Szinte még mindig magam előtt látom a felhördülést és a csodálkozást, amit a Black Myth: Wukong első trailere keltett a gamer közösségben. Az előzetes az újgenerációs konzolok előtt érkezett, 2020-ban, és már előre jelezte, hogy hogyan fognak kinézni a jövő játékai. Persze szkeptikusan álltunk hozzá a bejelentéshez. Számtalan alkalommal égettük meg már magunkat, ha ilyesmi ígéretekről volt szó. A nagy, anno E3-on kijött előzetesek mindig többet vállaltak, mint amit hozni tudtak, sokszor pedig egyenesen csak a játékosok képébe hazudtak: emlékezzünk csak a Cyberpunk 2077 40 perces gameplay videójára, ami kifejezetten a prezentációhoz, a játéktól függetlenül készült, vagy a 2013-as Watch Dogs/Ubisoft fiaskóra (ebben a témában nagyon sokszor előhozhatjuk az Ubisoft nevét). A gameplay káprázatos volt persze, de az elsőjátékos Game Science-hez erős szkepticizmussal álltunk hozzá – hisszük ha látjuk.
Ugorjunk előre 2024-be: számos, jobbnál jobb trailer után, augusztus 20-án végre megjelent a játék PS5-ön és PC-n. A szkepticizmus megmaradt, főleg azért, mert a megjelenésig nem is láthattunk szinte semmit sem a konzolos verzióból. Fel voltunk készülve egy újabb fiaskóra, a végeredmény azonban ennél sokkal összetettebb volt. A PS5 Pro patch és a hazai dobozos megjelenés kapcsán újra elővettük az év egyik legérdekesebb címét.
A Black Myth: Wukong mellett nagyon sok érv áll. A történet a kínai mitológia egyik legismertebb darabját, a Nyugati utazást (Journey to the West) dolgozza fel, de egészen új megközelítésben. Amolyan folytatásként bújhatunk a Majomkirály, Wukong bőrébe, akit kirántanak nagy nehezen megszerzett békéjéből, lényét több részre szaggatják, hogy aztán egy reinkarnálódott, random majom és misztikus mester segítségével útra keljen, hogy összeszedje ezeket a darabokat, és újra felélessze Wukongot. Persze irtózatosan leegyszerűsítettem a történetet, de lényegében erről lenne szó: a Destined One szerepében meglátogatunk régi helyszíneket, ahol találkozunk fontos karakterekkel a Nyugati utazás című regényből, és megpróbáljuk megérteni, mi is történt a múltban, miközben építjük a jövőnket.
A történet felnőttként kezeli játékosát, és nem rág szánkba semmit. Varázslatos átvezetőkkel, hat fejezetben ismerhetjük meg a történetet, miközben maga a környezet is mesél. Tragikus karakterekkel találkozunk, szellemek, állatok formájában megtestesült istenek keresztezik utunkat, a hézagokat pedig egy extenzív, gazdag kódexszel tömhetjük be, ahol többet is megtudhatunk azokról a figurákról vagy éppen eseményekről, akikkel összefutottunk. Minden fejezet végén kapunk egy rövid animációs filmet, melyek elképesztő odafigyeléssel és gonddal készültek, és mindegyik egy másik technikát használ (van itt stop motion, vízfesték, minden). A történet során persze nem mindenkivel találkozunk, akivel Wukong valaha összeakasztotta a bajszát – a fejlesztők állítólag 9 fejezettel készültek, de végül párat le kellett csapni belőle, amit majd valószínűleg DLC formájában megkapunk. És persze ezen túl az alapanyag még számtalan történetet biztosít, tehát ha arról van szó, akkor még egy folytatás is játszhat.
A játék leginkább erős része tehát a történet, és a körítés. Rengeteg energiát és tiszteletet tettek a művészeti irányba, a sztori prezentálásába, és tényleg különleges, kicsit From Software-re hajazó, mégis sajátos móddal mesélték el és adaptálták az eredeti mű lényegét. Interaktív módon éljük át és tanulunk a kínai mitológia végtelenül gazdag világáról.
Játékmenet szempontjából egy sokkal kevésbé eredeti, de élvezetes koktél áll rendelkezésünkre. Az alap egy amolyan felvizezett From Software formula, azon belül is talán a legtöbbet a Sekiro-ból inspirálódtak a Game Science-nél. Metroidvania-szerű pályákon haladunk, gyűjtögetjük az XP pontokat, amiket aztán fegyverekre, páncélokra és képességekre válthatunk az erre kialakított lámpás mentési pontokon, amik stratégikusan vannak elhelyezve a pályán. Útközben számtalan, gyengébb ellenféllel találkozunk, és minden térkép, itt-ott elszórt mini-bossai után kapunk egy nagy, fejezetzáró főellenséget, ahol a leginkább kell használni az addig megszerzett tudásunkat és képességeinket.
Amiben más a már fent is említett formula az a más játékokból átvett mechanikai megoldások. A nehézség jóval megbocsátóbb – bár ez is egy kifejezetten kemény játék, sokkal inkább hasonlítanám a Respawn-féle Jedi-khez, mint a From legdurvább kiruccanásaihoz. A megszerzett tapasztalatpontjainkat se veszítjük el, és a skill fánkat bármikor újrarendezhetjük.
A felfedezés sokszor hajaz a legutóbbi God of War-játékokra. Itt is találhatunk buff-okat mindenféle eldugott ládákban – mikor kinyitjuk ezeket, animációban szinte rögtön Kratos kalandja jut eszünkbe. Felfedezhetünk kis eldugott, opcionális boss-okat, vagy éppen olyan helyeket, ahol többet tanulhatunk a mitológiáról. Mindeközben az egész csomagnak van egy Ghost of Tsushima beütése is. Talán a grafikai megoldások miatt, vagy éppen a helyenként felfedezhető meditációs pontok és mellékelfoglaltságok miatt, de itt is erősen érződik az inspiráció. Így míg történet és környezet szempontjából a Wukong verhetetlen, addig a játékmenet sokkal inkább egy több helyről kölcsönzött, jól kevert koktél, mely sokkal kevésbé nyújt újdonságot.
A legtöbbet a megjelenés során talán a játék teljesítményéről beszéltek, ami talán a leggyengébb pontja a végső benyomásnak. Mint ahogy szinte minden játékban, úgy konzolon itt is több grafikai mód közül választhatunk. Van ami a minőséget részesíti előnyben, van ami a képkockasebességet, és van egy kiegyensúlyozott, balance mód is, ami a kettőt keveri. A probléma pusztán annyi, hogy egyik mód sem ajánlható nyugodt szívvel. Ami érdekes, hogy a Wukong nem a gép, a konzol, vagy éppen az Unreal motor miatt problémás, hanem a fejlesztők látszólagos tapasztalatlansága miatt. A quality mód ugyanis ahelyett, hogy lezárt 30fps-el futna, inkább 30 és 35 között ugrál, ami által sokkal darabosabb lesz a végeredmény. Hogy miért így döntöttek a fejlesztők, teljes rejtély, de a kézenfekvőbb eredmény sokkal jobb eredményt hozott volna. A perfomance mód sajnos képtelen tartani a magas képkockákat, és a minőséget annyira elmossa, hogy szinte játszhatatlan lesz a játék – a balanced mód pedig szintén homályos, ráadásul alig bír 40fpst, így szinte semmilyen előnyt nem nyújt sem a performance, sem a quality módon túl. Ezek a döntések teljesen érthetetlenek, és tényleg arra írhatóak fel talán, hogy a fejlesztők első konzolos játékáról van szó. A napokban kaptunk egy PS5 Pro patchet is, ami azonban nem sok jóval kecsegtet – talán annyi felírható számára, hogy egy stabilabb 30fpst kapunk quality módban, de a másik két mód hajszállal lett csak jobb, és ugyanúgy magán viseli a korábbi problémákat.
VERDIKT
A Black Myth: Wukong összességében tehát egy felemás, mégis rendkívül érdekes, ambiciózus és sok szempontból lenyűgöző alkotás. Érdemes beugrani rá ha érdekel minket a keleti mitológia bármilyen szinten – a tálalás, a körítés valóban káprázatos, a kis hozzáadott animációs filmek pedig művésziek. A grafika is elképesztő, ha van elég erős PC-nk hozzá, vagy hajlandóak vagyunk elfogadni a konzolon jelentkező teljesítménybeli problémákat. A játékmenet már sokkal egyszerűbb és szokványosabb – de ha szerettük az inspirációt szolgáló, fent említett játékokat, akkor ezzel is jól fogjuk érezni magunkat. A Game Science első játéka említésre méltó, de azért vannak problémái. Várjuk hogy a csapat mivel rukkol elő következőre.
1 Hozzászólás