A Liberated című játék, melyet leginkább egy interaktív, noir képregényhez tudnánk hasonlítani, a napokban látott napvilágot. Egészen pontosan június 2-a óta érhető el, egyelőre digitálisan a Nintendo eShop-ban. A játék elég vegyes fogadtatásban részesült, annak ellenére, hogy egy valóban minőségi anyagról van szó, melyet a készítői tisztességes iparos munkával hozták létre, mindannyiunk nagy örömére. Mi már túl vagyunk a teszten, itt tudjátok meglesni. Itt viszont nem álltunk meg, ha már a készítők rendelkezésre álltak néhány kérdés erejéig. Fogadjatok hát szeretettel egy interjút az Atomic Wolf (fejlesztő) és Walkabout Games (kiadó) gárdájával.
Bemutatnátok a csapatot egy kicsit? Milyen háttérrel rendelkeztek, újak vagytok a videójátékfejlesztési szakmában vagy van már korábbi tapasztalatotok, esetleg dolgoztatok már más nagyobb stúdióknál is?
A Liberated volt a stúdió eddigi legnagyobb játéka. A csapattagok több nagyobb projektben is részt vettek már mint a Superhot, a Wings of Honor és a Torment: Tides of Numenera.
Mi váltotta ki a Liberated elkészültét? Úgy értem mi inspirálta, vagy van talán valamilyen kellemetlen megfigyeléses élményetek?
Mondhatni. Lengyelek vagyunk, ahogy Ti (magyarok) is tudjátok országunk a második világháborútól 1990-ig szovjet megszállás alatt állt. A fiatalabb olvasóknak: a szovjetek által irányított kormány megszabta mit gondoljunk és aki valami nem megfelelő dologra gondolt az bizony ment a börtönbe. Felvonulások voltak melyeken a csodálatos rendszert és a csodálatos vezetőinket kellett ünnepelni, ahol erősen ajánlott volt megjelenni, különben bajba kerültél. Titkos informátorok voltak mindenfelé, felügyelve az embereket. Mindenki félt, nehogy éppen a szomszédja dobja fel. A telefonokat is lehallgatták. A Rendőrség és Titkosszolgálat kegyetlen volt, hamis híreket terjesztettek és a megfélemlítés volt az egyik legbejáratottabb eszközük. A médiumok 100%-ban a kormány által irányított propagandát közvetítettek, míg az illegális, földalatti sajtót bujkálva nyomtatták.
De jelenleg sem egyszerű a helyzet. Úgy gondoljuk, hogy most már önként kínáljuk a megfigyelést a különböző tech óriásoknak. Amikor az Internet 2.0 elterjedt (blogok, chatoldalak, fórumok és a kommentek mindenhol) mindannyian azt akartuk, hogy minket is hallgassanak meg és kapjunk 15 perc rivaldafényt. Persze ezek a cégek oda is figyeltek ránk, így mára jobban ismernek minket, mint mi magunkat.
Milyen filmek, képregények (művészeti szempontból) és milyen játékok (főleg a dizájn miatt) hatott rátok inspirálóan? Tudnátok párat mondani, nagyon érdekel a ti álláspontotok.
Művészeti oldalon a Frank Miller féle Sin City vagy Will Eisner klasszikusa a Spirit és rengeteg noir stílusú film (A máltai sólyom, Gyilkos vagyok, stb.). Dizájnban pedig rengeteg két analógos akció és platformer játékból merítettünk, mind új és klasszikus címekből, mint az Inside, a Limbo, a My Friend Pedro, a Flashback vagy az Another World.
Mikor kezdődött a Liberated fejlesztése és meddig tartott?
Körülbelül két és fél év volt mire az előkészületektől az aranylemezig jutottunk. Az ötlet jóval korábban szárba szökkent.
Mekkora a csapat? Volt szervezett munkafolyamat vagy vásároltatok kész asseteket? Eláruljátok a projekt költségvetését?
A csapat körülbelül 20 fős. A munka oroszlánrészét mi végeztük. A gyártás vége felé használtunk külső forrásokat a dialógusok és az audiómunkálatok során. A belső szabályzatunk és különböző megállapodások értelmében sajnos nem hozhatjuk nyilvánosságra a költségeket.
Voltak bonyodalmak a fejlesztés során?
A tempó volt a legnagyobb probléma. A képregények meglepően dinamikusak. Nem tölthetünk túl sok időt egy panelon, muszáj haladni egyikről a másikra. Nem lehetett elhúzni sem a játékmenetet, sem a sztorit. A Liberatedben néhány percet játszol, majd olvasol, megint játszol és aztán olvasol, elég messze van a tradicionális videójátékoktól.
Milyen grafikus motort használtatok? Sajátot preferáltok vagy inkább valamelyiket a nagyok közül (Unity, Unreal, stb.)?
A Liberatedet Unityben készítettük, ez az egyik legrugalmasabb motor ami elérhető. Engedte összeházasítani a 2D-s kézzel rajzolt részeket a 3D-s grafikával nagyobb kavarodás nélkül és ezek kombinálása volt az elsődleges cél.
Jó visszajelzés volt a demó? Sok plusz munkába került, mint manapság a(z) AAA címeknél?
A publikus demó kiadása után azonnal tudtuk, hogy jó úton járunk. Nagyon sok pozitív visszajelzést kaptunk, hogy a médiában való megjelenésről ne is beszéljünk.
Persze időbe telt a demó elkészítése, de közel sem annyiba mint egy AAA cím esetében. Ki kellett választanunk a paneleket és a jeleneteket amiket mindenképpen meg akartunk mutatni a demóban, aztán jött a fordítás és a teszt, de megérte.
Mit gondoltok a kelet-európai indie fejlesztőnek lenni hátrány? Könnyebb lenne a munka, ha Európa nyugatibb részén születtek?
Rengeteg kormányzati segítséget kapunk Lengyelországban. Több támogatási forma is elérhető, amit különböző minisztériumoktól lehet igényelni. A CD Projekt sikerét látva pedig egyre többen szeretnének játékkészítő stúdiókba fektetni a lengyel tőzsdén.
De ezeket leszámítva van egy elég erős indie fejlesztői közösség Lengyelországban. Az emberek nem csak a fejlesztésben, de a kiadásban is segítik egymást. Persze a munkaerő is jóval olcsóbb itt, ha valaki videójáték készítésben gondolkozik, fontolja meg Lengyelországot.
Ha már szóba került, hogy a lengyel szcéna milyen erős, vannak jó kapcsolataitok más fejlesztőkkel, stúdiókkal?
Persze, a Walkabout Games egymaga egy teljes indie kollektíva. Ezen belül több különböző stúdió készíti játékait mint a Different Tales (ők csinálták a kritikusok által is elismert Wanderlust sorozatot, aminek a prológusa most ingyenes Steamen) és a PolyAmorous Games, akik jelenleg a Paradise Lostot készítik.
De ahogy már mondtam a lengyel fejlesztők közel álltak egymáshoz a kezdetek óta, az emberek segítették egymást és büszkék vagyunk rá, hogy ez így is maradt. Bármikor kérhetsz tanácsot vagy segítséget és gyakran vitatjuk meg egymással a döntéseinket is.
Mi itt a Walkaboutnál jól ismerjük a többi stúdiót is mint a 11 Bit Games, a Bloober Team, az Anshar Studio, a Draw Distance, vagy a Klabater.
Érdeklődtök a következő generációs konzolok iránt?
Igen, mindegyik iránt! Mi is játékosok vagyunk és játszunk is mindenen, PC-n, konzolokon, de még mobilon is. Természetesen az egész a szórakozásról szól, de a következő generációs konzolok nagyon pörgetnek minket a technikai adottságaik miatt és a játékosokkal való új interakciók miatt is.
Mennyire fontosak nektek a közösségi események/fejlesztői találkozók? Nem csak a Digital Dragonsra gondolok, hanem olyasmire is, mint a Steam Indie Festival.
Mindegyiknek más a célja. A fejlesztői találkozók inkább hálózatépítésre, barátokkal való találkozásra és üzletelésre valók. A bemutatókon, kiállításokon prezentálni tudjuk a játékainkat a sajtónak, és kaphatunk visszajelzéseket a játékosoktól.
A Steam rendezvényei mérvadóak, ha ezen a platformon akarsz kiadni valamit. Hatalmas wishlist ugrást láttunk az eseményen való szereplés után. De nincs ebben semmi varázslat, ez a legrövidebb út a játékok készítői és a játékosok között. Ezért mi itt a Walkabout Games közösségében gyorsan cselekedtünk és jeleztük a Digital Dragonsnak, hogy online fog igazán jól működni az event.
Egy projekt befejeződik és indul is egy másik. Van valami olyan dolog ami készül nálatok (és megoszthatjátok) vagy vakációztok egyet? Esetleg vannak tervek a Liberated különböző portjaira?
Holnap van egy nagy Switch megjelenésünk (az interjú június 1-én készült, másnap került ki a Liberated), ezután pedig a Walkabout Games három különböző streamben is szerepel majd a hétvégén (ezek alighanem az USA-ban zajló zavargások miatt elmaradt PC Gaming Show, Future Games Show és egy harmadik eseményt jelölt volna). Aztán ugrunk is a PC verzióra. Egyelőre csak ennyit tudok elárulni.
Vannak talonban új és izgalmas bejelentéseink. Dolgozunk egy játékon amit mi már nagyon várunk, reméljük a ti tetszéseteket is elnyeri majd.
Mi lenne az álomprojektetek, ha nem lenne semmilyen korlát?
Nekem személyesen? Hát én inkább próbálok a megvalósíthatóra fókuszálni ha munkáról van szó, de ha már kérdezed… Szívesen lennék egy olyan csapat tagja aki egy teljesen új dolgot hoz létre, amit használnak játékokban, mozikban és könyvekben. Kicsit mint amit a CD Projekt csinál a Cyberpunk 2077-tel.
Sokat játszotok amikor van szabadidőtök? Mik a kedvenceitek és mi az amit nagyon vártok a közel jövőben?
Megjelenés előtti hajrában vagyunk éppen, szóval ritkán játszunk. Az utolsó játék amit megvettem a Streets of Rage 4 volt, mert imádom ezt a stílust tinédzser korom óta. A Last of Us Part II-őt (melyet már mi is gőzerővel tesztelünk) és Ghost of Tsushimát nagyon várjuk és persze az új konzolok megjelenését.
Az interjúban beharangozott új projektek tehát egyelőre talonban maradtak. Amíg a srácok nem érkeznek a jövőben egy bejelentéssel, hogy min is dolgoznak jelenleg, addig próbáljátok ki a Liberatedet Nintendo Switch-en, vagy a közeljövőben érkező PC portot is megvárhatjátok, bár még nem tudjuk a pontos megjelenést. Addig is köszönjük az Atomic Wolfnak és a Walkabout Gamesnek a lehetőséget, nektek meg a türelmet és az olvasást.
Szólj hozzá!