Főoldal Játékok JÁTÉKTESZT: DOOM Eternal
Játékok

JÁTÉKTESZT: DOOM Eternal

Ilyen az amikor valaki jól oldja meg a házi feladatot.

968
1920

Ilyen az amikor valaki jól oldja meg a házi feladatot.

Kevés olyan játék van, amit nem kell magyarázni hogy miről szól, hanem kimondom a címét és mindenki tudja róla mi az. A Doom, mint franchise ilyen. Népszerűsége máig töretlen, mindenki ismeri és még az is belefért a sorozatnak, hogy kétszer is nagyjából 10 évre lepihent a több mint negyedszázados fennállása alatt.

doom eternal

2016-ban viszont újra visszatért és talán erősebben, mint valaha. A harmadik rész nem volt rossz, de sokaknak már nem ugyanazt jelentette, mint a kilencvenes években – más irányt vett a játék. A legutóbbi, szimplán csak Doomra keresztelt tulajdonképpeni negyedik (fő) epizód pont ezt orvosolta. Egyfajta reboot volt ez, amely pont oda kanyarodott vissza, amiben a Doom I. és II. nagy volt.

Mostanára viszont már előállt az a faramuci helyzet, hogy az eredeti készítők közül már senki nincs a legendás id Software fedélzetén. Se Romero, se Carmack, még az utolsó zászlóshajó Tim Willits is elhagyta már a céget tavaly nyáron. Probléma viszont egyáltalán nincs ebből, sőt talán még új lehetőséget is jelent, hogy egy időközben felnőtt játékfejlesztő nemzedék friss gondolkodással vegye kézbe a népszerű franchise-t.

doom eternal release date

A Bethesda sem azért tolt rengeteg pénzt a sorozatba, hogy a négy évvel ezelőtti megjelenés egy egyszeri fellángolás legyen, ők is hosszútávon terveztek a Doommal. No meg a hatalmas siker után evidens is volt, hogy ezt folytatni kell. Ezek után elmondhatjuk, hogy a DOOM Eternal bizony kezdettől fogva sikerre volt ítélve. A kedvező előjelek ellenére viszont senkinek nem adjuk oda előre az aranyérmet, nézzük csak meg szépen sorjában, hogy mit is hozott az új játék, miben jobb mint az elődje.

Szebb. Ez az első, amit észrevesz az ember és szimplán egy szó nem is adja vissza, hogy mennyire. Kis túlzással élve, mintha generációs ugrás történt volna az előző rész óta. Sokkal részletesebb textúrák, kidolgozottabb környezet, alaposan felpimpelt fegyver- és karaktermodellek teszik az összképet még vonzóbbá, mint négy éve. Az is sokat segít, hogy a történet szerint a Földön járunk, ennek köszönhetően látványos, új, urbánus helyszínek vannak, de az idegen világokban játszódó részek is igen impozáns kastélyokat, épületeket vonultatnak fel.

Nagyobb. Ez sokféleképp érthető, de elsősorban a pályákra és azok berendezésére gondolok. Monumentális, lélegzetelállító helyszínekre látogatunk el, amely magában hordozza, hogy a hadakozásra használt terepek is nagyobbak. Jót tesz ez a játéknak, hiszen sokkal több lehetőség van különféle harcmodorok kidolgozására, kevésbé vagyunk egy szűkebb szegmensbe beszorítva. Ugyanakkor azok a terepek is nagyobbak, ahol csak szimplán áthaladunk. Látszik, hogy több energiát fektettek a készítők a környezetre, illetve az átvezetőkből is jóval több van. Magára a játékra viszont csak módjával mondható, hogy “nagyobb”, ugyanis nem igazán hosszabb – ugyanúgy 13 pályából áll, ami 16-20 óra alatt lenyomható vérmérséklettől függően. Talán egy tíz százalékkal valóban több időt töltünk majd el vele, de ez betudható a jóval több sztori elemnek, átvezetőknek is.

Gyorsabb. Ha röviden kellene összefoglalni, akkor az új Doom egy brutális dara. Egyik csatából esünk a másikba, nagyon ritka lesz az, hogy kicsit fel tudunk lélegezni. Köszönhető az annak is, hogy a játékmechanika is változott annyit, amely sokkal inkább a folyamatos mozgásra, ugrálásra ösztönöz. Mindez az elődre is jellemző volt, de most sokkal frekventáltabban történik.

doometernal battlemode quakecon2019 05

Nehezebb. Az előző pontból szinte egyenes arányosan következik. Nemrég vittem végig a 2016-os Doomot, így azt gondoltam, hogy nagy meglepetés nem fog érni. Tévedésemre már az első pályán rájöttem, mikor sikerült többször is elhalálozni. Később pedig hatványozottan így éreztem, amikor egy-egy bossfightot, vagy jól megkomponált csatát csak a sokadik próbálkozásra sikerült átvészelni. Szerencsére sok eszközt kapunk ahhoz, hogy ne hulljon ki idejekorán a hajunk (extra életek, célzott és hasznos tutorialok, valamint egyes fejlesztések amikkel a halál torkából is vissza lehet még térni). Nem reménytelen tehát a küzdelem, de alaposan fel kell kötni a felkötnivalót. A DOOM Eternal az a játék, amely közben ordítva anyázol, de amikor dühödben kikapcsolod a gépet, már tíz perc múlva azon jár az agyad, hogy mikor folytathatod.

Színesebb, szó szerint. Ez egyrészt adódik a settingből, hiszen sokkal inger gazdagabb környezetben játszódik a mostani rész. 2016-ban inkább a zárt terek, a sötét és a villódzó fények voltak főleg jellemzőek, most legtöbbször a szabadban vagyunk és fényes nappal. De a grafikusok ezt leszámítva is bátrabban nyúltak a rikítóbb színekhez. Mindez tetten érhető a külvilágon kívül az ellenfeleken, a fegyvereken, de még a felvehető lootok és a UI is gazdagabb színpalettával dolgoznak. Például amikor egy ellenfelet láncfűrésszel “kezelünk”, akkor a belőle kiömlő muníció (igen, a Glory Kill már csupán életerőt ad vissza) a szivárvány minden színében pompázik. 

ot demonicheskogo sine fioletovogo do mrachnogo krasnogo demonstratsiya nastroek doom eternal

Viszont amikor a színességről van szó, akkor az átvitt értelemeben is értendő. Új elemek érkeztek a játékmenetbe és ennek egyik legészrevehetőbb vonulata, hogy sokkal nagyobb hangsúlyt kaptak a platform elemek. Ugrálás ugye addig is volt, de most már sokkal jobban épít erre a játék. A levegőben is tudjuk némileg terelgetni minimálisan Doom Slayert, valamint van lehetőség egyszeri (majd kétszeri) boostra, ha túl messze lenne a cél. Megjelentek vízszintes rudak is, amin lendületet tudunk venni, valamint a dupla csövű shotgun kapott egy Meat Hook kiegészítőt, amellyel az ellenfélhez tudjuk magunkat odahúzni, hogy aztán hülyére pofozzuk vagy bármilyen más csínyt tegyünk vele. Mindezek hatására sokkal több ugrabugra lesz (akár harc közben is), ami egyrészt nem baj, hisz színesíti a játékmenetet és kicsit feloldja a folytonos öldöklés monotonitását. Másrészt viszont FPS nézetből nem a legnagyobb móka a pontos érkezés megoldása, úgyhogy sokszor felemlegetjük majd a készítőket, amikor túl kis helyet hagytak a landolásra. Másrészt erősen rá is mentek ezekre a logikai puzzle-ökre, úgyhogy egy-egy szekciót teljesíteni kifejezett kihívás.

doometernal battlemode quakecon2019 04

A játék alapmechanikái nagyjából ugyanazok maradtak, kisebb változásokkal. Alapvetően tudjuk turbózni az életerő, a páncélzat és a muníció maximumát, fejleszthetjük a fegyvereinket extrákkal, valamint mi magunk is extra képességekre tehetünk szert. Mindezt különféle lootok formájában gyűjthetjük be, amelyek helyeit akár most is láthatunk a térképen is, ugyanis helyenként most is lesz egy olyan pont, ahol az adott pálya teljes leosztását megkaphatjuk.

A fegyvereknél csak pár változás történt. Egyrészt nincs már pisztoly. Nem kár érte, úgysem használta senki. Így viszont előfordulhat az a szituáció, hogy mindenféle munícióból kifogyunk és a láncfűrészt sem tudjuk használni, mert kifogyott belőle az üzemanyag. Érdemes tehát figyelni, mert a játék amúgy igen szűkmarkúan osztogatja a lőszert. A repertoár máskülönben érintetlen maradt, a klasszikus Doom fegyvereket kapjuk, egyedül a Gauss Cannon cserélődött le a Ballistara, mely jellegét tekintve hasonló, egylövéses mechanikára épít. Meg kell még említeni a The Crucible nevű világító pengéjű kardot, mely egy ellenfél azonnali halálát képest elhozni, ezt azonban majd csak a sztori későbbi szegmensében kapjuk meg és erősen limitált formában használhatjuk (kb. mint a BFG 9000-et – a végső csatákban mindkettő igen jó barátunk lesz). A csuklónk feletti penge már csak hab a tortán (inkább csak látvány elemként funkcionál a Glory Killek során), mint ahogy a mini flamethrower és gránátvető kombó a vállunkon (előbbi használatakor az ellen pajzs pontokat ejt, utóbbival pedig már fagyasztó gránátokat is tudunk dobni).

9ba6fcd2669231607086ee2440412656 cityfight 1559900184

Ellenfélből persze most sincs hiány (vicces is lenne egy éppen erre építő shooter játékban). Megvannak a régi kedvencek és akadnak újak. A teljes listán nem mennék végig egyik esetben sem, hogy maradjon meglepetés is, azonban pár gazfickót kiemelnék, akikkel azért meg fog gyűlni a bajunk. Mindenek előtt azonban fontos tudni, hogy immár minden típusnak megvan a gyenge pontja. Némelyiküket célszerű eképpen “kezelni” (értsd: ott ütni, ahol fáj), másokkal viszont kizárólag akkor boldogulunk majd, ha ennek megfelelő módon állunk hozzájuk.

A testes Cyber Mancubusról például elsőként a páncélt kell lerobbantani, hogy tudjuk vele valamit kezdeni. A lebegő és közben rakétákat lődöző Doom Hunternek előbb a felső testét kell a Plazma Gunnal legyengíteni, hogy utána leszedhessük a lebegő eszközéről, majd végezni is tudjunk vele. A legkedvesebb meg a Marauder, akit csak akkor sebezhetünk, ha fordul és zölden villan a szeme. Ha túl közel vagyunk, akkor pajzzsal védekezik és a baltájával csapdos, ha meg messze, akkor ránk küldi a szellemkutyáját. A szuperfegyvereknek is ellenáll, így érdemes teljesen letisztítani a terepet és csak utána elkezdeni vele foglalkozni. Egyértelműen a leggyengébb ellenfél az összes közül. Mellette az izgága, féregszerű, ide-oda mozgó Whiplash, vagy a pajzsokkal operáló Carcass csak szimplán idegesítő.

doometernal battlemode quakecon2019 01

Sztori? Ugyan már! A Doom játékok soha nem erről voltak híresek, igazából nagyjából egy gépelt lapon le lehet tudni bármelyikét (de lehet bőkezű voltam és elég csak pár sor). Persze lesz aki most ezen vérig sértődik, hiszen komoly irodalma van a franchise-nak, számos könyv jelent meg. Maradjunk annyiban, hogy sokkal kidolgozottabb, mélyebb mint az előző részben volt, és ezt a több átvezető is alátámasztja. Aki akarja, tovább is boncolgathatja a játékban elszórt kódexlapokról. A játék tiszteletben is tartja az eddigi mitológiát és merít is abból, de érezhetően nem ezen van a hangsúly. Hazudnék, ha azt mondanám, hogy nagy hatással volt rám.

A végére maradt a Fortress of Doom említése. Ez tulajdonképp Doom Slayer székhelye, egy űrbázis. Ide térhetünk vissza a sikeres küldetések után és kaphatunk további információkat a küldetések előtt. Szintén itt fogjuk viszont látni (hallgatni) az amúgy haszontalannak tűnő kacatokat (figurák, zenék, floppyk amik cheateket rejtenek) és még skineket is megnyithatunk. A régi Doom indulók mellett viszont említést érdemel a “rendes” zenei aláfestés is. Mick Gordon ezúttal is helytállt, s most már joggal mondhatjuk, hogy az újkori sorozat emblematikus zeneszerzője, aki nem csak a Wolfeinstein játékokról juthat az eszünkbe. Nagyon sokat ad az élményhez az aláfestés, a menüben szóló kompozíció pedig a bőrünk alá bekúszva sokáig fog még minket kísérteni.

Előrendelői ajándékként a Doom 64 remastert is megkaptuk. Ez a Doom egykori Nintendo 64-es verziójának (mely rendhagyó módon nem egy sima port volt, hanem a Doom II történetét folytatta) a felújított változata. Mivel nem ez a fő műsorszám, túl sok helyet most nem tudunk áldozni a játékra, de nagyon szép munka. A Nightdive Studios áll mögötte, akik gyakorlatilag 8 éve már folyamatosan régebbi játékok felújításait intézik. Mindenképpen minőségi konverzió, például szélesvásznú változatot kapunk, kitakarások nélkül, nem úgy mint a Nerve-féle Doom konverziókban, ám a probléma inkább az alapanyaggal van. Szokás azt mondani, hogy a Doom 64 mekkora unikum volt annak idején, ami talán igaz is, de jónak azért nem mondanám. A N64 mosott textúrái is furán hatnak (ahogy annak idején is), de cserébe a színesebb környezet egy másfajta élményt ad. Gesztusnak viszont mindenképp remek (de külön is megvásárolható aprópénzért), pláne hogy egy új chaptert is kapunk, amely összeköti a játékot a DOOM Eternallal.

A DOOM Eternal minden cikkben említett apróbb nyűglődés ellenére kiváló játék. Címéhez méltóan megmutatja, hogyan kell kinéznie manapság egy vérbeli akció FPS-nek és teszi mindezt úgy, hogy méltó marad a korábbi hírnévhez. A szemrevaló grafika mellett a teljesítmény is kiváló, minden platformon sikerült kihozni a 60 FPS-t (a kisebbeken a felbontás csökkentése árán) és nagyon kevés alkalom van, amikor ez icipicit csorbulni látszik. Egyedül az eltúlzott nehézség és az ugrálós részek szívatása miatt tudnék haragudni, de ugye utólag minden ilyen élmény megszépül.

[penci_review id=”47613″]

Szerző
Sinka Tamás

Általában egész nap játszom a munkahelyemen, ugyanis videojáték fejlesztésben dolgozom. Mellette hobbikritikusként okoskodom jó pár éve, immár szélesvásznon.

Szólj hozzá!

Közelgő események

Még több a témában...

Elden Ring
BREAKINGJátékok

A Sony felvásárolhatja az Elden Ring fejlesztőjét

Újabb népszerű videójáték és fejlesztő lehet PlayStation exkluzív?

Lego Horizon Adventures
Játéktesztek

Lego Horizon Adventures teszt

Megéri az árát a legósított Horizon Zero Dawn?