Saros – Teszt

A Returnal méltó folytatása lett a Saros? Lehet egyáltalán „folytatásnak” nevezni?

Orosz Ferenc
Olvasási idő 7 perc
Forrás: PlayStation
Google Logo Állítsd be, hogy a cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben

A PlayStation jelenlegi korszakát a PS5 generációja alatt sokan talán joggal nevezik az egyik legrosszabb időszakának, főleg játékok és exkluzívok szempontjából. Míg a PS4-es korszak alatt számtalan sikert halmozott fel egymás után a japán cégóriás, és olyan legendákkal ajándékozott meg minket, mint például az Uncharted 4, a Bloodborne, vagy éppen a Ghost of Tsushima, addig a mostani konzolt leginkább a folytatások, valamint az elbaltázott live service politika erőltetése határozta meg – hogy most a végtelennek tűnő áremelésekről már ne is beszéljek, amik tovább ártanak a konzol renoméjának és eladási mutatóinak.

Persze azért most sem minden doom és gloom, és lehet még találni olyan játékokat és megmozdulásokat, amik felidézik az előző évtized legnagyobb csúcsait. Ilyen volt az egyik méltatlanul alulértékelt és elfeledett exkluzív, ami a konzol megjelenésekor jött ki, a Returnal. A brutális roguelike egy kíméletlen, végtelenül kemény kihívásba burkolt pszichológiai horror, és ha képesek voltunk végigverekedni magunkat mind a hat biomján, akkor egy valódi, csavaros mindbender élményben lehetett részünk. Viszont maga a játék sajnos, talán éppen a nehézsége miatt, nem jutott el akkora réteghez, amit megérdemelt volna a minősége alapján. Most talán ez megváltozik, ugyanis a Housemarque mindent megtett annak érdekében, hogy a tömegek is könnyen be tudjanak ugorni a legújabb játékukba, a Sarosba, ami szinte minden szempontból a Returnal spirituális folytatásának tekinthető.

Facebook Logo Kövess minket Facebookon is!

A felütés in medias res, és nagyon hasonló a stúdió előző bullet ballet játékához: egy ismeretlen bolygón találjuk magunkat főhősünkkel, Arjunnal, aki azzal küszködik, hogy kihámozza, egyáltalán mi is történik körülötte. Hamar tisztává válik, hogy egy expedíció már 4. hajójával érkeztünk, hogy felfedezzük, pontosan mi is történt az előző hárommal, akik már egy jó ideje nem válaszolnak a kommunikációra. A cél eredetileg az lett volna, hogy egy nagyon értékes nyersanyagot kibányászva egy Weyland Yutanihoz hasonlítható céget, a Soltarit ultracsilliárdossá tegyünk, és ezt a MU-TH-UR-hoz hasonló fedélzeti számítógép is mindig megerősíteni látszik – a csapatunk feláldozható, a fő célpont hogy biztosítsuk a nyersanyagot. ​​​Főhősünk Arjun igyekszik felfedezni és megtalálni a túlélőket a bolygón, a Carcosán, ahol akárhányszor meghal odakinn, mindig visszakerül az alapbázisra, újraéledve. Emellett viszont Arjunt mindenféle látomások gyötrik – folyamatosan a feleségét keresi, akivel nem tudjuk, mi történt. Miközben kirohangálunk hogy felfedezzük a bolygót, addig sokkal több idő telik el a csapatunk számára, és ahogy telnek a napok, egyre furábban érzi magát mindenki, és kezdik elveszíteni a kapcsolatot a valósággal. Mi történhetett ezen a bolygón? Hova tűntek a korábbi expedíciók? Mi lehet a titka a letűnt civilizációnak, mely nyomait szinte mindenhol megtalálhatjuk a Carcosán?

Saros
Forrás: PlayStation

Ennél többet nem érdemes elmesélni a sztoritól, hiszen a legnagyobb meglepetést vennénk el a játékosoktól – az viszont biztos, hogy a Returnalhoz képest itt most sokkal könnyebb lehetőségünk lesz arra, hogy meg is tapasztaljuk a történet végét. A Housemarque fő célja ugyanis egyértelműen az volt, hogy megkönnyítse a hozzáférhetőséget – a Saros teljes egészét ez a szellemiség járja be. Már a kezdetektől nyilvánvalóvá válik, hogy minden egyes elbukás után lehetőségünk lesz a megszerzett nyersanyagot és különleges köveket arra felhasználni, hogy erősebbé válhassunk. Minden run után kapunk egy kis büntetést azért, mert meghaltunk, de aztán költhetjük bátran a pontokat a skillfán. Megemelhetjük az ellenállásunkat, kaphatunk még egy esélyt, ha meghaltunk, erősebb fegyverekbe botlunk bele – egyértelmű, hogy a játék ezúttal nem vesztegeti az időt, és minden egyes runból fogunk majd valamit profitálni.

Ezen felül nagy könnyebbség még, hogy amint befejeztünk egy biome-ot, onnantól kezdve nem kell majd újraszaladni az összesen, és megölni az összes, már kinyírt bosst ahhoz, hogy továbbhaladhassunk. Ha már végeztünk egy területtel, onnantól kezdve akár teleportálhatunk is a következőbe, teljesen kihagyva az előzőt. Persze annak is van előnye, ha netán mégis végigmegyünk rajtuk – mire a következő bosshoz érünk, olyan karaktert rakhatunk össze a felvehető fejlesztésekből és összegyűjtött nyersanyagból, hogy ember legyen a talpán, aki ezután szembe mer szállni majd velünk.

Saros
Forrás: PlayStation

Sok dolog változott a Returnalhoz képest, de megannyi megmaradt ugyanolyannak. A csapat tökéletesítette a rendkívül addiktív gunplayt és irányítást – pillanatok alatt megszokjuk és kialakítjuk az izommemóriát az irányítás és a vizuális bullet ballet elsajátításához, és a 60fps-ben pörgő harcok olyan szintű adrenalin löketet adnak minden egyes próbálkozáshoz, hogy mindig meglesz bennünk a vágy arra, hogy csak még egy, csak még egy futást lenyomjunk, mielőtt letesszük a játékot. Nagyjából egy-egy ilyen kis session 20-30 percbe telik majd, amit kényünkre kedvünkre hosszíthatunk, vagy rövidíthetünk, de az alap nagyon hamar le fog majd futni, ami szintén a játék előnyére van.

Saros
Forrás: PlayStation

A sok javítás és könnyítés okozott némi életlenséget is a játékban. A Returnalhoz képest talán nem érződik annyira kihívásnak a játék, és a legnagyobb, leginkább hardcore rajongók talán majd túlzottan könnyűnek és megalkuvónak érzik majd az új nehézséget, valamint a könnyítések ilyesfajta rendszerét. S bár szükség volt arra, hogy nagyobb közönséghez érjenek el, mindemellett elveszített valamit a játék így az egyediségéből. Ugyanez igaz a történetre is, ami ezúttal nem húz előre annyira egyértelműen és addiktívan, mint a Returnal. Arjun és a csapatának története bár érdekes, korántsem annyira magával ragadó mint Seline mélyen személyes sztorija, mely feltérképezte a gyász, a felelősségvállalás, a bűntudat és a magányosság rendkívül komplex térképét egy magával ragadó sci-fi környezetben tálalva.

A Saros sok esetben lett jobb, mint elődje, és így biztosan sokkal több játékoshoz fog majd eljutni – s míg ezek mindenképpen pozitívumnak nevezhetőek, azért valamit mégiscsak elveszített a játék az élességéből, a különleges jellegéből. Persze továbbra is egy igazán magával ragadó és addiktív, végletekig finomhangolt játékról van szó, ami felidézi a Sony PlayStation legjobb éveit.

CÍMKÉK:
Cikk megosztás
×

Csatlakozz a Közösségünkhöz!

Szeretnél elsőként értesülni a legfrissebb hírekről? Csatlakozz Discord szerverünkhöz, és beszélgess a többi olvasóval!

Csatlakozás a Discordhoz Köszönöm, nem