Mindenféle túlzás nélkül kijelenthetjük, hogy a Bungie a kétezres évek elején teljes mértékben átalakította és forradalmasította az online konzolgaming fogalmát. Az első Xbox befutásával, és vele együtt a rendszer legnagyobb dobásával, a Halo: Combat Evolveddal egy olyasfajta hisztéria, online közösségi szellem és videojátékos történelemírás kezdődött el, amihez foghatót manapság is csak nagyon ritkán láthatunk. A Halóval és folytatásaival a játékok beszűrődtek a mainstream köztudatba, kiváltképp a harmadik rész megjelenésével, teljesen átvéve a diskurzust szinte minden más felett a témában. A Halo-széria azóta a varázslatos Reach után kezet cserélt, és Bungie az elmúlt évtizedet főképp a Destinyvel töltötte, ami bár szintén megtalálta a maga nagy közönségét, azért mégsem tudott olyan magasságokba jutni, mint elődje. Most pedig a cégóriás immár a Sony színeiben elővette egy réges-régi projektjét, a Marathont, és azt teljes mértékben remake-elve, áthangszerelve, felújítva, teljesen átdolgozva dobta piacra. A végeredmény pedig egy nagyon érdekes koktél lett: valamit már nem lehet újrateremteni, más dolgok viszont ugyanolyan erősek és szépek, mint régen voltak.

A Marathon egy igazán niche zsáner, az extraction shooterek sorait erősíti. Kemény feladat elé néz, ugyanis amellett, hogy azért mégiscsak egy hardcore műfajról van szó – ami már önmagában is eléggé telített az olyan népszerű darabokkal mint az Escape from Tarkov, vagy éppen a megasikeres Arc Raiders –, még a cég múltja is ott lebeg a fejük fölött, mint Damoklész kardja, hiszen a játéknak ki kell elégítenie a hardcore Bungie-fanokat is, és persze eléggé sikeresnek kell lennie ahhoz a casual közönségben is, hogy életben maradhasson a Sony berkei között. Fel volt adva a lecke és a Bungie úgy állt hozzá a problémához, hogy minden biztonsági övet levéve, fejest ugorva vállalták fel a Marathon keménységét. A játék ugyanis iszonyúan brutálisra és átgondoltra sikerült. Egy elhagyatott, elbukott kolónia bolygóján, a Tau Ceti IV és annak vonzáskörzetében három térkép áll rendelkezésünkre, változó játékosszámmal és nehézséggel. Ezeken a pályákon úgynevezett “shell”-eket irányítva (mesterségesen előállított, távirányítható avatarok) ugorhatunk be, hogy mindenféle jóságokat szedjünk össze az ottmaradt/otthagyott értékekből. Ezen felül persze több cég is feni a fogát a jóságokra, így az egyéni vállalkozó shell-irányítókat, vagyis minket, különféle szerződésekkel igyekeznek magukhoz csábítani. Ezek a szerződések kifejezett feladatokat adnak a térképeken, amiket teljesítve a megbízónk busásan megjutalmaz, és persze kapunk XP-t is velük, amiket felhalmozva aztán különféle fejlesztési lehetőségeket nyithatunk meg, vagy éppen jobbnál jobb cuccokat vásárolhatunk a boltjaikban, és még napi ingyenes itemekkel is ellátnak majd. Ha nincsenek a kezdetekben fegyvereink, akkor sem kell aggódnunk, hiszen ezek a szponzorok ellátnak akár ingyenes pakkokkal is, ezek azonban jóval szerényebbek, és kisebb esélyekkel indulunk majd ahhoz képest amit egy jó loot-run után tudunk összerakni.
Az ügyfelek különféle háttérrel rendelkeznek: a Mida például egy anarchista punk-rocker csapatot igyekszik összeverbuválni, ami minden ellen lázad, amit rendszernek és irányításnak nevezhetünk, de persze itt van a NuCaloric is, ami a kolóniák biológiai ellátásáért volt felelős, és még jó pár más is, amit most nem lövök le a meglepetés kedvéért. De ezek a megbízók adják a játék sztorijának gerincét, hiszen rajtuk és megbízásaikon keresztül kapunk betekintést a kolónia múltjába, a világ háttértörténetébe, és a többi.

A megbízások felvétele mellett nagyon sok időt fogunk eltölteni a menükben, főként azért, hogy a leginkább számunkra megfelelő szerződést válasszuk ki, összerakjuk megfelelően a loadoutunkat amivel elégségesen biztonságban érezzük magunkat ahhoz, hogy leugorjuk a térképekre, és persze hogy a végtelenségig személyre szabjuk karakterünket. Ez az a pontja a játéknak, ahol a mikrontranzakciók életbe lépnek, hiszen mégiscsak egy live service játékról van szó. A Bungie kizárólagosan kozmetikai elemekre korlátozta ezeket a vásárlásokat, melyek egy részét saját magunk is beszerezhetjük Silk-pontok felhalmozásával, és különféle feladatok teljesítésével, viszont többségük egy vásárlás mögé van zárva. Az nem vitás, és már máshol is megkapta ezt a kritikát a játék, hogy rengeteg időt fogunk eltölteni majd a menükben a lehető legjobb összeállítás kidolgozása érdekében – valamilyen szinten ez az extraction shooterek sajátja, más szempontból viszont a játéknak ezzel a részével van a legtöbb probléma. Nem teljesen egyértelmű a kezdetektől, hogy mit és hol találhatunk meg, hiszen a menük az utolsó pontig belepasszolnak a játék világába és annak szóhasználatába – amolyan meta, method menüről van szó, amit persze meg lehet szokni, de első blikkre azért kissé nehézkesnek érződik (ezt Bungie is elismerte, és azóta már javítgattak is rajta, amennyire csak lehet).
Az igazi móka és varázslat viszont akkor kezdődik el, amikor végre leugrunk hármas (vagy ha úgy tartja kedvünk, páros, netán szóló) csapatokban a térképre, hogy elvégezzük feladatunkat. Hétféle, különböző shell közül választhatunk, mely minden esetben egészen más szerepet tölt be, viszont hasonlatos a már korábban ismeretes, hero shooter classokhoz (tank, support, damage, etc.). Mindegyik shell rendelkezik egy újratölthető, kicsi és ultimate erővel is, ami passzol szerepéhez a csapatban. A játék a térkép egy random pontján dob le, és innen indul el a tervezés – mi lesz a fókusz? Loot vagy éppen egy szerződés teljesítése? Vadászat másik játékosokra? Mindez magára a csapatra van bízva, hogy együtt megbeszéljék, kinek a szerződésére vagy éppen céljára összpontosít, és az alapján milyen stratégiát dolgoz ki. Arra pedig szükség lesz, hiszen a Marathon világa iszonyatosan brutális. Térképtől függően (a kezdő térkép, a Perimeter, a közepes nehézségű Dire Marsh, az ultranehéz Outpost, és a full hardcore Cryo Archive áll rendelkezésünkre) különféle nehézségekbe ütközünk, mint például mérgező kullancsok és fertőző gombák, vagy éppen a rendfenntartó erő, a UESC botjai mind arra várnak, hogy levadásszanak és megtisztítsák tőlünk a térképet.
Óvatosnak kell lennünk a lövöldözéssel, hiszen más játékosok is lesznek a térképen, akiknek szintén megvan a saját céljuk. Ha szerencsések vagyunk, elkerülhetjük őket, vagy a proximity chatnek hála akár szövetségre is léphetünk velük. Legrosszabb esetben jöhetnek a párbajok, amik nagyon gyorsan, akár pár másodperc alatt lezajlanak, és ha egyszer lelőttek, és a csapattársunk képtelen feléleszteni minket vagy éppen nincs nálunk önfelébresztő, akkor mindennek vége. Elveszítettük a lootot amit összeszedtünk, és azt is, amit magunkkal hoztunk. A cél mindig ugyanaz: lootolj, teljesítsd a szerződést, és menekülj ki a térképről élve. A menekülőpontok a játék kezdete után 5 perccel nyílnak meg, és összesen 25 percünk van arra, hogy minden feladatot elvégezzünk, utána ugyanis megszakad a biztonságos kapcsolat a shellünkkel és game over. Hogy hogyan állunk hozzá ehhez a feladathoz, rajtunk múlik. Ez a fajta nyitott végű hozzáállás, valamint a tétek ekkora nagysága hihetetlen feszültséget és izgalmat ad a játéknak. Minden egyes nesz, puskalövés után kiveri az embert a víz, és hallgatózik, hogy vajon melyik sarokban rohangál egy nála sokkal, de sokkal magasabb szintű játékos. Minél több lootot gyűjtünk össze, annál paranoiásabbak leszünk, és választjuk a lopakodós hozzáállást. S bár a brutalitás az első pár órában akár túlzottan erőszakosnak és frusztrálónak tűnhet, a természetes progresszió nagyon hamar megindul, és érezzük, hogy egyre erősebbek leszünk, és itt többre lesz szükségünk egy egyszerű beugrok és lövöldözök hozzáállásnál. Minden egyes run más feltételekkel, világgal és összeállítással rendelkezik, ez a fajta kiszámíthatatlanság pedig kölcsönöz egy végtelenül addiktív és izgalmas hangulatot a játéknak. Hamar úgy érezzük, hogy nyeregben vagyunk és nyerhetünk – egészen addig, ameddig egy jobb játékos keresztül nem húzza számításainkat, és brutálisan megbüntet hibáinkért.
Ami még szintén addikciót okoz, az két nagyon fontos dolog: az egyik az a Bungie hibátlan művészeti irányzata a játékban, mely szinte lefolyik a képernyőről, annyira hangulatos és atmoszferikus. A csapat mindent megtett, hogy kijavítsa a pár hónappal korábbi botrányból eredő hibákat, és a korábban plágium-váddal megilletett csapat credittel és egy konzultációval igyekezett a művészt, Antirealt bevonni a csapatba – és együtt egy végtelenül egyedi, ijesztő, technicolor színezetű, furcsa világot hoztak létre, mely a játék minden kis sarkában konzisztensen jelen van, legyen szó akár a YouTube-ra felrakott cinematic videókról – melyek tágítják a játék sztoriját és világát – vagy akár éppen a shellek és maga a világ dizájnjáról. Megunhatatlan és kimeríthetetlen a design, és már csak ezért megéri beugrani a game-be.
A másik fontos elem az a Bungie-pályadesign és gameplay. Aki arra vágyott, hogy Halóhoz, vagy éppen Destinyhez hasonlatos profizmust kap majd egy extraction shooterben, az most itt megkapja, és véletlenül sem kell csalódnia. Minden fegyver hangja és érzete helyén van, az irányítás, a lövések érezhetőek minden kontrollerrezdülésben, kezdve a realisztikus visszarúgástól egészen az újratöltésig. A pályák dizájnja is átgondolt, sokszor zavaros, de sohasem logikátlan. A Bungie a pályával is, meg a játékkal is úgy egyetemben egy olyan világot hozott létre, ami nem a játékos győzelméért létezik, hanem önmagáért. Egy idegen, brutális világba csöppenünk be, ami minden sarokban meg akar ölni bennünket, és csak egy cél lebeg a szemünk előtt – a túlélés. Ez a fajta hozzáállás és kompromisszumok mentessége ami a játék minden egyes elemét átitatja, és emiatt lett különleges shooter a Marathon.
VERDIKT
Hogy ez mennyire lesz elégséges a sikerhez, azt majd eldönti az idő. Jelenleg úgy tűnik, hogy a játék megtalálta a közönségét, ami folyamatosan növekszik – az biztos, hogy korántsem véletlenül sem olyasfajta fiaskóról van szó, mint a Sony korábbi live service próbálkozásai, sőt. A Marathon a több mint egymillió eladott példányával sikeresnek számít a zsánerben. A Bungie tényleg nem igyekezett a casual játékosoknak kedvezni, és egy brutális, minden ízében eltökélt és elhivatott játékot tett le az asztalra, ami egyszerre egyedi és mégis ízig-vérig Bungie. Mi nagyon élveztük, és vissza fogunk térni még nagyon sok körre, legyen szó akár csak egy-egy szerződés teljesítéséről, vagy éppen az iszonyú nehéz Ranked-módról. A szezonok minden egyes váltásnál lenullázzák a fejlődést és az összegyűjtött elemeket, tehát sohasem lesz majd probléma, ha esetleg kicsit később akarunk beugrani, vagy nincs elég időnk ahhoz, hogy a végtelenségig fejlesztgessük magunkat és a karaktereinket. Nálunk bejött a Marathon, reméljük, hogy sokáig játszhatjuk majd, és a Bungie olyan támogatást ad neki, amit megérdemel.


Supergirl (2026) • (12) • amerikai kaland-sci-fi, 110 perc – Bemutató ideje: június 25.









