A Remedy végre megint olyat tett le az asztalra, amit sokáig emlegetni fogunk.
Mit esznek vajon a skandinávok? Természetesen nem megyünk át gasztró oldalba, így a kérdés is inkább költői. Viszont ha arra gondolunk, hogy ezen országok mennyire más, mondhatni különös tételekkel jelentkeznek a művészeti ágak bármelyikét tekintve, akkor jogosnak tűnik a kérdés. De ha csak a videojátékokra fókuszálunk, akkor is az IO Interactive, a Playdead, a MachineGames, a Tarsier Studios, a Hazelight Studios, a Coldwood Interactive, vagy éppen a Housemarque mind-mind egyedi és különleges alkotásokkal kápráztattak el minket az elmúlt évek, évtizedek során. S ezen klub tagja persze az egyik legérdekesebb csapat, a Remedy is.
A finn srácok mondhatni minden munkája nagyon más, mint amit korábban ezen műfajokon belül megszoktunk. Anno ők hozták el a bullet time-ot a játékos világba a Max Payne-nel, az Alan Wake új színt és felfogást hozott a TPS játékokba, de még a “sima autós” debüt címük, a Death Rally is egészen máshogy értelmezte át a Micro Machines életérzést. Legutolsó játékuk, a Quantum Break is ebbe a sorba igyekezett beállni és mint különlegesség sikerült is, ám a siker ezúttal elmaradt mind a kritikusok, mind a játékosok irányából. Az okokról sokat lehetne vitázni (hogy a sztori maga, a nagy költségvetésű filmes betétek, a gyengébb gameplay, vagy valami más volt-e a ludas), de mindez nem jelen cikk feladata.
Az viszont kétségtelen, hogy ezután új időszámítás kezdődött a stúdiónál. A Microsofttal való tíz esztendős együttműködés felbomlott (az Alan Wake és a Quantum Break is az ő égiszük alatt készült, konzol exkluzívként) és a vezetőségben is cserék történtek (Sam Lake, a Remedy – no meg Max Payne – arca, sztori író azért maradt). Aztán a tavalyi E3-n robbant a bomba, hogy a sokáig csak P7 kódnéven futó projekt immár multiplatform lesz, s így 2003 óta az első játékuk PlayStation platformokon. Ennek megfelelően a Sony konferenciáján lett levetítve a debüt trailer, talán némileg jelezve azt is, hogy a Microsofttal esetleg nem volt teljesen békés az elválás. Kiadóként a némileg középszerű 505 Games jelent meg, aminek még lesz jelentősége…. de ne szaladjunk ennyire előre, beszéljünk inkább a játékról.
Az már az előzetes anyagokból is kitűnt, hogy a Control talán a Remedy legkülönlegesebb, legelvontabb alkotása lesz és azt hiszem ezt mostanára egészen nyugodtan nyugtázhatjuk is. Alapvetően egy akció-kaland típusú játékkal van dolgunk, mely igen erősen paranormális háttérre épít. Nem szeretnék sokat elárulni a sztoriról (tudom mindig ezt írom, de itt hatványozottan igaz), ugyanis ez az a fajta játék, ami megismerve, felfedezve nyújt élményt. Ugyanakkor ha csak szigorúan a felütést vesszük (vagyis hogy miként is kezdődik a játék), akkor talán átjön, mire is gondolok. Jesse Faden belép a Federal Bureau of Control (FBC – titkos kormány ügynökség) épületébe és egyből látszik, hogy valami nem stimmel. A folyosók és szobák kihaltak, sehol egy teremtett lélek, de ez még mondhatni a fasorban sincs ahhoz képest, ami később jön. Találkozunk egy takarító emberkével, aki egyből a legfurcsább NPC lesz, akit valaha ismertünk, majd kisvártatva az FBC igazgatójával is összehoz a sors. Ahogy épp főbe lövi magát. Vagyis mi lőjük fejbe. Vagyis minket lőnek fejbe?
No itt kezd megborulni a realitás és minden amit a játékról gondoltunk, igazi agymenés a sztori. Írhatnék mindenfélét, hogy mennyire furcsa és morbid az egész, de egyrészt úgysem tudnám lefesteni, másrészt jobb személyesen a játékban találkozni ezekkel a dolgokkal, úgy tud nagyot ütni, hatást kifejteni. Célszerű tehát minél kevesebb anyagot nézni a lehetséges spoilerek miatt. Az viszont mindennapos ebben a világban, hogy a falak vándorolnak, hullák lebegnek mindenfelé a legkülönbözőbb helyeken, és a főhősünk sem teljesen normális, magában beszél és meglehetősen fura gondolatai vannak.
Előzetesen és még akkor is, mikor elkezdtem játszani, nem tudtam mit is gondoljak. Egyszerűen fogalmam sem volt mivel játszom, mi történik és egyáltalán akarom-e én ezt. Azonban a Control az a fajta élmény, ami folyamatosan fenntartja az érdeklődést és mindig nyújt annyi magyarázatot, hogy tovább játszatja magát. Persze kell, hogy a játékos fogékony legyen az elvont stílusra, anélkül nem fog menni, így jó páran ezen a szálon fogják elveszíteni az érdeklődésüket. Akik viszont maradnak, azok készüljenek fel rá, hogy egyre jobban beszippantja majd őket az élmény, s a végén elégedetten fognak felállni a játékos székekből, vagy kanapéról, hogy valami olyat láttak, mint eddig sohasem.
A végére persze összeáll majd minden, vagyis majdnem minden. A Control világa ugyanis akkora agymenés (nincs jobb szó rá), mintha maga David Lynch pakolta volna össze az alapokat. Szóval nem mondanám, hogy minden apró kapocs megvan, de nincs magára hagyva a játékos és nem kell a végén órákat töltve olvasgatnunk (sőt közben sem, pedig rengeteg írásos anyag van, ami ránk van bízva, hogy átfutjuk-e), hogy mit is éltünk át. Félreértés ne essék: nem azért jó az egész, mert nem lehet érteni, hanem pont annyi és olyan módon van adagolva a misztikum, hogy az érdekes legyen. Pár dolgot viszont jobb inkább elfogadni és nem firtatni, hogy miért volt úgy. Hogy egy kicsit érthetőbb megvilágításba kerüljön a dolog, hozzuk példának a fentebb említett különc filmrendezőt, vagyis az egyik legfőbb munkáját. Az eredeti Twin Peakset (a kilencvenes évekbeli sorozat) mindenestül imádtam. Azt a valamit amit pár éve folytatásként hozott az öreg, azt eleinte mérhetetlen lelkesedéssel és türelemmel figyeltem, majd a végén meggyőződésemmé vált, hogy az egész egy trollkodás volt és ő meg otthon csapkodja a térdét a nevetéstől, hogy mindenkit jól átvert (igen, ismerem a teljes munkásságát). Nos, a Control azért nem ilyen.
A sztori szereplői zseniálisan lettek kiválasztva. Be kell valljam, pont a főszereplőt illetően voltak kétségeim, de tévedtem. Nagyon azt hozza amit kell, és van jó pár további nagyon erős karakter a játék során (például a már említett takarító, karbantartó manusz). A színészek remekül hozzák a dialógusokat, s a játék grafikája is igazán remekül megjeleníti őket, semmi nem akadályozza a beleélést.
Mielőtt azonban a látványra rátérnénk, még ejtsünk pár szót a pálya designról – ez ugyanis a játék egyik fő erőssége és teljesen egyedi ízt hoz. Remekül átgondolt, aprólékosan berendezett helyszínekre jutunk majd el. Nincs két egyforma szoba. Annyira egyediek az egyes szobák, termek, hogy bárhová pakolnának le minket, azonnal tudnánk pár másodperc után, hogy hol járunk (persze miután kiismertük már a játékot), pedig ugye végig belső helyszíneken fogunk kóricálni, ráadásul egy unalmas kormányirodában. A harmadik dimenziót is erősen használja a játék, ennek majd később lesz igazán jelentősége. Viszont ami már az elején is lényeges, hogy szinteken belül is vannak magasságbeli eltérések (liftek, lépcsők), aminek kapcsán sajnos szót kell ejtenünk a térkép hiányosságairól. Nem tudja visszaadni azt a térbeliséget ugyanis, amit a level design nyújt. Ezeket a szinteken belüli szinteket egyáltalán nem lehet ugyanis egy 2D-s, felülnézeti mapról leolvasni, úgyhogy különösen a játék elején, mikor még a felfedezési fázisban vagyunk fogjuk leginkább elveszve érezni magunkat. Már ha egyáltalán működik a map. Ugyanis ez a másik probléma, hogy néha hibásan rakódik ki a képernyőre és nem minden eleme látszik. Ezt orvosolni csak úgy lehet, hogy kikapcsoljuk, kicsit tovább játszunk, majd reménykedünk abban, hogy a következő alkalommal minden rendben lesz.
A “díszlettervezők” is tették a dolgukat, rengeteg apró dolog van és aki felfedezésre vágyik, az is megkapja a magáét. Rengeteg az interaktolható, felvehető tárgy, irat, továbbá jó pár titkos helyszínre is eljuthatunk, ha alaposan figyelünk. Persze ezek némelyike a megszerezhető képességek függvénye. Ezeket a képességeket szép lassan, a sztori előrehaladtával nyithatjuk meg és fejleszthetjük fel, az egyes küldetések után járó egyik játék béli valutával. Kettőt emelnék csak ki: a launchot és a levitationt, mert mindkettő egy új dimenziót nyit ki – amint elérjük, teljesen megváltozik tőlük a játék. Az előbbivel bármilyen tárgyat tudunk mozgatni, dobálni, mely mind a logikai részeknél, mind a harcban jól jön majd. A lebegést meg nem kell magyaráznom, gyakorlatilag az ugráson túl is ki tudunk lépni a síkből, sőt ezáltal tudunk csak igazán. Olyan területek válnak elérhetővé onnantól, amikre odáig nem is gondoltunk. Természetesen más gyűjthető izék is vannak. Ezek egy részével a fegyvereinket fejleszthetjük, vagy pimpelhetjük fel, más részével meg a saját alap tulajdonságainkat (életerő, energia, stb.) és képességeinket pallérozhatjuk. Mint látható, a metagame nem hoz igazán nagy újdonságokat, de jól össze van rakva és miután kiismertük, könnyedén kezelhetővé, átláthatóvá válik.
Apropó fegyverek. Alapvetően egy szolgálati darab van nálunk, ám ennek több, összesen öt formája van, melyek máshogy működnek (egyik sima pisztoly, másik shotgun szerű, harmadik nagy hatótávolságú, stb.). Ezeket is nulláról kell kifejlesztenünk és egyszerre kettőt használhatunk aktívan. Érdemes kitapasztalni, melyikek fekszenek a legjobban és azokat fejleszteni leghamarabb. Talán annyi jó tanácsot tudok adni, hogy a nagy hatótávúra mindenképp szükségünk lesz, akármilyen is a harcmodorunk.
A játékmechanika (ha lecsupaszítjuk) ott sem nyújt meglepetést, hogy van egy fő szál és mindenféle mellékküldetések. Ha csak az előbbieket toljuk, akkor nagyjából 10 órás játékidővel kell számolni. Ennél a játéknál azonban hatványozottan igaz, hogy nincs értelme végigrohanni rajta. A mellékküldetések a sztori és egyben a játék egyik legeredetibb részeit hozzák, érdemes tehát rászánni az időt és mindent megcsinálni, így lehet teljes az élmény. Arról nem is beszélve, hogy vérmérséklettől és ügyességtől függően megkétszerezhetjük, -háromszorozhatjuk a játékkal eltöltött időt.
A grafika pazar. Sokszor minimalista, de határozottan van saját stílusa, vagy kis képzavarral élve saját hangja. A téma elvontsága pedig új távlatokat enged itt is, olyan dolgokat láthatunk majd, melyeket semelyik másik játékban. Az “erő” képesség hatására dobálható tárgyak és rombolhatóság hihetetlen fun érzést ad, mint ahogy a repkedés is nagyon sokat ad látványban is, nem csak játékélményben. A legjobban persze a PC-sek járnak, azok közül is azok, akik rendelkeznek az új (és méregdrága) RTX kártyák egyikével. Ez az egyik promójáték ugyanis, ami ezt a technológiát elsőként alkalmazza. Van egy rakás effekt, ami szintén láthatatlan, de alapvetően talán a tükröződő felületeknél lehet a legjobban megfigyelni a különbséget (idepakolom a Digital Foundry elemzését és akkor mindenki leszűrheti maga).
Ennek hiányában és/vagy konzolokon is pöpec látványban lesz azért részünk, de sajnos van egy kis bibi (nem véletlenül hagytam a végére a témát). A performance tekintetében vannak ugyanis problémák sajnos. A PS4 Pro és főleg az Xbox One X tulajdonosok annyira nincsenek veszélyben, nekik maximum pár belassulással kell számolni, amikor nagyon sok minden van már a képernyőn (jellemzően a nagyobb csaták során). Azonban az alapkonzolok látványosan nem tudnak mit kezdeni a játékkal és lépten-nyomon belassulgatnak, ezáltal agyonütve az egyébként remek játékélményt.
Nincs mit szépíteni: ezen még dolgozni kellett volna. A készítők fogadkoznak is, hogy patchben fogják javítani a dolgot, csak hát ilyenkor szkeptikusan állunk sokan az ilyen ígéretekhez. S akkor itt utalnék vissza a cikk elejére, mikor mondtam, hogy ne szaladjunk előre. Egy játék megjelenéséért elsősorban a kiadó felel. Ők döntik el, az ő felelősségük, hogy az adott produkció mehet-e a boltok polcaira. Egy olyan mamutcég, mint Microsoft, vagy a Sony bizonyára visszaküldte volna még a “laborba” a “kísérletet”. Ám itt jön be, hogy az 505 Games egy kisebb, szerényebb lehetőségekkel rendelkező vállalat. Részemről csak teória, de majdnem biztos vagyok benne, hogy ők nem engedhettek meg maguknak egy csúszást. Márpedig ha a Remedy valamiről híres (meg amiben ludas), hogy el tudnak úszni a fejlesztéssel. Erről persze ismerni kéne a belső sztorikat, hiszen ugyanúgy múlhatott a Microsofton is az Alan Wake giga hosszú (akkori időkben mindenképp) fejlesztési ideje. Mindenesetre amikor 2005-ben az E3-on először láttam egy zárt ajtós prezentáción, akkor egy teljesen más játék volt még, mint ami 2012-ben végül megjelent – ami azt jelenti hogy gyakorlatilag újragyúrták és sejtésem szerint nem is egyszer.
VÉGSZÓ
A Control egy remek játék, amit tiszta szívből tudok ajánlani mindenkinek, aki az akció-kaland műfajt kedveli és nem riad vissza a természetfeletti, elvont settingtől. Mind gameplayben, mind vizualitásban is nagyon erős, újszerű élményt hoz, amit más játékokban nem látni. Mindenképp az év egyik kellemes meglepetése. Sajnos a teljesítmény gondok nagyon rányomják a bélyegét a játék megítélésére, így csak reménykedni tudunk benne, hogy a Remedy valóban úrrá tud lenni ezeken a problémákon és idővel javítják a frissítésekkel. Az pedig már a jövő, hogy siker lesz-e az új produkció és hogyan alakul a stúdió további sorsa. Véleményem szerint jót tenne nekik, ha újra egy nagyobb kiadóhoz kerülhetnének újra (de olyan helyre, ahol talán jobban megbecsülik őket és nagyobb szabadságot kapnak). Tehetségük alapján megérdemelnék és így mi is újabb remek játékokhoz juthatnánk.
Szólj hozzá!