Éjszaka. Épp most gázoltál keresztül egy vaskos folyón, ami csak pár órával korábban nőtt meg ekkorára az eső miatt. Óvakodsz, nehogy megázz, hiszen az eső nem csak a csomagjaidat és annak tartalmát károsítja, de ha a bőrödhöz ér, azon nyomban több évtizeddel öregít meg. Fáradt vagy, izzadsz, és hiába az összes kiegészítés, amivel igyekszel megkönnyíteni az életedet, a hátadon mégis több száz kilónyi csomag van, amit muszáj célba vinned. Aztán felkel nap, és megcsillantja az ajtaját az eldugott kis barlangnak, ahová viszed a csomagokat. Közben megszólal a zenelejátszódban egy szomorkás dallam. Ez ad még egy kis löketet, hogy felállj, és célba érj. Mert a csomagot muszáj kézbesítened – igen, főként a kapcsolatok, Ausztrália és az emberiség jövője miatt. De legfőképp magad miatt.

Miután Hideo Kojima elhagyta a Konamit, és ezzel sajnálatosan az iszonyúan ígéretes Silent Hills-projektet is Norman Reedusszal és Guillermo del Toróval egyetemben, szeretett volna valami sajátba belefogni. Egy olyan projektbe, ami végre 100%-ban és színtisztán az övé lehet, ahol szabadjára engedheti fantáziáját. Nagyon hamar tető alá hozták a Kojima Productionst, és kb. öt év alatt összedobták nekünk a Death Strandinget. A játék megosztotta a közönséget (ami később kiderült, célja volt a Mesternek). Egy kétségkívül ambiciózus, vad, bolondos, egyedi, ám korántsem hibátlan alkotás lett a produkciós cégének első alkotása. A történetet összefoglalni, vagyis arra próbát tenni, teljesen felesleges, hiszen ahhoz három regény sem lenne elég – viszont az már az első pillanattól látszott, hogy Kojima belerakta szívét-lelkét a hollywoodi sztárokkal teletűzdelt sztoriba. S bár kicsit nehézkesen lehetett megérteni, és a játékmenet is döcögött itt-ott a kiegyensúlyozatlanságával (még emlékszünk a 2019-es „sétaszimulátor” mémekre), a direktor mégis valami valódit hozott létre, amivel nem mellesleg megjósolta a covid-os időket, amikor mindannyian elszakadva, bezárva vártuk a szállítókat, azon töprengve, lesz-e még esélyünk emberekkel találkozni, vagy örökre szét leszünk szabdalva apró kis silóinkban, pont, mint a Death Stranding USA-jának városai.

Az első rész végére természetesen a főhősünk minden botladozás és bonyolultság ellenére megmentette USA-t (vagy ami maradt belőle), összekötötte az emberiséget újra, és visszavonult megmentett BB-jével, aki ezúttal már egy valódi baba lett, és Lou-nak hívják. Az első részből ismert, Léa Seydoux által életre keltett Fragile azonban újra felkeresi főhősünket, és megkéri, hogy segítsen felhozni a hálózatra Mexikót. Sam kelletlenül beleegyezik a felkérésbe, olyan események láncolatát elindítva ezzel, amire sem ő, sem mi nem számítottunk.
Ebbe a miliőbe csöppenünk a játék bombasztikus nyitányával, és már a legelejétől egyértelművé válik, hogy Kojima ezúttal sokkal személyesebbre és földhözragadtabbra vette a formát, ha a történetről van szó. No nem kell attól félni, hogy ne lenne jelen a szokásos furasága, amit már megszokhattunk tőle, sőt – van itt géppolip, életre kelt, alacsony frame-számú figura, önálló kéznyaklánc, ami segít cigarettázni, és a többi, és a többi. Elemeiben a Death Stranding 2: On the Beach ha lehet még magasabbra tekerte az abszurditást és a kreatív ötletek végtelen tárházát. Ha viszont a karaktereket, motivációikat és múltjukat nézzük, akkor egy sokkal összetettebb, mégis intimebb, tematikailag is konzisztensebb történettel van dolgunk. Attól sem kell félnünk, hogy közben elvesznénk, hiszen a játék nagyon is hatásosan és előzékenyen igyekszik linkelgetni fontos fogalmakat és karakterleírásokat a játék, de még az átvezetők közben is. S bár bőven a játék első felében járunk a teszt megjelenésekor, az már most egyértelmű, hogy Kojima ezúttal egy sokkal felnőttebb, elérhetőbb, érzelmesebb történettel operál.
Az is segít a dolgokon hogy a sztori maga jóval kiegyensúlyozottabban és a játékmenettel integráltabban van tálalva az első részhez képest. Míg 2019-ben több órányi mászkálás után kaptunk 2-3 óra átvezetőt, addig itt szépen van adagolva a haladás érzete. Igaz ez a játékmenetre is, ami sokkal barátságosabb lett, és nem csak az újonnan érkezők számára. Elemeiben és lényegében megmaradt ugyanannak – még mindig csomagokat szállítunk egy szétszakadt világban, így ha ez elsőre nem tetszett, akkor nagy valószínűséggel most sem fog. Azonban maga a szállítás élménye jóval élvezetesebb lett. A menük átláthatóbbak és rengeteg quality of life funkcióval lettek ellátva, ami megkönnyíti a menedzselést. Már kezdetektől számtalan kiegészítő eszköz és funkció áll rendelkezésünkre, olyanok is, amiket az első rész esetében csak jóval később kaphattunk meg – az első tricikli gépünket sokkolóan hamar megkapjuk, és pár óra múlva már azon vesszük észre magunkat, hogy hidakat, utakat építünk, és hatékonyabban szállítunk. Ennek persze a történetben is nagyon szépen megágyaznak, és ez a hozzáállás élvezetesebbé és változatosabbá teszi a játékmenetet: apropó változatosság, maguk az objektívek is sokszínűbbek ezúttal, és egy-egy szállítmány jóval rövidebb ideig tart, tehát a korábbi fáradság és unalom ezúttal nem köszönt be.
Újdonság még, hogy amolyan Metal Gear Solid V-re hajazva ezúttal a harci elemek jóval nagyobb szerepet kapnak. Sokkal többször fogunk fegyverhez kapni, hogy kitisztítsunk egy-egy bandita tábort, vagy éppen egy hatalmas BT mocsarat/főellenséget. Persze ezek többsége opcionális, tehát ha akarjuk, akár ki is kerülhetjük ezeket a feladatokat, de éppen ez a szépsége a játéknak. Kojimáék a jó tanulságokat vonták le, és felfigyeltek arra, mit élveztek leginkább a játékosok az előző részben, valamint a Mester korábbi játékaiban. A Death Stranding rád bízza, milyen tempóban, milyen stílusban és milyen eszközökkel haladsz előre a történetben, és hogy hogyan állsz hozzá a játékhoz. Már az elején nagyon szépen és érthetően adagolja az alapanyagokat, és csak a játékosra van „sandbox”-módon bízva, hogy hogyan használja fel azokat, miközben megtapasztalhatja Kojima legújabb eposzát.

Mindezt a Guerilla Games Decima motorjának teljes pompájában tapasztalhatjuk meg. Az AC Shadows után a Death Stranding 2 is valóban next gennek érződik, amit a sok cross-platform játék miatt eddig csak kevésbé tapasztalhattunk meg a PS5-ön. A grafika minden elemében lélegzetelállító. A környezetek szinte kivétel nélkül fotórealisztikusak, amihez hozzátesz a teljesen dinamikus napszak és időjárás modell, ami nem csak kozmetikumként van jelen a játékban, hanem valóban hozzátesz az élményhez – egy vaskos eső felduzzasztja a folyókat, viharban kevesebbet látunk és nehezebb az előrehaladás, stb. A színészek játéka is gyönyörűen átjön, aminek egy efféle történetnél ennek kiemelt fontossága van: annyira pontosra sikerült a mocap és az animációk csiszolása, hogy a karakterek legapróbb arcrezdülései is hozzátesznek a történetmeséléshez, ami egy teljesen új szintre emeli a videojáték médiumát. De ezen nem is lepődünk meg, hiszen Kojimáéknak ez mindig fontos volt. Itt egy teljes játékot kapunk. Bugok, problémák nélkül. Teljesen mindegy, hogy PS5, vagy PS5 Pro, mindkét konzolon tükörsimán fut a játék, stabil frame-számmal, szinte bárminemű botlás nélkül.
A cikk megjelenésekor még nem fejeztük be a játék főtörténetét, így az írás egy folyamatban lévő játékteszt.
VERDIKT
A Death Strandig 2: On the Beach minden egyes pixeljén érződik az odafigyelés, a jéghideg profizmus és a műfaj iránt érzett szenvedély. A történettől kezdve a technikai megvalósításon át egészen a zenei repertoár összeállításáig a játékot a legnagyobb gonddal rakták össze, hogy valóban kiérdemelje az érte elkért összeget és azt a sokat lobogtatott AAA-címet. Nem, nem tökéletes, ahogy az sem igaz, hogy Kojima minden alkalommal mesterművet rak le az asztalra. Az viszont teljesen igaz, hogy az adott mű az egyik legkiválóbb alkotása az eddig látottak alapján. Az év egyik legremekebb programjával van dolgunk, ami megmutatja, milyennek kellene lennie minden hasonló műnek. Reméljük, még nagyon sokat alkot az öreg – ha az összes bejelentett munkája ilyen minőséggel érkezik, akkor nagyon izgalmas pár évnek nézünk elébe.