A Trials of Mana újragondolt változatával sem hibázott a Square Enix.
Ha azt mondom Seiken Densetsu 3, akkor nem sokan kapják fel a fejüket. Pedig 1995-ben ezen a címen érkezett meg a Mana sorozat folytatása, immáron trilógiává bővítve a sorozatot. Az elkészítést a Squaresoft olyan veterán j-rpg arcokra bízta mint a rendező Hiromichi Tanaka és a dizájner Koichi Ishii. Ők eddigre már jócskán bizonyítottak a Final Fantasy első három részében és a Seiken Densetsu első két részében. A már kipróbált és helyt állt dolgozók pedig be is váltották a hozzájuk és a csapatukba vetett hitet. Megalkották a Seiken Densetsu 3-at, vagy ahogy a szigetországon kívül ismerik a Trials of Manát.
A sztori szerint amikor a világot átszőtte a sötétség a Mana Istennője, a Mana Kardjával legyőzte a 8 Benevodont és mindegyiket egy-egy Mana kőbe zárta, megmentve ezzel a világot. A csatában megfáradva fává változtatta magát, hosszú évek során kipihenve a történteket. Természetesen a háttérben a gonosz erői munkába lendültek, remélve, hogy a kiszabadított Benevodonokkal uralkodhatnak mindenkin. Ármányokkal és megtévesztéssel átszőtt tervükkel próbálják háborúba és káoszba taszítani a világot, ennek hatására a mana is elkezd eltűnni és a fa is haldoklásnak indul. Ezzel a felütéssel indít a játék, nem kisebb szerepet szánva nekünk, mint a világ megmentését.
A Trials of Mana egy hamisítatlan japán rpg, annak minden előnyével és hátrányával. Körökre osztott csaták helyett már az eredeti is akció rpg-ként működött. 6 főszereplőből kell kiválasztanunk a számunkra szimpatikus hármat. Ezzel megalkotva a partit mely megmenti a világot a pusztulástól és elhozza a békét. Egy fő karaktert választhatunk és mellé kettő mellékest, gondolhatnánk, hogy ezáltal 6 különböző sztorit is kapunk. Sajna ez 3 főellenfelet és 3 kicsit eltérő sztorit eredményez csak. A dupla ennyi lehetőség azért jelentősen megnövelte volna a játék szavatosságát.
A 6 karakterünk között van minden ami ezt az univerzumot lefedi, harcos, tolvaj, varázsló-hercegnő, vadember, elf és amazonhercegnő. Ezek a szereplők mind valamilyen komolyabb szerepet töltenek be az általuk képviselt nemzetben, azonban a három antagonista egyike valahogy rútul keresztbe tett nekik, amit persze mi megbosszulunk az időközben szerzett barátainkkal. Ötletes dolog, hogy a karakterek története ugye párhuzamosan zajlik és többször is összefuthatunk a ki nem választott szereplőkkel.
Fontos megjegyezni, hogy a játék újragondolása teljesen az eredeti sztorit követi. A készítők egészen odáig mentek, hogy a szövegkönyv is az eredeti maradt. Tehát a párbeszédek egy az egyben ugyanazok mint a SNES verzióban. Ez nagyon autentikus, ám ami 95-ben jól hangzott, az most már lehet kicsit erőltetettnek hathat. Ezt most már fülünkkel is átélhetjük, ugyanis a játék most teljes szinkront kapott. Akit zavarnak a néha kínos párbeszédek a főmenüben bármikor átpattinthatja japánra és egy gonddal kevesebb. Bár hozzáteszem aki tudatosan vette meg a játékot, azt egyáltalán nem fogja zavarni a 90-es évekbeli stílusa.
A harcrendszer akció rpg-hez mérten nem túl bonyolult. Van gyenge és erős támadás gomb, egy ami a kitérésért felel. A triggerek feletti gombokat lenyomva és az általunk preferálttal kombinálva tudunk gyors használatba venni néhány tárgyat és különleges képességet. Elég egyszerű a rendszer, az ellenfelek nem igazán jelentenek kihívást. Amikor valamilyen támadásra készülnek egy piros csík jelenik meg abban az irányban amerre támadnak és még az átmérőt is láthatjuk. Ha ezek ellen rendszeresen elugrunk/gurulunk nagy problémáink nem lehetnek. Nehezebb harcok talán csak akkor fordulnak elő amikor nagyobb számban futunk bele ellenfelekbe. Egy 5 fős, komolyabb csapat folyamatos támadásaival azért hamar be tudja darálni csapatunkat, ha nem vagyunk résen.
Persze a főellenfelek tudnak borsot törni az ember orra alá, de hamar rá lehet jönni a gyenge pontjukra, vagy gyorsan ki lehet ismerni a taktikájukat. A harcok teljesen valós időben zajlanak, nem történik semmilyen warp, ott küzdünk ahol beléjük futunk. Persze van lehetőségünk menekülőre fogni a dolgot, ekkor csak fussunk bátran a “ringet” jelképező sárga határolókörnek, néhány másodperc után mehetünk is a dolgunkra.
A harcok során kapott tapasztalati pontokból persze fejleszthetjük is karaktereinket különböző “tudásfákon” keresztül, melynek hatására új képességek, mágiák és egyéb hasznos tulajdonságok kerülnek a tarsolyunkba. Ezeknek hála képesek leszünk a megszokott elementális varázslatokra, melyekre a világban a különböző szörnyek, ahogy az elvárható, különbözőképpen is reagálnak. Akció rpg-ként a harc ugye nem körökre osztott, azonban van két gyűrű, az egyikre tárgyakat, a másikra a varázslatokat helyezhetjük afféle gyorsmenüként. Ennek előhívásakor az idő szerencsénkre megáll, így nyugodtan kiválaszthatjuk, hogy mi is lenne éppen az, ami segítene a szituációnkon.
Ne feledjétek, ide előre meghatározott dolgokat tudunk betárolni és véges a szabad helyek száma, így néha nem árt átnézni, mi is van betárolva, nehogy belefussunk egy nem várt csatánál komolyabb problémába, mert éppen nincs nálunk dió ami az MP-t tölti vissza, vagy valamilyen nasi ami az életerőnket rendezné.
A küzdelmek kapcsán viszont negatívumként meg kell említenem, hogy a kamerát teljesen mi irányítjuk. Alapjáraton ezt nem rónám fel a játéknak, de nem ártana egy külön gomb amivel magam mögé tudom parancsolni. A harc hevében többször kerülünk olyan pozícióba, hogy a támadás gombok püfölése, a képességek válogatása és elsütése közepette nem igazán lesz időnk még a kamerát is állítgatni. Reméljük ezt egy későbbi patch formájában javítani fogják.
A grafika magáért beszél, teljesen jól megidézi a 16 bites korszakot, modern köntösbe helyezve azt. Kellően cuki és nagyon színes, bátran lehet a gyerkőc előtt is játszani vele, ettől nem lesznek rémálmai senkinek. A képfrissítés is rendben, szinte nem is találkoztam laggal. Bár óriási erőforrás igénye ebben a generációban nincs az ehhez hasonló cell-shaded grafikának. Kicsit talán sokszor kerültek újrahasznosításra ugyanazok az npc-k, ugyanazok az épületek és berendezések. Elég egyhangúak így a falvak városok amiket meglátogatunk. Konkrétan ugyanaz az öregember a könyvtáros az egyikben, a másikban takarító, a harmadikban meg utcai árus és sorolhatnám még mert számtalan ilyen eset van, ahogy a házak, sátrak is sokszor ugyanazok és persze, mondhatnánk, hogy egy vidéken azonos építészeti stílusok terjedtek el, de itt konkrétan ugyanazok a kész elemek kerültek mindenhova, csak egymáshoz képest más elrendezésben. Sivárrá és egyhangúvá teheti ez a felfedezést, nem érezzük, hogy egy új helyszínre látogatunk el.
Ez egyébként valamelyest enyhül a második fejezet után, amikortól is bejárhatjuk a Trial of Mana teljes világát, keresztül-kasul. Teljesen ugyanis ez sem oldja meg ezt a spórolós, újrahasznált érzést, de valamelyest nagyobb lesz a rotáció ellenfelekben, ahogy más tájakon más éghajlat uralkodik és egy kicsit színesebbé teszi ez a világot is. Ez az eredeti változatban és 1995-ben azért kevésbé volt szembetűnő, legalábbis nem volt zavaró és rá lehetett fogni a hardver korlátozott képességeire. Ma már inkább negatívum, ugyanis ezzel azért lehetett volna bíbelődni még.
A környezetünkben fellelhető tárgyak használata néha nehézkes, pixelpontosan kell azon a helyen állni, ahonnan a készítők tervezték használni az adott dolgot. Ha egy kicsit messzebb vagy egy kicsit közelebb állunk az elrendelt ponttól, akkor hiába nyomkodjuk az akció gombot, karakterünk csak ugrál bőszen, de a tárgyat nem fogjuk tudni sem felvenni, sem használni. Ezt sem érzem hatalmas hibának, de az ilyen nüansznyi figyelmetlenség kiküszöbölése sokkal folyékonyabbá tehette volna a játékmenetet.
A játékmechanika egyediségét mi sem jellemzi jobban, hogy nem csupán fejlődni lesz lehetőségünk a játékban. Adott ugye minden egyes karakternek egy alapkaszt, mely meghatározza a harci stílusát és megtanulható képességeket. Ezt azonban a Mana köveknél a végigjátszás során kétszer is gyökeresen megváltoztathatjuk, és kaphatunk egy homlokegyenest másként viselkedő harcost. Ehhez a változáshoz első alkalommal csak a megfelelő szint lesz követelmény, míg másodszorra már nem ússzuk meg ilyen könnyen. Szükségünk lesz egy speciális tárgyra amivel csak az adott irányba fejlődhetünk.
Ezeket a tárgyakat a sztori vége felé található a kazamatákban tudjuk megszerezni és szerte a világban megtalálható különleges cserepekben tudjuk megnöveszteni azzá a dologgá, amire szükségünk lehet. Ez a kasztváltás igencsak bonyolult és időigényes lehet, főleg mert más tárgy más irányba engedi “fejlődni” az adott karaktert, ezáltal teljesen más képességeket feloldva. Így könnyen előfordulhat, hogy a történet ezen pontján bánjuk meg a kezdeti karakterválasztást. A játék elején kiválasztott három karakter ugyanis végigkíséri a teljes sztorit, nincs lehetőség a váltásra. Ez a végén bedurvuló főellenfeleknél azért tud majd kellemetlen perceket okozni, főleg ha nem is a megfelelő irányba fejlesztettük harcosainkat.
VERDIKT
A Trials of Mana lényegében a Seiken Denstetsu 3D-s újragondolása, ha valaki nem játszott az eredetivel, akkor ez a definitív verzió, melyben átélheti az eredeti játék élményét, teljesen hűen az alapműhöz. A Square Enix hozta a formáját és lerakta ismét egy klasszikus modern és méltó újragondolását. Kellemesen színes, animére emlékeztető grafika, nagyon fülbemászó, újragondolt soundtrackkel, persze aki inkább a 16 bites dallamok híve, annak is a kedvére tettek. A játékmenet kielégítő, hozza a jrpg-k hőskorának kihívását és kellemesen ösztökél egy kis kalandozásra a játék világában. Semmi hivalkodás csak egy kis önfeledet szórakozás, nagyon taktikázásokra nem kell számítani, cserébe hosszú-hosszú órákon keresztül fog szórakoztatni. Remek belépő lehet a jrpg-k világába, tekintve hogy nem túl bonyolult és kellően adagolja is a sikerélményt. Alapjáraton nem sikerült produkálni az egyes oldalak által vázolt 20 órás játékidőt, tekintve, hogy bőven átléptem a harmincat, és közel sem láttam mindent amit a játék világa nyújtani tud.
Szólj hozzá!