Főoldal Kritikák/tesztek Játéktesztek Metaphor: ReFantazio teszt (folyamatban)
Játéktesztek

Metaphor: ReFantazio teszt (folyamatban)

Megérkezett a több mint 100 órás játékidővel bíró Metaphor: ReFantazio.

816
Metaphor: Refantazio

Az Atlus az elmúlt években lassan, de biztosan építgette renoméját, olyan modern klasszikusokkal, mint a Shin Megami Tensei, vagy a rendkívül népszerű Persona sorozat. Utóbbi már nem egy mai darab, és nem is az Atlus kezdett el először dolgozni rajta. A csapat csupán a harmadik résznél vette át a fejlesztést – és milyen jól jártunk ezzel. A Persona 4 Goldennél már érezni lehetett, hogy itt valóban aranyat találtak mind a stúdió, mind a közönség. Az ötödik rész a mainstream köztudatba belépve viszont felrobbantotta az internetet és a gamervilágot, és konkrétan olyan hatalmas elvárásokat állított bármi elé amit ezentúl a csapat elénk tár, hogy azok már-már biztosan bukásra voltak hivatottak.

A bukás azonban még várat magára, sőt. Idén először egy kis ujjgyakorlatként modernizálták és remakelték a korábban csak PSP-re elérhető Persona 3-at a “Reload” formájában – az viszont csak az előétel volt csupán. A kézenfekvő Persona 6 helyett most a Metaphor: ReFantaziot kaphatjuk kezünkbe, ami egy teljesen eredeti ötlet és történet alapjaira húz fel egy monumentális JRPG-t. A Cenega Hungary Kft. jóvoltából mi is fejest ugorhattunk az élménybe, és az első benyomások alapján szinte biztosra vehetjük, hogy itt most valami egészen különlegessel van dolgunk.

Euchronia birodalmában járunk. Több régió/királyság egyesülése ez, melyben jó pár különféle faj kardoskodik egymással. Vannak, akik elfogadottabbak, mert annyi van belőlük (mint a szarvakkal megáldott Clemar nevezetű nép), másokat diszkriminál a többi, mint például a kutyára hajazó Paripusokat. Ebben a világban hal meg a király – legalábbis ez a fedőtörténet, hiszen többen úgy vélik, hogy gyilkosságról van szó. Többek között a mi főhősünk is, aki egy egészen ritka törzsből érkezik, és akit majd mi magunk nevezhetünk el. Az Elda törzs annyira ritka, hogy nem is nevezik törzsnek, és szinte semmilyen megkülönböztető jegyük nincs – a leginkább hasonlítanak az emberre. Nem elég, hogy meg akarjuk szabadítani a gyanúsított királygyilkostól, Louistól a népet, de még a halottnak hitt, ám egy kórságtól álomban szunnyadó herceget is megmentenénk, nem mellesleg pedig az új királyt megválasztandó versenyben is elindulunk. Mindezek mellett a narrátor hozzánk, a játékoshoz is beszél, elkérve a nevünket, és többször is utalgatva a mi világunkra. Lesz tennivalónk, az biztos.

A legelső dolog ami felkelti figyelmünket, mikor megérkezünk a Metaphor világába, az a végtelenül mély, már-már túláradó, nagybetűs STÍLUS. Az Atlus mindig is nevezetes volt arról, hogy játékaik teljes mértékben, tetőtől talpig egységes stílusvilággal rendelkeznek: emlékezzünk csak a Persona 3 kék, víz alatti esztétikájára, vagy a Persona 5 utánozhatatlan, fekete-fehér-piros művészeti irányára. A Metaphor azonban valamilyen szinten felülmúlja mindazt ami előtte érkezett. Az alkotók a kvázi-középkori világot a modernizmus, letisztultság és frissesség, valamint a klasszikusság, reneszánszkori festmények és japán anime stílusának ötvözésével keltik életre. Minden egyes menüpontot mintha vízfestékkel festettek volna fel monitorunkra. A feliratok szokatlanul szökkelnek, teljes mértékben betöltve a képernyőnket – egyszerre vagyunk összezavarodva és teljesen képben azzal kapcsolatban, hogy mi történik. Az esztétikai irány kiterjed a karaktermodellekre és a világra is. A környezeteket mintha egy reneszánsz festő vitte volna fel a textúrákra. A japán animékre hajazó karakterek már-már kitűnnek, mégis könnyedén beleilleszkednek ebbe az elrugaszkodott, furcsa világba. A Metaphor audiovizuális szempontból színtiszta művészet, és az biztos, hogy ilyesmit még nem láthattunk korábban. Felismerjük, de a csavar teljesen kizökkent.

Játékmenet szempontjából is érnek meglepetések minket, azonban máshogy, mint ahogyan arra először számítanánk. A kezdő órák (nem meglepően egy JRPG-nél) amolyan bevezetőként szolgálnak a játék világába: ha nem tutorialokon keresztül kattintgatunk végig szorgalmasan, akkor varázslatosan kidolgozott animációs átvezetőket nézünk, vagy éppen hosszú bekezdéseket olvasunk a világról a játékhoz illesztett kompendiumban. Azonban mindennek helye van, semmi sem marad túl sokáig a képernyőn ahhoz, hogy ráunjunk. Ahogy haladunk előre, egyértelmű lesz, hogy itt is azokat a bevett, Atlus-féle szokásokat kapjuk, amit a korábbi játékokban már megszokhattunk: ezúttal azonban tökélyre fejlesztve. Persona helyett a harcokban például most Archetypeokat kapunk, akik ugyanúgy működnek, mint elődjeik. Adott egy különleges képesség, egy mágikus figura, melyet harc közben előhívhatunk magunkból, és mely a játékban létező mágiához elengedhetetlen jogarakon túli képesség (ezért is vagyunk mi és társaink különlegesek).

A harcok továbbra is körökre osztva zajlanak, de a gyengébb ellenfeleket akár valós időben is megtámadhatjuk. Ezúttal is kapunk hosszabb dungeonöket, amiket majd grindolni kell tapasztalatért és elemekért. Itt is lesznek nagyobb, bejárható területek, szociális háló, melyek az archetypeokat erősítik, és még sorolhatnám. Mindezek alapján úgy hangozhat, mintha a játék nem lenne más, mint Persona csak fantasy köntösben – viszont korántsem erről van szó. A Metaphorban az Atlus ugyanis tökélyre fejlesztette az éveken át kikísérletezett elemeket, és most áll össze minden egyes része a játéknak egy briliánsan működő egésszé. A harcok könnyedebben folynak, egyszerűbben ugrunk át a kalandozásbon a kardozásba, a dungeonök izgalmasabbak és esztétikai szempontból lenyűgözőek, a történet szerteágazó és végtelenül magával ragadó, a bejárható térképek pedig nagyobbak lettek. Mindezeket az elemeket az Atlus éles szemmel fűzte össze egy már-már félelmetesen jól működő gépezetté. Példa erre a “fast travel” – itt is ki kell választanunk két helyszín között egy térképen, hogy hová is szeretnénk menni, mint minden más játékban. Menet közben viszont átvezetőkön és a kocsiban eltöltött beszélgetésen keresztül mi is részesei lehetünk az utazásnak, érezhetjük a háttérben csordogáló idő folyását. De ez csak egy a sok közül amivel Atlus tökélyre fejlesztette receptjét.

Első benyomásaink a játékról minden szempontból pozitívak, csak szuperlatívuszokban tudunk beszélni. Képtelenek vagyunk letenni a kontrollert, hiszen ahogyan egyre mélyebbre ásunk, úgy növekszik a világ és a kapcsolatrendszereink is. Mintha minden lépéssel egyre jobban szállna ránk az az érzés, hogy csak a felszínt kapargatjuk eddig. Az Atlus úgy hozott valami eredetit, valami újat, hogy közben megtartotta és tökéletesre csiszolta mindazokat az elemeket amik jóvá tették a korábbi játékaikat. Megőrizték a szívét-lelkét a korábbi projektjeiknek egy teljesen új világba átemelve azt. Részünkről alig várjuk hogy visszaugorjunk a játékba, és ezt ajánljuk nektek is – nyomás akár a bolt, akár az internet, vegyétek-vigyétek. Ennél jobb játékot nehéz lesz már hozni idén, az biztos.

Szerző
Orosz Ferenc

Filmes újságíró, hazai és külföldi kiadványoknál egyaránt. Általában kritikákat közlök, valamint filmfesztiválokról tudósítok. Emellett filmesként is tevékenykedem, többnyire írói/rendezői pozícióban.

Szólj hozzá!

Közelgő események