Játéktesztek

Skull & Bones teszt

A Skull & Bones egy megviselt, lestrapált csatahajó, ami gyorsan alásüllyed a mélyvízben.

221
Skull & Bones
Forrás: Ubisoft

Nagyon nehéz a Skull and Bones-ról bármit is írni. Nem csupán az évtizedes várakozásokkal és elképzelésekkel, elvárásokkal kell megküzdeni ahhoz, hogy objektívan beszélhessünk a játékról, de azzal a személyes vággyal is, hogy végre egy igazi, open world kalózjátékkal játszhassunk. Egy olyan fantáziával, amit mondjuk az Insomniac féle Spider-Man-játékok jelentenek a hálószövő rajongóinak. Egy immerzív, hatalmas játszóteret akartam; izgalmas történetet, amit végre nem húz le az asszaszinok története, mint az amúgy kiváló Assassin’s Creed IV: Black Flag-ben: kardozó mókát, vicceket, hajókat, fedélzeti dalokat. Nos, ezt valamilyen szinten, valamilyen formában megkaptam, más szempontokból viszont hatalmasat csalódtam. Azonban mindennek több oldala van, így megpróbálom levetkőzni az összes előítéletet, és friss szemmel nézni a Ubisoft szerint a játékipar első AAAA játékára.

A Skull and Bones-ban megvan minden ahhoz, hogy egy kiváló játék legyen az elkövetkezendő pár hónapban, évben. Minden attól függ, hogy milyen intenzitással tudják majd támogatni azt az alapot, azt a tervrajzot, amit most lefektettek. A hangsúly a “tervrajz” szón van, ugyanis ez kavargott végig a fejemben, miközben az első perceket töltöttem a játékban. Ezúttal a fejlesztők nem is akarnak senkit sem átvágni: kristálytisztán beismerik milyen játékkal lesz dolgunk már a nyitánynál. Lényegében egy hajót irányítasz, és semmi mást. Némi történet van, ami elindít a hatalmas kalandjaidra, mely során meghódíthatod a tengereket, de nem kell többre számítani, mint egy autósjátéknál. Van egy keret, ami lényegében beültet a volán mögé, és terelget egy pár óráig, de nem ezért jöttél.

Amiért jöttél az a járműved, legyen szó akár autóról, vagy ebben az esetben a hajódról. És ez az a pont, ahol a Skull and Bones kétségkívül működik. Mint kalózos hajómenedzser, melynek a 100%-os középpontja az, hogy felfejleszd a hajódat és a hét tenger vizén kalandozz, a játék megannyi lehetőséget és mélységet kínál ahhoz, hogy kiélhesd a kalózfantáziád és a járműmenedzselési igényeidet. Kimész, lootolsz, harcolsz mások ellen, sokszor a barátaiddal karöltve. Felfedezel új eszközöket, új hajókat, beszerzel megannyi értékes felszerelést, amivel váltogathatod a hajód harcstílusát. Összebeszélsz a barátaiddal, hogy a flottátokban ki és milyen hajót csináljon hogy a lehető legoptimálisabb módon állhassatok neki egy-egy nagyobb loot-kalandnak vagy csatának – mindez működik, és ez adja meg a játék szívét és lelkét. Frusztrációim közepette sokszor elgondolkodtam azon, hogy vajon ha tényleg úgy kezelném a játékot, mint egy szimpla autós, versenyzős game-t, akkor vajon ugyanilyen frusztrált lennék? És valószínűleg nem: ugyanis ha csak arra vágysz, hogy esténként kikapcsolódj picit, összejöjj a haverokkal és vitorlázgassatok a tengeren, akkor ebből a megközelítésből ez a játék neked való.

A probléma akkor érkezik, amikor a fenti elvárásokról kezdünk el beszélni. Ugyanis az elmúlt években, a development hell kellős közepéről a fejlesztők és az Ubi nagyon sok olyan elemet és feature-t ígért a játékhoz, ami vagy szimplán nincs jelen, vagy bár fel-felbukkannak, mégis egészen máshogy néznek ki. Érezhető a többszörös újrakezdés, a számtalan alkalom, amikor nem tudták eldönteni, milyen irányba induljanak el. Ott van az összes kis ötletfoszlány, a bizonytalanság, és persze a végeredmény, ahol tényleg pusztán egy vázat kapunk, amire majd lehet építkezni.
Ebből a szempontból a játék valamilyen szinten csalódás. Hiszen egy Assassin’s Creed IV: Black Flag spinoff-ot ígértek nekünk. Fájóan hiányzik egy magával ragadó történet, mint Edward Kenway szívszaggató és sokszor vicces, könnyed históriája. Az NPC-k sem többek mint puszta árusok, akiktől vásárolhatsz és questet kaphatsz a hajód fejlesztgetéséhez. Nincs TPS mód, ahol kardozhatunk, harcolhatunk, felfedezhetünk hajókat és szigeteket. Ebből a megközelítésből a lehetőségek tárháza olyan mély volt mint maga az óceán. Még jobban fáj a csalódás amikor érezzük, hogy mindennek ott van a játékban a csírája, a magja, csak valahol az újratervezések során el lettek fojtva, és a fókusz át lett helyezve más mechanizmusokra.

Olyanokra, amiket ha a csalódásoktól pár lépéssel visszalépve vizsgálunk, akkor tényleg működőképesek. A már korábban említett hajó fejlesztgető, lootolgató co-op móka kétségkívül működik. Emellett van még egy izgalmas, kereskedői, stratégikus mini-game, ami képes beszippantani és teljesen belepasszol a játék világába. A grafikával sincsenek túlzottan nagy gondok – bár kétségkívül nem 2024-es megoldásokról van szó, és az arc animációk és karaktermodellek sokszor kerekítik majd tekintetünket, amikor a tengeren vitorlázunk, egy-egy új szigetet felfedezve a naplementében, a hangulat megteremtődik, és pár percre létrejön a játékba süllyedés.

Csak ne süllyedjünk túl mélyre, hogy észrevegyük, egyelőre még nem túlzottan mély az az óceán. Sokkal inkább még egy tó most, annak a lehetőségével, hogy később majd pár csővel több vizet eresztenek bele, ha az emberek jól elvannak vele. Egyelőre a játék nem kínál túlzottan sok tartalmat, és sokkal inkább a grind-ra helyezi a hangsúlyt. Persze értem a hozzáállást – a Ubi most kivár és megfigyel. Mennyire kapnak rá a játékosok arra a formulára, amit ennyi év után végül kiválasztottak? Lesz-e vevő egy ilyen típusú játékra? Én azt mondanám, ha képesek leszünk elfogadni a játékot úgy, ahogyan a Ubisoft gondolta, akkor mindenképpen megtalálja majd a közönségét. Ehhez viszont az kell, hogy a játékosok megelégedjenek egy olyan játékkal, ami ebben a verziójában csak egy “ötlet”, egy irány. Elemeiben kicsit csapzott és fejletlen, más pontjait nézve viszont kifejezetten élvezetes is lehet. Ehhez viszont az kell, hogy a robosztus road map, amit a kiadó és fejlesztő lefektetett, az tényleg megvalósuljon, és ne hagyja el elég játékos a Skull and Bonest ahhoz, hogy a cég maga is végül kukázza az egészet.

Az sem kicsit probléma, hogy egy lényegében kezdetleges keretet nem teljes játékként kellett volna beárazni. Ez nagyon sok szempontból elrettentő erő lehet egy folyamatosan fejlődő, live service cím esetében. Mély meggyőződésem, hogy a játék sokkal hamarabb közönségére találna, ha 30-40 dolláros árral indítottak volna (mint a Helldivers II esetében), vagy esetlegesen ingyenesen tárták volna a közönség elé, és a pénzügyi megtérülést más forrásokból várták volna el (battle pass és társai). Így azonban ez egy kicsit túl sok, amit szerintem a Ubi is érez – erről árulkodik a játék a cég feliratkozós szolgáltatásában való megtalálhatósága, valamint az ingyenes próbaverzió elérhetősége is.

Összességében nem, Ubi, nem ez az első AAAA játék (azt a címet sajnos a Larian és a Baldur’s Gate 3 már elvitte), és nem is az a játék amire vártunk már majd tíz éve. Tiszta szívvel azt sem tudom mondani, hogy kiváló játék lenne ebben a formájában – viszont ígéretes, és megvan benne egy alap, amire lehet építkezni. Meg fogja tudni találni a közönségét, hiszen egy hatalmas réteg létezik a játékos közösségben, aki pont ilyesmire vágyik. A magas ár, a kevés tartalom egyelőre, a csalódások és az elvárások hatalmas ellenfelek – én biztos, hogy maradok még a játékkal és megnézem hová viszik ki. De az biztos, hogy nem lesz könnyű dolga a fejlesztőknek, ha tényleg sikerre akarják vinni a játékot.

Szerző
Orosz Ferenc

Filmes újságíró, hazai és külföldi kiadványoknál egyaránt. Általában kritikákat közlök, valamint filmfesztiválokról tudósítok. Emellett filmesként is tevékenykedem, többnyire írói/rendezői pozícióban.

Szólj hozzá!

Budapest Comic Con

Közelgő események

Még több a témában...

Assassin's Creed Codename Hexe
Játékok

Új részletek a készülő boszorkányos Assassin’s Creed játékról

Érdekes infók szivárogtak ki az Assassin’s Creed Codename Hexe játékról.

Star Wars Outlaws
BREAKINGJátékok

Alvilági kalandot ígér a Star Wars Outlaws új előzetese

Han Solóhoz méltó gazfickó történetben lehet részünk a játékban.