok ismerik, lévén a hardcore RPG-k már akkoriban is egy szűkebb réteg figyelmét nyerték el és ugye jóval kevesebb volt a játékos. Hiába volt akkori mércével sikeres a játék (250.000-et adtak el belőle), a folytatást már egy másik csapattal készíttette el az Electronic Arts. Alapvetően már ez is rossz húzás volt, de a játék jóval rövidebb is lett, ráadásul a Fountain of Dreams marketingjét tudatosan nem kapcsolták az előző részhez (értsd: senki sem tudta, hogy ez egy új rész), ami szintén nem volt egy okos döntés. A rajongók nem is igazán szeretik, és a mai napig szívesen rejtik a fiók mélyére. Az meg már nem is csoda, hogy a tervezett harmadik rész el sem készülhetett, a Meantime-ot még 75%-os készültségnél lelőtték különféle fejlesztési problémák miatt.
Ellenben ha azt mondom hogy Fallout, akkor mindenkinek beugrik miről is beszélek, még akkor is, ha az illető Need for Speeden szocializálódott. Mi a kapcsolódási pont? Természetesen a Wasteland. Az Interplay már 1988-ban úgy gondolta, hogy ezt a posztapokaliptikus settinget szívesen továbbvinné, de közbejött egy másik, erősebb érdek: a kiadói tevékenység. Mivel ezt el is kezdték és az Electronic Artstól nem sikerült a korábbi játékuk jogait megszerezni, ezért kis időre talonba is tették a projektet, majd 1997-ben került elő újra, de már Falloutként, hogy igen komoly karriert fusson be a későbbiekben. No de mindez mára történelem, meg egy egészen másik sztori.
A nagy többség valószínűleg a 2014-es Wasteland 2 kapcsán került képbe a szériát illetően, amikor az eredeti készítők Kickstarteren kalapozták össze a fejlesztési költségek javát. A rajongók kemény magja sikerre vitte a projektet, amely akkora publicitást (meg kedvező fogadtatást) kapott, hogy 2016-ban bejelentették a harmadik részt. Az előzőhöz hasonló módszerrel indult el ez is, de immár a direkt videojátékok közösségi finanszírozására kitalált Figen. A manapság inXile Entertainmentként ismert csapatot azonban menet közben felvásárolta a Microsoft, de a futó projektjeiket még engedték befejezni, lévén élő szerződések voltak érvényben (a Wasteland 3 kiadója ugyanis a Deep Silver). A sors furcsa fintora tehát, hogy mivel a játék multiplatform, így a Minecraft után újabb Microsoft címet köszönthetünk PlayStationön (még ha csak közvetve is).
No de a történelem óra után térjünk a lényegre. A rajongók megnyugodhatnak – a folytatás ugyanolyan kőkemény RPG, mint amilyenek az elődök is voltak és amilyennek azokat megszerették. A játékról lerí, hogy nekik készült, s az ő igényeiknek az elsődleges figyelembevételével. No de mi a helyzet azokkal, akik nincsenek otthon a Wasteland világában és csak most szeretnének vele ismerkedni? A cikkben erre is keressük a választ.
Az egyik legszembetűnőbb változás, hogy az előző rész sivatagjai helyett hófödte tájakra helyezték át a történéseket a készítők (Arizona helyett Colorado). A történet mindjárt egy igen komoly traumával kezdődik, ugyanis egy csapat huligán lemészárolja a csaptunk jelentős részét. Akik viszont túlélik, eljutnak Colorado Springsbe, ahol a hely önjelölt patriarcháját kell segíteniük. A kormányzó ugyanis nem boldogul a környéken zajló erőszakos eseményekkel, amelyet helyi banditák és három vérszomjas gyermeke intéz (nem túl jó a családi viszony). “Jót helyébe jót várj” alapon viszont sikeres ténykedésünket követően épp Rangereink kaphatnak majd támogatást, hogy szeretett otthonukat, Arizónát megmentsék a biztos pusztulástól.
Kezdetnek két karaktert kapunk, de mi választhatjuk ki, hogy kik legyenek azok. Van a választékban mester és tanítvány, punkok, szerelmespár, de kreálhatunk saját ízlésünknek megfelelően az alapoktól két teljesen új figurát. A szereplők jelleme persze hihetetlenül sok ismérvből (Attribute-ok, Skillek és Perkek) áll össze és jó RPG-hez híven ezeket fogjuk tudni fejlesztgetni a játék során is. Viszont már az elején érdemes kitalálni, hogy kit milyen irányba viszünk a fejlődési pontokkal, ugyanis a később több fősre felhizlalható csapatunkban jó ha akad minden szakterületről valaki. Olyan is kell aki ért a szereléshez, vagy hackeléshez, de szükség lesz majd társra, aki ért a bombák hatástalanításához, vagy éppen a gyógyításban jó.
Később lesznek a sztori alakulásának megfelelően hozzánk csapódó karakterek is. Ők annyiban különböznek a teljesértékű csapattagoktól, hogy saját érdekeik vannak, így nem feltétlenül maradnak örökké velünk. Például ha olyan döntést hozunk egy adott szituációban, ami nekik nem tetszik, akkor faképnél hagyhatnak, vagy akár ellenünk is fordulnak. Döntésekben pedig aztán lesz részünk gazdagon. Hogy egy-egy esetet hogy oldunk meg, az tényleg ránk van bízva teljesen. Favorizálhatjuk a harcot, de érdekesebb lehetőség kidumálnunk magunkat egy helyzetből, vagy akár az ellenfél oldalára szegődni. Találkozunk egy rabbal egy kihalt állomáson? Lelőhetjük mint egy kutyát, vagy fel is fogadhatjuk a csapatba.
Mindezeknek megfelelően elég sokrétű, hogy a sztori hogy fog alakulni a döntéseink nyomán, így gyakorlatilag tényleg egy teljesen saját történetet fogunk kapni (persze azért a főbb pontjai adottak a sztorinak, viszont az odáig vezető út csakis rajtunk múlik). A játék deviánsabbnál deviánsabb karaktereket vonultat fel, mindenki nagyon extrém, ahogy azt egy nagy világégés utáni kaotikus társadalomban el is várja az ember. Emellett a Wasteland világára a furcsa humor is jellemző, valamint a különös nem e világi lények. Nem kell tehát csodálkozni, ha egy cowboykalapos macska mellénk szegődik az utunk során és segít a küzdelmekben.
A harc körökre osztott, akciópontokból kell gazdálkodnunk a négyzetrácsos mezőn és ráböknünk, hogy hová szeretnénk fedezékbe bújni és aztán megsorozni az ellenfelet (akik persze ugyanazt csinálják csak hozzánk képest fordítva, amikor rájuk kerül a sor). Hihetetlen mennyiségű fegyvert kapunk és találunk majd, de vásárolhatunk is. Persze mondanom sem kell, hogy ezek is módosíthatóak és fejleszthetőek, szóval a lehetőségek tárháza végtelen. Persze nem árt ha mindenki kezébe olyan fegyvert adunk, amit kezelni is tud, sőt vannak olyan darabok, amelyekhez kifejezetten speciális tudás szükséges.
A legnagyobb döntéseket azonban a beszélgetések során kell majd meghoznunk és ehhez hihetetlen mennyiségű dialógust vonultat fel a játék. Hogy ne csak olvasni kelljen, ezek nagy többsége szinkronizálva is van, vagyis halljuk is majd a szövegeket. Viszont a kamera csak nagyon ritkán vált közelibe, szóval ezek nagy részét ugyanabban az izometrikus nézetben éljük majd át, amelyben a játék többi részét, vagyis a mászkálást és a harcokat is.
A kezelés rendkívül összetett, de szerencsére jól tanulható és rengeteg segítséget, tutorialt is kapunk hozzá. Sikerült a kontroller gombjaira jól szétosztani a dolgokat, úgyhogy nem volt olyan funkció, aminél szívtam volna a fogam, hogy ezt miért nem lehetett egyszerűbben megoldani. Még az inventory is egyszerűsítésre került, nem kell külön karakterenként vesződni, hanem egy nagy közös tár van. Konzolosoknak igen komoly segítséget jelent ez. Ehhez hasonló kényelmi segítség az is, hogy egy adott tevékenységhez (például egy számítógép meghekkelése, vagy egy zár feltörése) nem kell konkrétan egy szereplőt kiválasztani aki ennek a területnek a mestere, hanem nyugodtan az aktuális karakterünkkel is intézhetjük, és majd az a csapattárs megy oda, akinek ez a reszortja.
No és akkor rátérhetünk szokás szerint a fekete levesre. A grafikára nem lehet azt mondani, hogy csúnya, de szépnek sem nagyon tudnám nevezni. Kicsit olyan, mintha visszautaztunk volna az időben. Az sem nagyon segít, hogy a játék nagy részét ugyanabból a nézőpontból látjuk és a párbeszédeknél is marad ugyanez a helyzet. Persze érthető, hiszen ennyiféle választási lehetőséget valószínűleg elég volt voice-overkjént felvenni, nemhogy még külön mindet leanimálni, sőt egyáltalán ennyi szereplőt közeliben is megalkotni. Ennek ellenére hiányosságnak érzem, mert annyi szöveg van, hogy ha az ember egy kicsit nem figyel és éli bele magát a történetbe, akkor csak azt veszi észre, hogy nyomogatja el a sorokat és nem feltétlenül tudja már követni a cselekményt. Ami valljuk be, helyenként elég sablonos, inkább a setting és az extrém helyzetek teszik izgalmassá.
A játék rengeteget tölt. Különösen akkor zavaró ez, amikor egy viszonylag kis helyre visznek a küldetéseink, de a különböző helyszíneket, melyek közt ide-oda kell ingáznunk, külön tölti be a játék. Van hogy egy-egy rövid párbeszéd miatt akár kétszer, háromszor is pingpong labdaként csapódunk a lokációk közt (s persze közben várjuk a méretes loading csíkot).
Sajnos a karakterek animációi is meglehetősen darabosak, illetve a kamera forgatás és kezelés is hagy kivetnivalót maga után. Egész egyszerűen néha nem látjuk a “fától az erdőt”, vagyis bizonyos (hatalmas) tereptárgyak lényeges dolgokat takarnak ki. Olyan érzés, mintha a fejlesztők nem is nagyon tettek volna erőfeszítéseket, hogy ezeket jobbá tegyék, lévén elég jó ez annak aki szereti a stílust és legyen inkább az RPG rész ütős. Ez viszont valóban inkább a hardcore rétegnek kedvez és elriaszthatja a stílussal most ismerkedőket, illetve a kocajátékosokat.
Nem segítenek a bugok sem, azok pedig szintén vannak szép számmal. Sajnos volt szerencsém fagyásokhoz, eltűnő objektekhez és textúrákhoz, de néha elakadnak a hangok (hogy egy állás visszatöltéssel kelljen helyrehozni). Lehet csak az én vesszőparipám, de kifejezetten igénytelen hatást kelt, hogy a UI elemek néhol egymásra lógnak. Elhiszem hogy egy összetett RPG-vel van dolgunk, de ilyet máshol már egy alpha verzióban sem látni. Persze sokkal idegesítőbb, ha egy harc során az ellenfelek nem jelennek meg, mert a játék “elfelejti” kirakni azokat és így a láthatatlan ellenállást kell elintéznünk (vagy megint csak visszatöltjük az állást). Az egyik legkülönösebb eset viszont az volt, amikor egy szomszéd szobában lebzselő brigáddal akadtam össze, csak mert túl közel mentem a falhoz, amelyen keresztül azt érzékelte a játék, hogy én valójában ott is vagyok mellettük.
VERDIKT
A Wasteland 3 rengeteg lehetőséget és izgalmat kínál a stílus szerelmeseinek, de érzésem szerint a legnagyobb hibája, hogy igazából nem is akar mást kiszolgálni. Arra lehet számítani, hogy idővel a rengeteg bug javításra kerül, arra már kevésbé, hogy egyes tervezési hiányosságokat pótolnak a fejlesztők. Pedig kis odafigyeléssel azokat a rétegeket is jobban be lehetett volna vonzani, akik nem az RPG-kkel kelnek és fekszenek, ezért a játék ebben a formában leginkább a kemény mag szórakozását tudja hozni. Ők viszont minden bizonnyal nagyon jól fognak szórakozni.
Szólj hozzá!