Valamikor az év elején kaptam fel a fejemet a Sword Art Online Alicization Lycoris egyik trailerére, melynél túlzás lenne azt állítanom, hogy szerelem volt első látásra, de JRPG fanként mégis csak felkeltette az érdeklődésemet. Az a szomorú az egészben, hogy sajnos nem írtam fel a listámra, így sokáig mozgott a radarom alatt a cucc és így nem sikerült ideje korán beleszeretnem a Sword Art Online franchise-ba. Ez persze az én hiányosságom, lehet, hogy torzítja valamilyen szinten az értékelésemet. De legalább a rózsaszín szemüveget is leveszi rólam, mert így talán igazán objektíven, totális közönnyel, de mégis várakozva tekintettem legújabb tesztalanyomra. Ne aggódjatok a fáradtságot azért vettem, hogy alaposabban utána nézek a szériának. Így ezúttal sem ússzátok meg egy kis bevezető nélkül.
A Sword Art Online egy eredetileg 2008-ban szárnyra kelt novella sorozat, melyet Reki Kawahara személyesen jelentetett meg weblapján. Főhősei Kazuto “Kirito” Kirigaya és Asuna Yuuki, akik a történet szerint a nem túl távoli jövőben különböző MMORPG világokban kalandoznak virtuálisan. A novellasorozat sikerét először manga, majd anime és később videójátékos adaptációk követték. A játszható élmények a kézikonzoloktól, a mobilokon át egészen a nagy konzolokig és PC-s debütáláshoz is vezettek. A széria eredményessége vitathatatlan. Melyet mi sem fémjelez jobban, mint, hogy a Ready Player One című AAA-s film is tesz rá utalást. Na de essünk is neki és lássuk, hogyan is sikerült az Alicization Lycoris alcímű darab.
A sztori in medias res indít, egyből egy nagyszabású csatával, egy főellenfélnek tűnő hölgyeménnyel. A harc után viszont főhősünk Kirito egy rejtélyes, de mégis ismerős helyen ébred. Kis gondolkodás után gyanítani is kezdi, hogy egy virtuális világban vagyunk. Nem sokkal később összebarátkozunk egy helyi fiúval, Eugeo-val, aki sokkal emberibben viselkedik mint azt egy mesterséges intelligenciától elvárnánk. A fiúk barátsága olyannyira elmélyül, hogy megígérik egymásnak, hogy elválaszthatatlanok lesznek és közösen kezdik meg világmegváltó kalandjukat. A sztori kezdete egész ötletes és higgyétek el ha szántok rá időt, lesznek elég szórakoztató részek. De összességében mégis sántít valami, és ez a játék szinte minden aspektusán érződik.
A játékmenet az RPG-k szokásos stílusát követi. Adott egy hatalmas bejárható világ és itt fogunk A-ból B-be szaladgálni miközben feladatokat kell teljesítenünk. A séma a szokásos, lesznek főküldetések mellyel a történet kerekét tudjuk tovább gördíteni és mellékküldetések melyekért cserébe némi valutát, tapasztalati pontot és hasznos, vagy éppen haszontalan tárgyakat kaphatunk. Ez a rendszer működhetne jól is, mint számtalan más esetben működött is. Itt azonban néhány ok miatt, melyeket mindjárt ki is fejtek, nem klappol a végeredmény.
Az első és a legfontosabb, hogy a töltelék küldetések, amik általában kemény backtrackinggel járnak együtt, olyan mértékben vannak jelen, amit eddig csak kétségbeesettebb Assassin’s Creed címekben volt szerencsém megtapasztalni. Hozok is egy konkrét példát, kb. 10 óra után egyik kadéttársunk megkér minket, hogy rajzoljunk egy térképet a drágakő árushoz. Ezt a játékban úgy tudjuk megtenni, hogy konkrétan elbumlizunk a keresett árushoz. Itt karakterünk konstatálja, hogy de jó, meg is rajzolta, gyorsan vigyük vissza a delikvensnek. Ez konkrétan időhúzás és abból is a legkevésbé élvezhető fajta, ezektől a küldetésektől pedig hemzseg az egész cucc. De az egyéb mellékküldetés fajták sem erőltették meg magukat, hogy sok főküldetést meg se említsek. Az egész fantáziátlannak és megúszósnak érződik.
A harc talán az anyag legerősebb része. A manapság divatos akció RPG elemek dominálnak. Tehát befogunk valakit és azt a rendelkezésre álló néhány gombkombinációval addig püföljük, míg jobb létre nem szenderül. Ezt védekezéssel, kitéréssel és speciális támadásokkal tudjuk kombinálni. Saját karakterünk irányítása mellett bármikor és közvetlenül át tudjuk venni az éppen a csapatunkban lévő másik két karakter felett is az irányítást. Emellett lehetőségünk nyílik az aktuálisan a gép által vezérelt csapattársainknak egyszerű utasításokat is adni. Ezeket jól kiismerve és megfelelően használva igazán látványos harcokat fogunk tudni vívni a későbbiek folyamán. Természetesen ahogy fejlődünk, karakterünk úgy lesz egyre erősebb. Emellett egyre több és egyre combosabb támadásaink és képességeink lesznek, melyeket a szokásos fastruktúrán tudunk feloldani a megszerzett képességpontokért cserébe. Összességében talán kicsit bonyolultnak hangzik ez az egész, de garantálom, hogy az első 10-15 óra után úgy fog menni minden mint a karikacsapás.
Azonban a harc kapcsán is meg kell említenem néhány komolyabb problémát. Az egyik az a néha aránytalanul változó nehézség. Néhány ellenfél lehetetlenül erős tud lenni annak ellenére is, hogy nem áll felettünk szintben és ugyanez igaz visszafelé is. Így azt mondom amikor csak tehetitek használjátok a mentési pontokat, ellenkező esetben igen kellemetlen meglepetésekben lehet részetek.
A másik ami a harcok kapcsán igen kellemetlen, hogy a játék néha elfelejt minket kivenni egy-egy harcból. Ezt is egy konkrét példán keresztül tudom érzékeltetni legjobban. A sztoriban jócskán előrehaladva eljutunk egy bizonyos összecsapásig, itt harcból, átvezetőbe, majd harcba és átvezetőbe dobálnak minket. A gond mindössze azzal van, hogy a rövidke harcok és a gigantikus átvezetők több órányi játékmenetet ölelnek fel egymás között váltakozva, mentésre pedig nincs lehetőségünk a szekvencia közepette. Így ha az utolsó harc résznél buktok el, mint ahogy én is, akkor bizony ezt a több órás részt lehet elölről kezdeni. Ez pedig több mint bosszantó.
A Sword Art Online Alicization Lycoris az egyik legnagyobb öngólt úgy gondolom ennek ellenére a képi megvalósítás során rúgta. Finoman szólva a játék nem szép. Ha őszinte akarok lenni még azt is mondhatom, hogy csúnyácska, nem a generáció végére való látvánnyal van dolgunk. Recések az élek, üres a táj és mindezt megkoronázva úgy szaggat az egész, hogy rossz és fájdalmas ránézni. Félre ne értsetek nem mondom egyöntetűen, hogy ronda, de úgy gondolom, hogy ha már nem törekedtek a fotó realisztikus látványra, legalább a karakterek kontúrjai lehetnének élesek. Az egész kicsit úgy néz ki, mintha az előző generáció elején debütálna, amikor a fejlesztők még nem ismerték ki a hardver és a grafikai motor csínját-bínját.
Ha az előbb említett koronára még tehetünk valamit, akkor az az átvezetők brutális mennyisége és a végtelen töltési idők. Manapság ezeknél az anime adaptációknál sűrűn előfordul, hogy az átvezetők a rendkívül jó minőségű anime, az adott engine-ben készült és a merev képek párbeszéde között váltogatnak oda vissza, annak függvényében mennyire fontos az adott közjáték. Értem, hogy ezzel költséget faragnak, de nagyon hülyén néz ki amikor a háttérben zengő kardpárbajt két mereven álló karakter képével illusztrálják. A fentiek fényében hatalmas probléma, hogy ezek általában rém unalmas és hosszúra nyújtott átvezetők, melyek rosszabb esetben két percenként követik egymást. Ezeket olyan hosszú töltőképernyők előznek meg minden alkalommal, hogy garantálom visszasírjátok a GTAV-öt, mert az legalább ezt csak az indításnál tette meg. És persze ezekben az átvezetőkben csak japán szinkron van, így a tetemes dialógust bizony kénytelenek leszünk végigolvasni. Ezt mondjuk nem rovom fel hibának, de el fog fáradni a szemetek az biztos.
VERDIKT
Összességében a Sword Art Online Alicization Lycoris középszerű lett. Hemzseg az idegesítő hibáktól és grafikailag sem éppen a legjobb élményt nyújtja. Valamint fontos hozzátennem, hogy a játék a tesztidőszak alatt, ahányszor elindítottam, hibaüzenettel garantáltan visszadobott a menübe, amit csak újraindítással tudtam orvosolni. Az Xbox One verziót nyúztam, ahová még nem érkezett meg a beígért frissítés. PS4-en és PC-n már elérhetővé vált patch, mely a leírása szerint rengeteg általam felsorolt hibát javít. Kár érte, mert érdekes kis színfoltja lehetne a felhozatalnak. Így viszont nem merem ajánlani még a sorozat és az anime rajongóinak sem, talán ha tényleg nincs más a backlogban. A fejlesztésre nem ártott volna fordítani még néhány hónapot, hogy ne legyen az az érzésünk játék közben, hogy egy félkész változatot futtatunk. Bízom benne, hogy néhány javítás után a cucc eléri azt a szintet amire megálmodták. Ugyanis van benne potenciál, csak ebben a formában kevesen lesznek rá kíváncsiak.
Szólj hozzá!