Végre egy jó egyjátékos Star Wars játék. Nem hibátlan, de remek szórakozás.
Úgy kellett már egy jó Electronic Arts játék, mint egy falat kenyér. A cég megítélése romokban van az elmúlt évek fiaskói után. Egyik botrány követte a másikat, nagy franchise-ok buktak el, a kreativitás pedig minden eddiginél hátrébb szorult a legendás kiadónál. Elég ha csak a közelmúltra gondolunk. Az Anthem óriási bukására, a Mass Effect: Andromeda csúfos szereplésére, vagy egész egyszerűen arra, hogy mivé lett az egykor közönségkedvenc Need for Speed széria (arról vannak viták, hogy mikor romlott el, de hogy ami most van az csak keveseknek tetszik, az tuti). Gyakorlatilag odáig jutottunk, hogy szinte csak az évről-évre jelentkező FIFA jelenti a biztos pontot az EA-nél (bár ez is vitás a rivális PES sorozat fényében), valamint a Battlefield játékok. Ezen túl, leginkább csak a kisebb kategóriás és indie piacról felkarolt olyan fejlesztések tudtak pozitív hangnemet bevonzani, mint például az Unravel és az A Way Out.
Úgy kellett már egy jó Star Wars játék, mint…. Csak két szót cseréltem, máris új témára leltünk. Licenszelt játékokat fejleszteni szívás. A videojáték-rajongók pont fordítva gondolják, de azt csak a kulisszák mögé pillantva lehet látni, hogy mekkora áldozatokkal, lemondással, kreatív vitákkal tűzdelt egy ilyen munka, amelynek a végén úgyis javarészt az lesz, amit jogtulajdonos akar. Márpedig a Star Wars egyike a világ legismertebb brandjeinek. Már a múltban sem volt feltétlenül leányálom ilyen címeken dolgozni. Amióta viszont a jogok a Disney égisze alá kerültek, sokkal nehezebbre fordultak a dolgok.
Ha megnézzük az elmúlt évek játékait, amelyek abban a bizonyos messzi-messzi galaxisban játszódnak, akkor igazából csak a Battlefront sorozat két része tűnik fel. Azok is inkább a multiról voltak híresek (vagy arról sem, ha a lootbox és mikrotranzakciós botrányokra gondolunk), az első egyáltalán nem, és a második is csak amolyan tessék-lássék módon tartalmazott kampány módot. Igazi egyjátékos élményhez egészen a Force Unleashed II-ig kell visszatekernünk az időben (az pedig 2010-et jelent – és kilenc év az bizony hosszú idő).
Persze oka van annak, hogy miért van ekkora lyuk az idővonalon, ezek pedig az elkaszált fejlesztések. Ott van egyrészt a még mai szemmel is igen ígéretesnek tűnő Star Wars: 1313, vagy Visceral Games féle cím nélküli, csak Ratbag kódnéven emlegetett projekt, amely Uncharted-féle játékélményt ígért volna (minő meglepetés, az egykori Naughty Dog sztori íróval, Amy Henniggel a fedélzeten). Mindkét cím elkaszálását fájdalmas emlékként emlegethetjük, noha valószínűleg jó oka volt annak, hogy miért nem készülhettek el, de erről hivatalosan soha nem derült ki semmi (nem hivatalosan rengeteg). Az EA Motive féle játékot már csak futólag említjük, mert arról szinte semmit nem láttunk. Bizonyos elemeket megörökölt a hamvába holt Ratbagtől, egy teljesen új irány lett volna, ha elkerülik azok a baljós árnyak, amelyek a többieket belengték (nem így történt).
Nos, ilyen közjátékok után jelentette be a tavalyi E3-on az Electronic Arts a Jedi: Fallen Ordert. Az imént átrágott előzmények tekintetében alighanem mindenki legyintett is volna a dologra, ha nem a Titanfallokért és a korábbi Call of Duty-kért felelős Respawn ül a fejlesztői székben. A játékról viszont nem mutattak semmit, Vince Zampella CEO egy botrányosan kínos kettő perces beszélgetésben annyit tudott csak elmondani, hogy mi a címe a projektnek és hogy nagy jó lesz. A teljes leleplezésre idén áprilisig kellett várni, amikor is a Star Wars Celebrationön levetítették az első trailert, majd az E3-on már végre megláthattuk azt is hogy fest a játék. Mindenki megnyugodhatott valamelyest, ugyanis a válasz az volt, hogy jól.
No de tartható ez a kijelentés most is, hogy a nagyjából 20 órás végigjátszás után kiesett a kezemből a kontroller? Szerintem igen, és ki merem jelenteni, hogy a Jedi: Fallen Order visszasimíthatja az EA megtépázott nimbuszát. Nem egy tökéletes játékról beszélünk, de mindenképpen egy nagyon jóról, amellyel mindenképp élmény időt tölteni minden hiányossága ellenére is.
A játék olyan, más helyen már bevált receptekből építkezik, melyek együttesen egyedi ízt adnak. Ott van például az Uncharted széria és az újkori Tomb Raider játékok felfedezős, gondolkodós elemei, valamint a japán Souls játékok harcrendszere. Ami viszont pluszban adódik ehhez (és inkább az első panelhez kapcsolódik) az a rengeteg ugrálás, falon futás, vagyis ügyességi részek, amely tulajdonképpen a Respawnra jellemző játékelemek. Igen nagy százalékban jelen vannak a kaland során, így aki inkább Starkiller-féle féktelen erő használatra számított, az talán csalódhat.
Ebben a történetben ugyanis Cal Kestist terelgethetjük, az egykori padawant, akinek a képzése sajnálatos módon félbeszakadt. A Star Wars III. és IV. közti vészterhes időkben járunk, amikor is annyira nem jó jedinek lenni, mert a Birodalom tűzzel-vassal próbálja őket felszámolni, így nem csoda hogy hősünk sem igen köti mindenkinek az orrára a titkát. Egy roncstelepen dolgozva azonban az egyik alkalommal előbújik belőle képessége (nem különben embersége), ahogy társát próbálja menteni, így csakhamar bajba is kerül emiatt. Menekülésre kényszerül, de szerencséjére közben segítőkre is akad. Cere és Greez furcsa párosáról hamar kiderül, hogy a jedi rend visszaállítását tűzték ki célul, melynek első lépése egy jedi holocron megszerzése volna, amely a világban fellelhető erő-érzékeny gyermekek fellelhetőségeit tartalmazza, ami jó alap lehetne az újrakezdéshez.
A kalandnak ‘csupaszon’, jobbára egy szál fénykarddal indulunk neki és minden korábban már megtanult dolgot (erő használat, különféle jedi trükkök) szép lassan fogunk visszaszerezni emlékezések útján. Adott tehát a fejlődés íve, mely egy szép kis képességfában mutatkozik meg, amelynek ágait saját ízlésünk szerint nyitogathatjuk meg, az utunk során begyűjtött skill pontokból. Ennek okán nem válik unalmassá a kaland, hiszen mindig kapunk valami kis pluszt, ami segítségünkre lesz, vagy a platform részeknél, vagy a harcok során. A falon futást vagy a dupla ugrást ugyanúgy skill pontokért kapjuk ugyanis, mint a különféle harci kombókat.
A sztori során több bolygóra is eljutunk (változatos settingekkel – jeges, dzsungel, vagy egészen pokoli), ám ez nem azt jelenti, hogy ha az egyiket letudtuk, akkor jöhet a másik. Egyrészt a történések is adnak majd okot az oda-vissza járkálásra, valamint lesznek olyan részek, amelyeket elsőre nem is tudunk megközelíteni, mert valamilyen skill szükséges hozzá. Ezenfelül teljesen ránk van bízva, hogy merre megyünk és mit csinálunk meg előbb. A játék igazából díjazza is a felfedezést, mert ha valahová esetleg hamarabb jutunk el, mint sztoriból indokolt lenne, akkor hamarabb juthatunk bizonyos extrákhoz is, ergo jobban fogunk tudni boldogulni.
Különösen a harcokra igaz ez, mert azok elég nehézre sikerültek. Nem játszhatatlanul nehézre, de fogalmazzunk úgy, hogy van kihívás bőven. Nem véletlen, hogy a Dark Soulshoz és ‘baráti köréhez’ hasonlítják a játék eme szegmensét. Noha annyit azért nem fogunk szívni mint ott, de jó pár szitokszó el fogja hagyni az ajkunkat. Minden ellenféllel való érintkezés tartogat meglepetést, még egy egyszerű állatkával, vagy rohamosztagossal való találka is. Igen aktívan kell használni a védekezést és a hárítást, továbbá nagy szerepe lesz a növekvő életerőnknek és a talált plusz életeknek. Ugyanis ha meghalunk (úgy hogy életünk sincs már több), akkor a legutóbbi checkpointhoz kerülünk vissza, resetelt ellenfelekkel. Menteni csak ott lehet. Egy darabig hajtja az embert az akarás, de nekem egy ponton elég lett, és mivel már nem jelentett szórakozást ebben a formában a játék, visszább vettem a nehézséget. Hardon kezdtem el, nagyjából az első harmadánál kapcsoltam normálra, a felénél, vagy kétharmadánál pedig easyre. A Medievilt ugyanezen témakörnél megvédtem, itt viszont nem jelentett örömet századszor ugyanannak nekirugaszkodni és ugyanúgy meghalni. De elfogadom, hogy csak én nem voltam kompatibilis és türelmes, biztosan megvannak ennek a műfajnak is a rajongói.
A level design és a pályák elrendezése átlagon felüli. Talán akik nem kedvelik annyira a platform jelleget, azok csalódottak lesznek, tényleg megint csak azt tudom mondani, hogy rengeteg ugrálás, lengedezés, csúszkálás van, de ezek számomra egyáltalán nem jelentettek bosszúságot, maximum amikor vissza kellett mennem egy olyan helyre, ahol korábban már voltam és nem nagyon volt egyértelmű, hogy merre is induljak.
A fénykardra külön kitérek picit, elvégre mégiscsak egy Star Wars játékról beszélünk. Több formában is tudjuk majd használni az eszközt, attól függően, hogy hol tartunk a történetben. Eleinte egy szimpla példány lesz a társunk, de idővel jöhet a kétpengés (álá Darth Maul), sőt a szétszedhető változat is (két külön penge). Nyilván ahogy egyre ügyesebbek vagyunk, ezek úgy kerülnek elő. Továbbá pimpelhetjük is a fegyverünket, ám ezek jobbára csak kozmetikai upgradek, a viselkedését, erejét nem fogják befolyásolni. A különféle gyűjthető cuccokra viszont így is érdemes rápörögni, hiszen az előbb említett fénykard változatok mellett kaphatunk skill pontokat, plusz életeket is.
A végére hagytam a látványt és a grafikát. A játék nagyon ütősen néz ki, de nem mindenhol és nem mindig. Általában a háttérben lévő dolgok kevésbé kidolgozottak (például a táj elemei, hegyoldalak, sziklák – ezek bizony tudnak kiábrándítóan ‘péeskettesek’ lenni). De ugyanez igaz gyakorlatilag az összes NPC-re is. A wookie-k például kifejezetten bénán néznek ki, a szájukba adott makogás pedig a legnagyobb jóindulattal is a Holiday Special nem éppen kellemes emlékeit melegítik fel. Kár, mert a főhőseink és az átvezetők ezzel ellentétben tökéletesen meg vannak alkotva, és az egyes helyszínek is. Talán annyi kritikát tudok mondani, hogy kicsit talán túl steril a berendezése a szinteknek. Vannak hangulatos tereptárgyak, de valahogy nincs meg az ‘élő’ érzés, mint mondjuk egy Horizonban, vagy egy Unchartedben.
Alapvetően nagyon tetszett a játék a kisebb hiányosságai ellenére és a sztori is (főleg a vége, az jelenti mindenképp a csúcspontot – nagyon jól megoldották). Viszont nem mehetünk el a hibák mellett, amelyek különösen a tesztelt PS4 platformon voltak előszeretettel jelen. Sajnos túl sokszor fordult elő egy-egy belassulás, vagy későn betöltődő textúrák, bevilágítás annak ellenére is, hogy PRO gépen játszottam. A pályák néhol hanyagul félkész képet mutattak, több helyen is láttam lyukakat a falak illesztésénél, vagy épp olyat, hogy a túl közeli tereptárgyak kitakarták a térképemet. Cal is gyakran belelóg a környezetébe ami csúnya, illetve némelyik átvezetőben a ruhája kelt önálló életre (úgy lebegett, mintha vad szélben játszódott volna a jelenet, pedig belső térben voltak a szereplők). A legdurvább talán viszont az a rész volt, ahol egy szűk résen kellett átbújni (önmagában ez még oké, hisz több ilyen is van), viszont a falak annyira hanyagul voltak odarakva, hogy simán át lehetett látni felettük, ami egy sokkal tágasabb folyosót fedett fel, amit aztán a designerek szűkítettek le mesterségesen a szűkebb rész odapakolásával.
VERDIKT
A Jedi: Fallen Order egy igazán jól sikerült játék, amely tényleg hiszem, hogy visszaállíthatja valamelyest az Electronic Arts renoméját és egyben a Star Wars rajongó videojátékosok hitét. A játék a hibái ellenére is játszatja magát, engedi és támogatja a felfedezést, a sztori pedig remek. Lehet azonosulni a szereplőkkel, mertek a készítők új karaktereket és új vonalat behozni (ha már a filmek ebben nem jeleskednek annyira), a lezárás pedig pöpec és jól elhelyezi az egész cselekményt a Star Wars térképen (már csak ezért megéri végigvinni). A platform elemek miatt pár embernek fájni fog a feje (jellemzően azoknak, akik nem néztek utána mivel is fognak játszani, csak napi 5 perc jedi hatalomra vágytak). Szerintem pont hogy jót tett a Tomb Raider jelleg a stuffnak, s noha a falon futás például sokszor erőltetett (mert egy barlangban miért épített rámpa van híd helyett?), ha bizonyos dolgokat elfogadunk olyannak amilyen (checkpoint rendszer), akkor remekül fogunk szórakozni.
Szólj hozzá!